基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法与流程

未命名 09-18 阅读:236 评论:0


1.本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.体感游戏已经成为游戏市场的一种热门趋势,通过捕捉用户的真实运动并将其转化为游戏中的虚拟操作,增强了游戏的互动性和娱乐性。目前市场上存在各种基于体感控制器的体感游戏设备,但这些设备通常需要额外的硬件支持,并且使用起来不够便捷。因此,有需要提供一种基于便携设备的体感游戏方法,以提供更方便的体感游戏体验。


技术实现要素:

3.本技术实施例通过提供一种基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,旨在通过苹果手表捕捉用户的体感数据和按键操作数据并将其转化为游戏操作指令,从而实现便携的跑步体感游戏体验。
4.为实现上述目的,本技术实施例提供了一种基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,包括:
5.终端在体感游戏应用启动时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息;
6.苹果手表在收到所述唤醒信息后,启动与所述体感游戏应用关联的手表应用;
7.在体感游戏应用中的体感游戏启动时,所述手表应用在所述苹果手表的屏幕上动态显示虚拟按键,所述虚拟按键包括加速按键和道具按键;
8.所述终端从所述苹果手表获取体感数据和所述虚拟按键的按键数据;
9.所述终端根据所述体感数据生成移动指令、及根据所述按键数据生成对应的操作指令;
10.所述终端将所述移动指令和所述操作指令发送给所述体感游戏以执行对应的游戏操作。
11.在一实施例中,在所述苹果手表的屏幕动态显示虚拟按键,包括:
12.所述终端向所述苹果手表发送所述体感游戏的游戏关联数据,所述游戏关联数据包括预设按键数据及跑步状态数据;
13.所述手表应用根据所述游戏关联数据,在所述屏幕上生成与当前跑步状态对应形态的加速按键。
14.在一实施例中,所述预设按键数据包括所述虚拟按键在所述屏幕的显示参数,所述显示参数包括以下参数中的至少一者:位置、尺寸、形状、颜色、布局方式。
15.在一实施例中,所述体感游戏具有常规跑步阶段和加速跑步阶段;
16.在所述屏幕上生成与当前跑步状态对应的加速按键,包括:
17.根据每个常规跑步阶段的累计跑步距离生成对应形态的加速按键。
18.在一实施例中,在所述屏幕上动态显示所述虚拟按键,还包括:
19.根据游戏逻辑判断当前游戏状态下可用的虚拟按键,并对可用的虚拟按键进行视觉上的突出显示。
20.在一实施例中,对可用的虚拟按键进行视觉上的突出显示,包括:
21.根据所述虚拟按键的可用性,动态调整可用的虚拟按键在所述屏幕上的显示大小和/或透明度,以使可用的虚拟按键相对于不可用的虚拟按键更加显著。
22.在一实施例中,根据所述虚拟按键的可用性,动态调整可用的虚拟按键在所述屏幕上的显示大小和或透明度,包括:
23.当仅所述加速按键可用时,增大并居中显示所述加速按键,同时缩小或隐藏所述道具按键;
24.当仅所述道具按键可用时,增大并居中显示所述道具按键,同时缩小或隐藏所述加速按键;
25.当所述加速按键和道具按键同时可用时,使所述加速按键和道具按键在所述屏幕上平分显示。
26.在一实施例中,在所述屏幕上动态显示所述虚拟按键,还包括:
27.在体感游戏的开始阶段,在所述屏幕上按照预设布局方式依次生成并显示所述加速按键和道具按键;
28.在生成并显示所述加速按键和道具按键的同时,显示对应虚拟按键的功能提示。
29.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种基于苹果手表的跑步体感游戏操作设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,所述处理器执行所述基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序时实现如上述任一项所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法。
30.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,所述基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法。
31.本技术的技术方案,在终端的体感游戏应用启动时,通过唤醒体感手表中的手表应用,以使手表应用在体感手表的屏幕中显示虚拟的加速按键和道具按键,并在游戏过程中动态显示虚拟的加速按键和道具按键,这样,在游戏过程中,终端可以从体感手表获取体感数据和按键数据以生成移动指令和按键操作指令,如此,用户在便可同时通过体感数据和按键数据操作体感游戏。可见,本技术的技术方案通过利用苹果手表作为操作设备,结合动态显示虚拟按键和获取体感数据的方式,提供了更便利、自由、简化的体感游戏操作方式。相较于传统的游戏控制器,本技术的技术方案不仅提供了更大的便利性和自由度,还简化了操作流程,独立显示界面,并且具备多功能性和交互性,为用户提供更丰富、个性化的体感游戏体验。
