一种资源处理方法、装置、终端、介质及程序产品与流程

未命名 09-21 阅读:78 评论:0


1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及虚拟资源领域,尤其涉及一种资源处理方法、一种资源处理装置、一种终端、一种计算机可读存储介质及一种计算机程序产品。


背景技术:

2.虚拟资源包是一种常见的线上虚拟资源转移形式,其可以被应用于应用程序提供的各种应用服务(如社交会话、社交动态等)中,以帮助提高应用的互动性和趣味性。例如,社交应用中的社交会话支持发放虚拟资源包,这样社交会话中的多个对象可通过拆虚拟资源包,实现促进社交会话中的对象的活跃度,提高社交会话中对象的互动性。因此,如何丰富虚拟资源包的玩法,提升应用的留存率成为研究热点话题。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种资源处理方法、装置、终端、介质及程序产品,能够丰富虚拟资源包的玩法,从而提升应用的留存率。
4.一方面,本技术实施例提供了一种资源处理方法,该方法包括:
5.显示服务界面,服务界面中包含虚拟资源包,虚拟资源包包含迷宫图;
6.响应于对虚拟资源包的领取需求,显示迷宫游戏界面,迷宫游戏界面中包含迷宫图;
7.在迷宫图中显示移动对象,并控制移动对象在迷宫图中运动;
8.当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,显示虚拟资源包的领取结果。
9.本技术实施例中,应用程序提供的虚拟资源包中包含有迷宫图,且在领取虚拟资源包中的虚拟资源之前,需先对虚拟资源包包含的迷宫图进行挑战,才能实现对虚拟资源包的领取。上述方案中,将迷宫游戏与虚拟资源包进行结合的方式,在提升领取虚拟资源包的门槛的同时,能够提升对象在拆虚拟资源包的过程中的参与感和游戏成就感,促进发放和领取虚拟资源包的各个对象之间的互动性,进而提升应用程序中对象的留存率。
10.一方面,本技术实施例提供了一种资源处理方法,该方法包括:
11.显示资源编辑界面,所述资源编辑界面用于编辑待领取的虚拟资源包,虚拟资源包包含迷宫图;
12.向服务界面发送虚拟资源包,虚拟资源包被领取时显示迷宫游戏界面,迷宫游戏界面中包含迷宫图,且迷宫图中显示移动对象,当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,虚拟资源包被执行领取处理。
13.本技术实施例中,在编辑虚拟资源包的过程中,可为虚拟资源包设置对应的迷宫图,该迷宫图可作为领取虚拟资源包的前提条件,即只有在对迷宫图进行挑战之后,才能够实现对虚拟资源包的领取。这种将迷宫游戏与虚拟资源包结合的方式,能够提升对象在拆虚拟资源包的过程中的参与感和游戏成就感,促进发放和领取虚拟资源包的各个对象之间的互动性,进而提升应用程序中对象的留存率。
14.另一方面,本技术实施例提供了一种资源处理装置,该装置包括:
15.显示单元,用于显示服务界面,服务界面中包含虚拟资源包,虚拟资源包包含迷宫图;
16.处理单元,用于响应于对虚拟资源包的领取需求,显示迷宫游戏界面,迷宫游戏界面中包含迷宫图;
17.处理单元,还用于在迷宫图中显示移动对象,并控制移动对象在迷宫图中运动;
18.处理单元,还用于当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,显示虚拟资源包的领取结果。
19.在一种实现方式中,迷宫游戏界面中包括领取选项,领取选项处于不可触发状态;处理单元,还用于:
20.将领取选项从不可触发状态调整为可触发状态;
21.当处于可触发状态的领取选项被触发时,执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤。
22.在一种实现方式中,处理单元,还用于:
23.在迷宫游戏界面中实时显示剩余运动时长,剩余运动时长指示:移动对象能够在迷宫中继续运动的剩余时长。
24.在一种实现方式中,处理单元,还用于:
25.若剩余运动时长小于时长阈值,则执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤;
26.其中,若目标位置包括迷宫图中的出口位置,则虚拟资源包的领取结果中包括领取对象对应的领取结果;若目标位置包括除迷宫图中的出口位置之外的任一位置,则虚拟资源包的领取结果中不包含领取对象对应的领取结果。