附图说明
32.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以
根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
33.图1为本发明基于苹果手表的跑步体感游戏操作设备一实施例的模块结构图;
34.图2为本发明基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法一实施例的流程示意图。
35.本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
36.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
37.为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
38.应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
39.如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫基于苹果手表的跑步体感游戏操作设备)结构示意图。
40.本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的ar/vr设备,智能音箱、自动驾驶汽车、pc,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
41.如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
42.其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card)等。
43.进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
44.处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(central processing unit,cpu)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序10等。
45.网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi-fi接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
46.网络可以为互联网、云网络、无线保真(wi-fi)网络、个人网(pan)、局域网(lan)和/或城域网(man)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连
接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(tcp/ip)、用户数据报协议(udp)、超文本传输协议(http)、文件传输协议(ftp)、zigbee、edge、ieee 802.11、光保真(li-fi)、802.16、ieee 802.11s、ieee 802.11g、多跳通信、无线接入点(ap)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(blue tooth)通信协议或其组合。
47.可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(display)、输入单元比如键盘(keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是led显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
48.图1仅示出了具有组件11-13以及基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
49.在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,并执行以下操作:
50.终端在体感游戏应用启动时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息;
51.苹果手表在收到所述唤醒信息后,启动与所述体感游戏应用关联的手表应用;
52.在体感游戏应用中的体感游戏启动时,所述手表应用在所述苹果手表的屏幕上动态显示虚拟按键,所述虚拟按键包括加速按键和道具按键;
53.所述终端从所述苹果手表获取体感数据和所述虚拟按键的按键数据;
54.所述终端根据所述体感数据生成移动指令、及根据所述按键数据生成对应的操作指令;
55.所述终端将所述移动指令和所述操作指令发送给所述体感游戏以执行对应的游戏操作。
56.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,并执行以下操作:
57.所述终端向所述苹果手表发送所述体感游戏的游戏关联数据,所述游戏关联数据包括预设按键数据及跑步状态数据;
58.所述手表应用根据所述游戏关联数据,在所述屏幕上生成与当前跑步状态对应形态的加速按键。
59.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,并执行以下操作:
60.所述预设按键数据包括所述虚拟按键在所述屏幕的显示参数,所述显示参数包括以下参数中的至少一者:位置、尺寸、形状、颜色、布局方式。
61.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,并执行以下操作:
62.根据每个常规跑步阶段的累计跑步距离生成对应形态的加速按键。
63.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,并执行以下操作:
64.根据游戏逻辑判断当前游戏状态下可用的虚拟按键,并对可用的虚拟按键进行视觉上的突出显示。
65.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,并执行以下操作:
66.根据所述虚拟按键的可用性,动态调整可用的虚拟按键在所述屏幕上的显示大小和/或透明度,以使可用的虚拟按键相对于不可用的虚拟按键更加显著。
67.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,并执行以下操作:
68.当仅所述加速按键可用时,增大并居中显示所述加速按键,同时缩小或隐藏所述道具按键;
69.当仅所述道具按键可用时,增大并居中显示所述道具按键,同时缩小或隐藏所述加速按键;
70.当所述加速按键和道具按键同时可用时,使所述加速按键和道具按键在所述屏幕上平分显示。
71.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,并执行以下操作:
72.在体感游戏的开始阶段,在所述屏幕上按照预设布局方式依次生成并显示所述加速按键和道具按键;
73.在生成并显示所述加速按键和道具按键的同时,显示对应虚拟按键的功能提示。
74.基于上述基于苹果手表的跑步体感游戏操作设备的硬件构架,提出本发明基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法的实施例。本发明的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,旨在通过苹果手表捕捉用户的体感数据和按键操作数据并将其转化为游戏操作指令,从而实现便携的跑步体感游戏体验。
75.参照图2,图2为本发明基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法的一实施例,所述基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法包括以下步骤:
76.s10、终端在体感游戏应用启动时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息。
77.这其中,终端是指能够与苹果手表进行绑定的智能设备,如苹果手机、苹果电脑、苹果平板等设备。值得说明的是,苹果手表与终端之间通常基于蓝牙协议建立通信链接。
78.体验游戏应用是指安装于上述设备中的体感游戏应用程序,该应用程序将充当与苹果手表进行通信的桥梁,以便控制游戏操作并接收苹果手表传感器的数据。
79.具体的,当用户在终端设备上启动体感游戏应用时,终端设备将向已绑定的苹果手表发送唤醒信息。唤醒信息可以采用蓝牙通信协议进行传输,通常通过设备之间的蓝牙连接发送命令或标识符。苹果手表在收到来自终端设备的唤醒信息后,手表上安装的体感游戏应用将被唤醒并启动。这意味着手表应用程序已准备好开始接收来自手表传感器的数据,并将其传输回终端设备上的体感游戏应用。此外,苹果手表上应用还可用于记录用户的运动数据,如心率数据、卡路里消耗等数据,以记录用户在进行体感游戏时候的运动表现。
80.这样设置,能够使苹果手表能够自动配合体感游戏进入游戏状态,以提升用户的使用体验。
81.s20、苹果手表在收到所述唤醒信息后,启动与所述体感游戏应用关联的手表应
用。
82.这其中,手表应用与体感游戏应用有关联,意味着它们之间存在一种通信或协作关系,以实现体感游戏操作的交互。
83.具体的,苹果手表接收到特定的唤醒信息,它会检查与体感游戏应用关联的手表应用的存在并进行启动。一旦与体感游戏应用关联的手表应用启动成功,它会准备好接收来自终端设备和苹果手表传感器的数据。
84.s30、在体感游戏应用中的体感游戏启动时,所述手表应用在所述苹果手表的屏幕上动态显示虚拟按键,所述虚拟按键包括加速按键和道具按键。
85.这其中,体感游戏应用作为软件应用程序运行在终端设备上,它与苹果手表进行通信,接收从手表传感器获取的体感数据。然后,体感游戏应用通过处理和解析这些数据,将其转化为游戏操作指令,用于驱动体感游戏的进行。因此,体感游戏应用为用户提供了与体感游戏交互的平台,并通过苹果手表的体感数据获取功能实现了用户的实际动作与游戏世界的连接。
86.虚拟按键是指在屏幕上以图标、按钮或其他形式显示的可触摸区域,用于模拟物理按键的功能。在本技术的技术方案中,虚拟按键在苹果手表的屏幕上显示,并且用户可以通过触摸屏幕与其进行交互。