27.在一种实现方式中,虚拟资源包中包括一个或多个子资源包,处理单元,还用于:
28.在迷宫游戏界面中实时显示虚拟资源包中包括的剩余子资源包的数量。
29.在一种实现方式中,处理单元,还用于:
30.若剩余子资源包的数量小于数量阈值,则输出提示窗口,提示窗口用于指示:一个或多个子资源包已被领取,提示窗口中包括结果查看选项;
31.当结果查看选项被触发时,执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤,虚拟资源包的领取结果中不包括领取对象对应的领取结果。
32.在一种实现方式中,提示窗口中还包括游戏选项,处理单元,还用于:
33.当游戏选项被选择时,关闭提示窗口,并显示迷宫游戏界面;迷宫游戏界面中的移动对象位于目标位置处;
34.控制移动对象在迷宫图中继续运动。
35.在一种实现方式中,迷宫游戏界面中包含撤回选项,处理单元,还用于:
36.响应于对撤回选项的触发操作,将移动对象从当前位置移动至初始位置;
37.其中,当前位置是指:撤回选项被执行触发操作时,移动对象在迷宫图中所处的位置;初始位置是指:迷宫图中的入口位置,或者,预设位置。
38.在一种实现方式中,处理单元用于控制移动对象在迷宫图中运动时,具体用于:
39.响应于检测到的针对移动对象的拖拽操作,根据拖拽操作控制移动对象在迷宫图中运动;
40.或者,响应于检测到的针对目标终端的旋转操作,根据旋转操作控制移动对象在所述迷宫图中运行,旋转操作是基于重力感应控制移动对象运动的。
41.本技术实施例中,应用程序提供的虚拟资源包中包含有迷宫图,且在领取虚拟资源包中的虚拟资源之前,需先对虚拟资源包包含的迷宫图进行挑战,才能实现对虚拟资源包的领取。上述方案中,将迷宫游戏与虚拟资源包进行结合的方式,在提升领取虚拟资源包的门槛的同时,能够提升对象在拆虚拟资源包的过程中的参与感和游戏成就感,促进发放和领取虚拟资源包的各个对象之间的互动性,进而提升应用程序中对象的留存率。
42.另一方面,本技术实施例提供了一种资源处理装置,该装置包括:
43.显示单元,用于显示资源编辑界面,所述资源编辑界面用于编辑待领取的虚拟资源包,虚拟资源包包含迷宫图;
44.处理单元,用于向服务界面发送虚拟资源包,虚拟资源包被领取时显示迷宫游戏界面,迷宫游戏界面中包含迷宫图,且迷宫图中显示移动对象,当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,虚拟资源包被执行领取处理。
45.在一种实现方式中,资源编辑界面中包括迷宫图设置区,迷宫图设置区包含迷宫图预览区域和迷宫图设置区域,迷宫图预览区域用于预览显示迷宫图,迷宫图设置区域用于设置迷宫图;处理单元,还用于:
46.在所述迷宫图设置区域中显示至少一种难度等级模式;
47.若检测到模式选择操作,则根据模式选择操作在迷宫图设置区域中选中第一难度等级模式;
48.在迷宫图预览区域中显示第一候选迷宫图,第一候选迷宫图的难度等级与第一难度等级模式对应的难度等级相同。
49.在一种实现方式中,处理单元,还用于:
50.响应于针对第一候选迷宫图的调整事件,在迷宫图预览区域中采用第二候选迷宫图替换第一候选迷宫图;第二候选迷宫图所属的难度等级与第一难度等级模式对应的难度等级相同,且第二候选迷宫图与第一候选迷宫图不同;
51.其中,调整事件包括:在资源编辑界面中存在手势操作时产生的事件;或者,迷宫图切换选项被触发时产生的事件。
52.在一种实现方式中,迷宫图设置区域中包括迷宫图选择选项,处理单元,还用于:
53.当迷宫图选择选项被触发时,显示迷宫图选择窗口,迷宫图选择窗口中包括:属于第一难度等级模式对应的难度等级的一个或多个候选迷宫图;
54.当迷宫图选择窗口中的第三候选迷宫图被选中时,在迷宫图预览区域中采用第三候选迷宫替换第一候选迷宫。
55.在一种实现方式中,处理单元,还用于:
56.若第一难度等级模式对应的难度等级大于目标等级,则输出提示信息,提示信息用于提示为虚拟资源包输入的资源量需大于资源量阈值。
57.在一种实现方式中,资源编辑界面中包括迷宫图设置选项,处理单元,还用于:
58.响应于对迷宫图设置选项的触发,显示迷宫图设置窗口,迷宫图设置窗口中包括待编辑的初始迷宫图;