87.举例来说,虚拟按键可以包括方向键、动作键、菜单键、加速按键、道具按键等按键,以满足不同游戏的操作需求,这其中,射击按键可以用于实现跑步游戏中的射击操作,加速按键则可用于实现跑步游戏中的使用道具操作。
88.动态显示指的是在屏幕上以动画或实时更新的方式来呈现虚拟按键。具体来说,动态显示虚拟按键可以包括以下方面:
89.1.动画效果:虚拟按键的出现和消失可以通过动画效果来呈现,例如淡入淡出、弹出、滑动等。
90.2.实时更新:虚拟按键的显示可以随着游戏的进行而实时更新。根据游戏场景的变化或用户操作的需求,虚拟按键的位置、样式或功能可以进行实时调整。例如,在不同游戏阶段或关卡中,虚拟按键的显示可以随着游戏的进展而改变,以提供更准确和适应性的操作界面。
91.3.交互反馈:动态显示虚拟按键可以通过视觉效果提供交互反馈。当用户触摸虚拟按键时,可以通过变化的颜色、形状或动画效果来反馈用户的操作,以增强用户的交互体验和操作的可感知性。
92.4.响应用户动作:虚拟按键的显示可以与用户的动作进行互动。例如,当用户在屏幕上滑动手指或进行手势操作时,虚拟按键的显示可以根据手势的方向和速度进行相应的变化,以增加与用户的互动性。
93.通过动态显示虚拟按键,可以使操作界面更加生动、直观,并提供更丰富的用户交互体验。用户可以通过观察虚拟按键的动态变化来了解当前的操作状态,并作出相应的操作,从而更好地控制体感游戏的进行。
94.可以理解,通过在苹果手表上动态显示虚拟按键,用户可以直接在手表屏幕上进行游戏操作,无需额外的设备或屏幕空间。这种操作方式使得体感游戏的操作更加直观和便利,提供了更自由的游戏体验。同时,手表应用可以根据具体游戏的需求灵活调整虚拟按
键的设计和显示,以满足不同游戏的操作要求。
95.s40、所述终端从所述苹果手表获取体感数据和所述虚拟按键的按键数据。
96.这其中,体感数据包括但不限于加速度数据、陀螺仪数据、心率数据等,这些体感数据可以通过苹果手表上的传感器收集,如加速度计、陀螺仪和心率传感器等。
97.按键数据是指记录用户对虚拟按键的操作行为的数据。在本技术的技术方案中,按键数据用于描述用户在苹果手表上按下、释放或滑动虚拟按键的操作。
98.举例来说,按键数据可能包括以下内容:案件类型、按键状态、按键位置、按键持续时间、滑动操作等。
99.这其中,按键类型用以记录用户按下或释放的虚拟按键的类型。每个虚拟按键都可以被分配一个唯一的标识符或名称,用于识别用户操作的具体按键。例如,方向键、动作键、菜单键、加速按键、道具按键等。
100.按键状态用以记录虚拟按键的状态,即按下或释放。当用户按下虚拟按键时,按键状态被标记为按下状态;当用户释放虚拟按键时,按键状态被标记为释放状态。这些状态的变化可以用于确定用户执行的操作动作。
101.按键位置用以记录虚拟按键在屏幕上的位置。通过记录按键的位置,可以确定用户按下或释放虚拟按键的具体位置信息。这可以帮助确定用户的精确操作意图,并进行相应的游戏动作。
102.按键持续时间用以记录用户按下或释放虚拟按键的持续时间。通过记录按键的持续时间,可以获取用户按键的时间信息,以便根据按键的持续时间进行相应的操作反馈或游戏动作的调整。
103.滑动操作用以记录用户在虚拟按键上进行滑动操作的数据。例如,用户可以在虚拟摇杆上进行滑动来模拟角色的移动方向,或者在滑动条上进行滑动来调整游戏设置等。滑动操作的数据可以包括滑动的方向、距离、速度等信息。
104.可以理解的是,通过记录按键数据,系统可以获得用户在体感游戏中对虚拟按键的操作行为。此外,这些按键数据可以用于分析用户的操作习惯、评估游戏的用户体验,并为游戏的后续操作指令生成提供依据。
105.具体的,在体感游戏启动后,体感游戏应用发送数据请求给苹果手表应用,表明其需要获取体感数据。苹果手表应用在接收到来自体感游戏应用的数据请求后,开始从手表上的传感器(如加速度计、陀螺仪等)收集体感数据,并获取按键数据。手表应用将收集到的体感数据和按键数据传输回终端。
106.s50、所述终端根据所述体感数据生成移动指令、及根据所述按键数据生成对应的操作指令。
107.具体的,终端利用获取的体感数据对用户的跑步动作进行分析,生成相应的移动指令,例如向前跑、向后跑等。同时,根据手表上的按键数据生成对应的操作指令,例如使用道具、加速等。
108.进一步的,终端根据从苹果手表获取的体感数据和虚拟按键的按键操作数据,通过算法或逻辑处理生成游戏操作指令。体感数据可以包括加速度、姿态、方向等信息,而虚拟按键的按键操作数据可以指示按下、释放、长按等动作。
109.s60、所述终端将所述移动指令和所述操作指令发送给所述体感游戏以执行对应
的游戏操作。
110.具体的,终端可以将生成的游戏操作指令进行封装,以便在网络或通信传输中进行传递。这可能包括将指令打包成特定的数据格式,添加标识符或元数据以指示指令的类型和目标。然后,终端通过合适的通信方式,将封装后的游戏操作指令发送给体感游戏。体感游戏接收并解析终端发送的游戏操作指令。游戏可以根据指令的类型和内容执行相应的游戏操作,例如移动角色、加速、使用道具等。
111.通过以上步骤,用户可以通过苹果手表进行游戏操作,无需额外的外部设备。这种方法利用了苹果手表的传感器和触摸屏/按钮,结合手表应用与终端之间的通信,实现了直接在手腕上进行跑步体感游戏的操作体验。
112.可以理解的是,本技术技术方案的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,相较于采用游戏控制器作为指令输入的体感游戏具有以下优势:
113.1.便利性和自由度:本技术的技术方案利用苹果手表作为操作设备,无需额外的游戏控制器。用户只需佩戴苹果手表,即可通过手表上的虚拟按键和体感数据进行游戏操作,不受物理控制器的限制。这提供了更大的便利性和自由度,用户可以在任何时间、任何地点进行体感游戏,不再需要携带额外的设备。
114.2.简化操作流程:传统的体感游戏通常需要用户先连接游戏控制器,然后进行设备配对和校准等操作,才能开始游戏。而本技术的技术方案通过苹果手表,用户只需启动体感游戏应用,手表应用会自动与游戏关联,并在手表屏幕上显示虚拟按键,大大简化了操作流程,提供了更快速、直接的游戏启动方式。
115.3.独立显示界面:传统的体感游戏控制器通常依赖于主显示设备(如电视或计算机屏幕)来显示游戏界面。而本技术的技术方案利用苹果手表的屏幕来动态显示虚拟按键,使用户可以直接在手表屏幕上进行游戏操作。这种独立的显示界面不仅节省了主显示设备的空间和资源,还为用户提供了更加个性化和私密的游戏体验。
116.4.多功能性和交互性:苹果手表作为智能手表,具备多种传感器和功能,可以追踪用户的运动、姿势和健康数据。本技术的技术方案通过苹果手表获取体感数据,并结合虚拟按键的操作,提供更多功能和交互性。用户可以利用手表的传感器进行更精准的运动捕捉,实现更细致的游戏操作,同时还可以将健康数据与体感游戏结合,提供更加个性化和健康意识的游戏体验。
117.在一些实施例中,在所述苹果手表的屏幕动态显示虚拟按键,包括:
118.s31、所述终端向所述苹果手表发送所述体感游戏的游戏关联数据,所述游戏关联数据包括预设按键数据及跑步状态数据。
119.这其中,预设按键数据指预先定义或设置的按键信息,包括按键的类型、样式、位置和功能等。这些按键数据旨在为体感游戏提供一组默认或标准的按键布局和配置。例如,加速按键、道具按键等都可以作为预设按键数据的一部分。预设按键数据的设置可以根据游戏设计的要求和操作习惯进行优化,以提供直观、易于操作的游戏控制方式。
120.跑步状态数据是记录用户跑步过程中的相关信息,用于描述用户当前的跑步状态。如前文所述,跑步状态数据可以包括速度、节奏、距离、时间、心率、卡路里消耗等指标。这些数据可以通过苹果手表上的传感器(如加速度计、陀螺仪、心率传感器等)或与终端的连接(如通过蓝牙连接)来获取。
121.具体的,预设按键数据为手表应用提供了按键的基本信息,如按键类型、样式和位置。这些信息用于生成虚拟按键的外观和布局,确保按键的可识别性和易用性。跑步数据则提供了调整虚拟加速按键形态的时机。手表应用可以根据跑步数据的变化来调整加速按键的显示状态。
122.具体而言,终端可以在体感游戏应用启动时,将游戏关联数据传输给手表应用。这种传输可以通过无线连接方式,如蓝牙或wi-fi直连,进行数据传输。
123.s32、所述手表应用根据所述游戏关联数据,在所述屏幕上生成与当前跑步状态对应形态的加速按键。
124.具体的,手表应用程序根据当前跑步状态数据和预设按键数据,计算出与当前跑步状态相匹配的加速按键的形态(包括按键的大小、颜色、透明度等)和位置,并将其显示在屏幕上。这样,用户在跑步过程中可以直观地看到与其当前状态相对应的加速按键,提供了更加个性化和逼真的游戏体验。
125.通过以上方案,进一步增强了游戏的交互性和沉浸感,通过动态显示与当前跑步状态对应的加速按键,使用户能够更好地参与游戏,并根据自身的跑步状态进行操作。这种实施方式可以增加游戏的趣味性和挑战性,提高用户的参与度和体验感。
126.在一些实施例中,预设按键数据包括所述虚拟按键在所述屏幕的显示参数,所述显示参数包括以下参数中的至少一者:位置、尺寸、形状、颜色、布局方式。
127.具体的,以下是对上述各项显示参数的解释:
128.位置:预设按键数据可以指定射击按键在屏幕上的位置。这可以是屏幕上的特定坐标点或相对于屏幕边缘的位置。通过指定位置,可以确保射击按键在合适的位置显示,使用户能够轻松触摸和操作。
129.尺寸:预设按键数据中可以指定虚拟按键的尺寸。按键的尺寸决定了其在屏幕上的可触摸区域的大小。较大的按键尺寸可以增加触摸的准确性和易用性,而较小的按键尺寸可以提供更多的屏幕空间用于其他元素。
130.形状:预设按键数据可以描述射击按键的形状。这可以是圆形、方形、椭圆形或其他几何形状。不同的形状可以为用户提供不同的触摸感受和视觉反馈。
131.颜色:预设按键数据中可以定义虚拟按键的颜色。按键的颜色可以根据游戏的风格和主题进行设置。通过使用不同的颜色,可以增加按键的可识别性和吸引力,使其在屏幕上更加醒目。
132.布局方式:预设按键数据中可以确定虚拟按键的布局方式。布局方式指定了按键在屏幕上的相对位置和排列方式。可以使用水平布局、垂直布局、网格布局等不同的布局方式来安排虚拟按键的位置,以满足游戏操作的需要。
133.在一些实施例中,所述体感游戏具有常规跑步阶段和加速跑步阶段。