59.根据在迷宫图设置窗口中存在的迷宫设置操作,在迷宫图预览区域中预览显示第
四候选迷宫图,第四候选迷宫图是根据迷宫设置操作对初始迷宫图进行编辑得到的;
60.其中,初始迷宫图包括:迷宫图预览区域中预览显示的第一候选迷宫,或者,预设迷宫图;迷宫图设置操作包括:对初始迷宫图中的元素执行的删除操作、新增操作、调整操作,中的一种或多种;元素包括以下至少一种:通道、障碍物。
61.在一种实现方式中,资源设置界面中包括资源发布选项,资源发布选项处于不可选状态;处理单元用于向服务界面发送虚拟资源包时,具体用于:
62.若虚拟资源包满足发放条件,则将资源发布选项从不可选状态调整为可选状态;
63.响应于对处于可选状态的资源发布选项的触发操作,在服务界面中输出虚拟资源包;
64.其中,虚拟资源包满足发放条件包括:虚拟资源包对应的迷宫图、虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量、虚拟资源包所包含的子资源包的数量,中的一项或多项已被设置。
65.在一种实现方式中,虚拟资源包在服务界面中以卡片形式显示,卡片中包含迷宫缩略图;
66.迷宫缩略图包括:处于可选状态的资源发布选项被触发时,迷宫图预览区域中显示的候选迷宫图的缩略图;或者,预设迷宫缩略图。
67.在一种实现方式中,资源设置界面中包括时长设置选项;处理单元,还用于:
68.响应于对时长设置选项的触发操作,在资源设置界面中输入虚拟资源包对应的迷宫图的运动时长,运动时长指示:移动对象能够在迷宫图中进行运动的时长。
69.本技术实施例中,在编辑虚拟资源包的过程中,可为虚拟资源包设置对应的迷宫图,该迷宫图可作为领取虚拟资源包的前提条件,即只有在对迷宫图进行挑战之后,才能够实现对虚拟资源包的领取。这种将迷宫游戏与虚拟资源包结合的方式,能够提升对象在拆虚拟资源包的过程中的参与感和游戏成就感,促进发放和领取虚拟资源包的各个对象之间的互动性,进而提升应用程序中对象的留存率。
70.另一方面,本技术实施例提供一种终端,该终端包括:
71.处理器,适于执行计算机程序;
72.计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,实现如上述的资源处理方法。
73.另一方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机指令,该计算机程序适于由处理器加载并执行如上述的资源处理方法。
74.另一方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述的资源处理方法。
附图说明
75.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
76.图1示出了本技术一个示例性实施例提供的一种虚拟资源包在不同界面中显示的示意图;
77.图2示出了本技术一个示例性实施例提供的一种迷宫图的示意图;
78.图3示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理系统的架构示意图;
79.图4示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理方法的流程示意图;
80.图5a示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源编辑界面中包括资源设置区的示意图;
81.图5b示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源设置区和迷宫图设置区之间排列显示的示意图;
82.图6示出了本技术一个示例性实施例提供的一种选择迷宫图的难度等级的示意图;
83.图7a示出了本技术一个示例性实施例提供的一种根据滑动操作,更新显示迷宫图预览区域中预览显示的迷宫图的示意图;
84.图7b示出了本技术一个示例性实施例提供的一种根据单击操作,更新显示迷宫图预览区域中预览显示的迷宫图的示意图;
85.图7c示出了本技术一个示例性实施例提供的一种通过迷宫图切换选项,更新显示迷宫图预览区域中预览显示的候选迷宫图的示意图;
86.图8示出了本技术一个示例性实施例提供的一种在迷宫图选择窗口选择待预览显示的候选迷宫图的示意图;
87.图9示出了本技术一个示例性实施例提供的一种发放虚拟资源包的示意图;