134.具体来说,常规跑步阶段和加速跑步阶段是在体感游戏中设置的两个不同的跑步阶段,用于提供不同的游戏体验和挑战。其中,加速跑步阶段是使用加速按键后进行的跑步阶段,常规跑步阶段则是区分于加速跑步阶段的跑步阶段。
135.进一步的,在所述屏幕上生成与当前跑步状态对应的加速按键,包括:
136.根据每个常规跑步阶段的累计跑步距离生成对应形态的加速按键。
137.具体的,在常规跑步阶段中,可以设置一个累计跑步距离的阈值。当用户的跑步距
离达到该阈值时,加速按键会被激活,从而进入可用状态。当该加速按键被触发时,角色将进入加速跑步阶段。
138.具体而言,在跑步游戏过程中,根据每个常规跑步阶段的累计跑步距离,手表应用可以生成对应形态的加速按键。例如,当用户跑步距离达到第一个阈值时,手表应用会生成一个加速按键,形态可能是一个箭头指向前方,表示用户可以加速前进。如此,加速按键的形态能够根据跑步距离的累积而逐渐变化,进而以反应不同的跑步距离。
139.可以理解,通过根据每个常规跑步阶段的累计跑步距离生成对应形态的加速按键,体感游戏能够根据用户的实际跑步情况提供更加个性化和逼真的游戏体验。这样的设计可以帮助用户感知到跑步过程中的变化和进展,并根据加速按键进行操作,增加游戏的挑战性和乐趣。
140.在一些实施例中,在所述屏幕上动态显示所述虚拟按键,还包括:
141.根据游戏逻辑判断当前游戏状态下可用的虚拟按键,并对可用的虚拟按键进行视觉上的突出显示。
142.这其中,游戏逻辑是游戏中的操作流程和决策过程,它定义了游戏中事件的触发条件、判定机制和响应机制。其中,游戏逻辑定义了触发特定事件或行为的条件。例如,当玩家达到特定分数、完成任务或触发特定按钮时,可以触发相应的事件或行为。
143.判断机制决定了游戏中特定事件的判定方式。例如,判断玩家是否成功击败敌人、通过关卡或成功完成任务等。
144.响应机制则决定了特定事件或条件下游戏的响应行为。例如,根据玩家的操作或决策,游戏可以给予奖励、切换场景、播放动画等。
145.具体的,根据当前的游戏逻辑和游戏场景数据,手表应用可以进行判断,确定在当前游戏场景下哪些虚拟按键可以使用。这包括根据玩家的位置、角色状态、道具状态等条件来判断可用的虚拟按键。
146.进一步的,一旦根据游戏逻辑判断出可用的虚拟按键,手表应用会对这些可用的按键进行视觉上的突出显示,以增加用户的视觉识别度和操作准确性。这可以通过改变按键的外观、颜色、透明度、闪烁等方式来实现,以使这些虚拟按键在屏幕上与其他按键有所区分,引起用户的注意。通过这种突出显示,用户可以更容易地识别哪些虚拟按键是当前可用的,以便在游戏中进行相应的操作。
147.可以理解,通过根据游戏逻辑判断可用的虚拟按键,并对这些按键进行视觉上的突出显示,手表应用能够提供更直观、明确的操作界面。这样,用户可以更容易地识别和操作与当前游戏场景相匹配的虚拟按键,从而提升游戏的可玩性和用户体验。同时,根据游戏逻辑确定的可用虚拟按键的标识和视觉突出显示,可以帮助用户在紧张的游戏环境中快速做出正确的操作选择。
148.在一些实施例中,对可用的虚拟按键进行视觉上的突出显示,包括:
149.根据所述虚拟按键的可用性,动态调整可用的虚拟按键在所述屏幕上的显示大小和/或透明度,以使可用的虚拟按键相对于不可用的虚拟按键更加显著。
150.这其中,不可用的虚拟按键是指在特定的游戏场景或条件下,用户无法使用或触发的虚拟按键。以下是示例性的的几个不可用虚拟按键的场景:
151.1.游戏限制:不可用虚拟按键可能受到游戏规则或设计的限制。游戏开发者可能
在某些游戏场景或特定的游戏阶段下,禁用或限制了某些按键的使用。这可以是为了保持游戏的平衡性、增加挑战性或提供特定的游戏体验。
152.2.角色状态:不可用虚拟按键的可用性可能会受到角色状态的影响。例如,在角色被定身、眩晕或其他状态下,某些按键可能会被禁用或无法触发。这可以反映角色当前的行动能力或限制,以增加游戏的策略性和战术性。
153.3.道具使用:不可用虚拟按键可能与道具的使用或可用性相关联。某些按键可能需要特定的道具或资源才能触发或使用,而如果玩家没有相应的道具或资源,这些按键可能会被设为不可用。这可以促使玩家进行游戏中的资源管理和策略决策。
154.4.游戏进程:不可用虚拟按键的可用性可能会随着游戏的进程而改变。在游戏的不同阶段或关卡中,某些按键可能会在一开始时不可用,但随着游戏的进行,玩家可能会解锁或获得使用这些按键的权限。
155.不可用按键的存在为游戏增添了深度和挑战性。它促使玩家在游戏中做出适应和战略性的决策,同时增加了游戏的变化和复杂性。
156.具体的,根据游戏逻辑或其他相关条件,手表应用判断每个虚拟按键的可用性。这可能基于玩家的位置、角色状态、道具状态等信息来决定按键是否可用。例如,某个按键可能只在特定的游戏阶段或特定条件下可用。
157.一旦确定了可用的虚拟按键,手表应用会根据其可用性动态调整这些按键在屏幕上的显示属性,包括大小和/或透明度。可用的虚拟按键可能会被设置为较大或较亮的显示,使其在屏幕上更加显眼和易于触摸。而不可用的虚拟按键可能会被设置为较小或较暗的显示,以减少干扰或提示用户其不可用状态。
158.可以理解,通过动态调整可用虚拟按键的显示大小和/或透明度,手表应用增强了这些按键的显著性。这使得用户可以更容易地区分可用和不可用的按键,并快速作出正确的操作选择。通过视觉上的显著性增强,用户可以更加专注地与游戏交互,并减少对不可用按键的无效触摸。这样的实施方式可以提升游戏的可玩性和用户体验,使用户能够更流畅地参与游戏并获得更好的操作反馈。
159.在一些实施例中,根据所述虚拟按键的可用性,动态调整可用的虚拟按键在所述屏幕上的显示大小和透明度,包括:
160.s110、当仅所述加速按键可用时,增大并居中显示所述加速按键,同时缩小或隐藏所述道具按键。
161.在此情况下,手表应用会根据游戏逻辑判断,仅当加速按键可用时,对加速按键进行突出显示。手表应用会将加速按键的显示大小增大,使其更加突出,并将其居中显示在屏幕上。同时,为了减少干扰或混淆,道具按键可能会被缩小或隐藏,使加速按键成为用户在此时唯一关注和操作的虚拟按键。
162.s120、当仅所述道具按键可用时,增大并居中显示所述道具按键,同时缩小或隐藏所述加速按键;
163.在此情况下,手表应用会根据游戏逻辑判断,仅当道具按键可用时,对道具按键进行突出显示。手表应用会将道具按键的显示大小增大,使其更加显眼,并将其居中显示在屏幕上。与此同时,为了避免混淆,加速按键可能会被缩小或隐藏,使道具按键成为用户在此时唯一关注和操作的虚拟按键。
164.s130、当所述加速按键和道具按键同时可用时,使所述加速按键和道具按键在所述屏幕上平分显示。
165.在此情况下,手表应用会根据游戏逻辑判断,当加速按键和道具按键同时可用时,将它们在屏幕上平分显示。手表应用会根据屏幕的大小和布局,动态调整加速按键和道具按键的大小和位置,使它们在屏幕上均匀分布,使用户能够方便地识别和操作这两个按键。
166.通过以上方案,根据虚拟按键的可用性动态调整它们在屏幕上的显示大小和透明度,体感游戏可以提供更加直观和清晰的操作指示。这种设计可以帮助用户快速识别和使用可用的按键,提高游戏的可玩性和用户体验。
167.在一些实施例中,在所述屏幕上动态显示所述虚拟按键,还包括:
168.s210、在体感游戏的开始阶段,在所述屏幕上按照预设布局方式依次生成并显示所述加速按键和道具按键。
169.具体的,在体感游戏的开始阶段,手表应用会按照预设的布局方式依次生成并显示加速按键和道具按键。预设布局方式是事先定义好的按键位置和形态,用于在游戏开始时展示虚拟按键。
170.s220、在生成并显示所述加速按键和道具按键的同时,显示对应虚拟按键的功能提示。
171.具体的,生成并显示加速按键和道具按键时,手表应用会在屏幕上显示相应虚拟按键的功能提示。功能提示可以是文字说明、图标或其他视觉元素,用于告知用户按下该按键的作用和效果。例如,加速按键可以显示"加速"或箭头向上的图标,而道具按键可以显示道具名称或相关图标。
172.通过上述方案,手表应用在开始阶段会按照预设的布局方式生成并显示加速按键和道具按键,并在屏幕上显示相应按键的功能提示,以引导用户了解每个按键的作用。这样的设计可以帮助用户更好地理解游戏的操作方式,准确使用虚拟按键,增强游戏的可玩性和用户体验。
173.此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、sd卡、闪存卡、smc、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom)、便携式紧致盘只读存储器(cd-rom)、usb存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
174.本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
175.本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产
生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
176.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
177.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
178.尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
179.显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

技术特征:
1.一种基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,其特征在于,包括:终端在体感游戏应用启动时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息;苹果手表在收到所述唤醒信息后,启动与所述体感游戏应用关联的手表应用;在体感游戏应用中的体感游戏启动时,所述手表应用在所述苹果手表的屏幕上动态显示虚拟按键,所述虚拟按键包括加速按键和道具按键;所述终端从所述苹果手表获取体感数据和所述虚拟按键的按键数据;所述终端根据所述体感数据生成移动指令、及根据所述按键数据生成对应的操作指令;所述终端将所述移动指令和所述操作指令发送给所述体感游戏以执行对应的游戏操作。2.