88.图10示出了本技术一个示例性实施例提供的一种发放虚拟资源包的后台技术流程示意图;
89.图11示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理方法的流程示意图;
90.图12示出了本技术一个示例性实施例提供的一种迷宫游戏界面的示意图;
91.图13示出了本技术一个示例性实施例提供的一种通过手势控制移动对象在迷宫图中运动的示意图;
92.图14示出了本技术一个示例性实施例提供的一种三维坐标系的示意图;
93.图15示出了本技术一个示例性实施例提供的一种目标终端沿三维坐标系中的不同轴进行旋转时,对应的旋转角度的示意图;
94.图16a示出了本技术一个示例性实施例提供的一种移动对象只沿迷宫图中的上下左右四种方向,进行运动的示意图;
95.图16b示出了本技术一个示例性实施例提供的一种第一距离的示意图;
96.图17示出了本技术一个示例性实施例提供的一种撤回移动对象在迷宫图中的位置的示意图;
97.图18示出了本技术一个示例性实施例提供的一种通过触发领取选项显示虚拟资源包的领取结果的示意图;
98.图19示出了本技术一个示例性实施例提供的一种判断目标位置为出口位置的示意图;
99.图20示出了本技术一个示例性实施例提供的一种领取虚拟资源包的后台技术流
程示意图;
100.图21示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理方法的流程示意图;
101.图22示出了本技术一个示例性实施例提供的一种设置界面的示意图;
102.图23a示出了本技术一个示例性实施例提供的一种在迷宫图设置窗口中自定义迷宫图的示意图;
103.图23b示出了本技术一个示例性实施例提供的一种导入图片生成迷宫图的示意图;
104.图24a示出了本技术一个示例性实施例提供的一种在资源设置界面中输入迷宫图的运动时长的示意图;
105.图24b示出了本技术一个示例性实施例提供的一种在资源设置界面中输入迷宫图的运动时长的示意图;
106.图25a示出了本技术一个示例性实施例提供的一种剩余运动时长的显示样式的示意图;
107.图25b示出了本技术一个示例性实施例提供的一种剩余运动时长的显示样式的示意图;
108.图25c示出了本技术一个示例性实施例提供的一种剩余子资源包的数量在迷宫游戏界面中的显示样式的示意图;
109.图26示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理装置的结构示意图;
110.图27示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理装置的结构示意图;
111.图28示出了本技术一个示例性实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
112.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
113.本技术实施例涉及虚拟资源包(或称为电子资源包),是一种包含虚拟资源(或称为电子资源)的多媒体数据,用于在互联网中进行电子资源的转移;电子资源可是指能够在互联网中充当兑换商品的资源。考虑到虚拟资源包是基于线下的红包(如用纸张包裹的现金)衍生而来的,因此虚拟资源包可以称为虚拟红包(或称为电子红包),本技术实施例对虚拟资源包及虚拟资源的称呼不作限定,在此说明。虚拟资源包中除包含虚拟资源外,还可以包括子资源包,即子资源包是包含于虚拟资源包中的资源包,子资源包所包含的虚拟资源的资源量,是小于或等于虚拟资源包中的虚拟资源的资源量的。例如,电子红包中包括3个子红包,且电子红包的总资源量为10元,那么确定3个子资源包中的每个子资源包所包含的资源量是小于10元的。
114.下面分别对虚拟资源包中包含的子资源包的数量分别为一个和至少两个的情况下,虚拟资源包的发放和领取场景进行简单介绍,其中:可选的,虚拟资源包中包含一个子资源包,那么该子资源包所包含的虚拟资源的资源量,与虚拟资源包中的虚拟资源的资源量相同;此实现方式下,当虚拟资源包被发放后,只有一个领取对象可以领取到该虚拟资源