如权利要求1所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,其特征在于,在所述苹果手表的屏幕动态显示虚拟按键,包括:所述终端向所述苹果手表发送所述体感游戏的游戏关联数据,所述游戏关联数据包括预设按键数据及跑步状态数据;所述手表应用根据所述游戏关联数据,在所述屏幕上生成与当前跑步状态对应形态的加速按键。3.如权利要求2所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,其特征在于,所述预设按键数据包括所述虚拟按键在所述屏幕的显示参数,所述显示参数包括以下参数中的至少一者:位置、尺寸、形状、颜色、布局方式。4.如权利要求2所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,其特征在于,所述体感游戏具有常规跑步阶段和加速跑步阶段;在所述屏幕上生成与当前跑步状态对应的加速按键,包括:根据每个常规跑步阶段的累计跑步距离生成对应形态的加速按键。5.如权利要求2所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,其特征在于,在所述屏幕上动态显示所述虚拟按键,还包括:根据游戏逻辑判断当前游戏状态下可用的虚拟按键,并对可用的虚拟按键进行视觉上的突出显示。6.如权利要求5所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,其特征在于,对可用的虚拟按键进行视觉上的突出显示,包括:根据所述虚拟按键的可用性,动态调整可用的虚拟按键在所述屏幕上的显示大小和/或透明度,以使可用的虚拟按键相对于不可用的虚拟按键更加显著。7.如权利要求6所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,其特征在于,根据所述虚拟按键的可用性,动态调整可用的虚拟按键在所述屏幕上的显示大小和或透明度,包括:当仅所述加速按键可用时,增大并居中显示所述加速按键,同时缩小或隐藏所述道具按键;当仅所述道具按键可用时,增大并居中显示所述道具按键,同时缩小或隐藏所述加速按键;当所述加速按键和道具按键同时可用时,使所述加速按键和道具按键在所述屏幕上平分显示。
8.如权利要求2所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法,其特征在于,在所述屏幕上动态显示所述虚拟按键,还包括:在体感游戏的开始阶段,在所述屏幕上按照预设布局方式依次生成并显示所述加速按键和道具按键;在生成并显示所述加速按键和道具按键的同时,显示对应虚拟按键的功能提示。9.一种基于苹果手表的跑步体感游戏操作设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,所述处理器执行所述基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序时实现如权利要求1-8中任一项所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法。10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序,所述基于苹果手表的跑步体感游戏操作程序被处理器执行时实现如权利要求1-8中任一项所述的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法。

技术总结
本发明公开了一种基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:终端在体感游戏应用启动时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息;苹果手表在收到所述唤醒信息后,启动与所述体感游戏应用关联的手表应用;在体感游戏应用中的体感游戏启动时,所述手表应用在所述苹果手表的屏幕上动态显示虚拟按键;所述终端从所述苹果手表获取体感数据和所述虚拟按键的按键数据;所述终端根据所述体感数据生成移动指令、及根据所述按键数据生成对应的操作指令;所述终端将所述移动指令和所述操作指令发送给所述体感游戏以执行对应的游戏操作。本发明的基于苹果手表的跑步体感游戏操作方法具有更大的便利性和自由度。度。度。


技术研发人员:曹黔福 姚远
受保护的技术使用者:深圳十米网络科技有限公司
技术研发日:2023.07.15
技术公布日:2023/9/16
版权声明

本文仅代表作者观点,不代表航家之家立场。
本文系作者授权航家号发表,未经原创作者书面授权,任何单位或个人不得引用、复制、转载、摘编、链接或以其他任何方式复制发表。任何单位或个人在获得书面授权使用航空之家内容时,须注明作者及来源 “航空之家”。如非法使用航空之家的部分或全部内容的,航空之家将依法追究其法律责任。(航空之家官方QQ:2926969996)

航空之家 https://www.aerohome.com.cn/

飞机超市 https://mall.aerohome.com.cn/

航空资讯 https://news.aerohome.com.cn/

分享:

扫一扫在手机阅读、分享本文

相关推荐