包,且该领取对象领取到的虚拟资源的资源量为该虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量。可选的,虚拟资源包中包含至少两个子资源包,那么该至少两个子资源包中的任一个子资源包所包含的虚拟资源的资源量是小于虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量的,但该至少两个子资源包所包含的虚拟资源的资源量之和是等于虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量的;此实现方式下,当虚拟资源包被发放后,数量与子资源包的数量相等的领取对象可以领取到该虚拟资源包。进一步的,根据资源发放规则的不同,虚拟资源包中的各个子资源包所包含的虚拟资源的资源量可以相同或不同,这样各个领取对象领取到的资源量可能相同或不同。例如,资源发放规则可包括但不限于:平均规则(如各个子资源包所包含的虚拟资源的资源量是相同的)、随机规则(或称为“拼手气规则”,如各个子资源包所包含的虚拟资源的资源量是不同的,或部分不同的);本技术实施例对具体采用哪种资源发放规则不作限定,在此说明。
115.在实际应用中,许多应用程序(或简称为应用)提供的各种应用服务中均支持虚拟资源包的发放和领取。其中,应用程序可是指为完成某项或多项特定工作的计算机程序。按照不同维度(如应用程序的运行方式、功能等)对应用程序进行归类,可得到同一应用程序在不同维度下的类型,其中:

按照应用程序的运行方式分类,应用程序可包括但不限于:安装在终端中的客户端、无需下载安装即可使用的小程序、通过浏览器打开的web应用程序等等。

按照应用程序的功能类型分类,应用程序可包括但不限于:im(instant messaging,即时通信)应用程序、内容交互应用程序等等;其中,即时通信应用程序是指基于互联网的即时交流消息和社交交互的应用程序,即时通信应用程序可以包括但不限于:包含通信功能的社交应用程序、包含社交交互功能的地图应用程序、游戏应用程序等等。内容交互应用程序是指能够实现内容交互的应用程序,例如可以是网银、分享平台、个人空间、新闻等应用程序。本技术实施例对支持虚拟资源包的发放和领取的应用程序,具体为上述哪种类型的应用程序不作限定,特在此说明。
116.进一步的,根据应用程序所属类型不同,应用程序所提供的应用服务并不相同,进而虚拟资源包在不同应用服务中的发放和/或领取的方式也不相同。下面分别以应用程序为社交应用程序以及游戏应用程序为例,给出不同类型应用程序中虚拟资源包的发放和/或领取的示例性过程;其中:
117.(1)应用程序为上述提及的具有通信功能的社交应用程序,那么该社交应用程序提供的应用服务可包括但不限于:社交会话服务、社交动态服务等能够实现社交的服务。所谓社交会话服务是指:登录了社交应用程序、且建立了通信连接的至少两个对象,可在社交应用程序提供的社交会话界面(或简称为会话界面)中进行社交会话的服务。其中,至少两个对象之间建立了通信连接之后,该至少两个对象之间可通过各自登录社交应用程序时所使用的标识(如账号)进行通信,即该至少两个对象之间具有关联关系,该关联关系可包括但不限于:好友关系、同事关系、同学关系、同城关系。所谓社交动态服务是指:登录了社交应用程序的一个或多个对象,在社交应用程序提供的社交动态界面中进行社交动态信息的发布和浏览的服务。其中,社交动态界面可是指:用于显示社交动态信息流的界面,社交动态信息流可是指feeds流,是一种持续更新并展示社交动态信息给用户的信息流;通常只需要刷新操作,即可获得大量的社交动态信息(如文本、音视频、图像、动画、标签等)。社交动态界面中的feeds流可是由登录社交应用程序的一个或多个对象发布的;可选的,发布社交
动态信息的一个或多个对象之间可能建立有通信连接,如该一个或多个对象为好友关系;可选的,该一个或多个对象之间可能未建立通信连接,如该一个或多个对象为陌生人关系。下面结合附图给出社交应用程序提供的应用服务分别为:社交会话服务和社交动态服务时,在应用服务中实现虚拟资源包的发放和领取的过程。
118.一种示例性在社交会话服务中实现虚拟资源包的发放和领取的实现过程可参见图1所示的第一幅图;如第一幅图所示,假设社交会话为群聊会话(如包含成员的数量为至少3个的社交会话),且该群聊会话包含5个对象(或称为成员),参与该群聊会话的任一对象可发送虚拟资源包(如虚拟资源包中包含4个子资源包)至社交会话界面101中,那么参与该群聊会话的任一对象可从社交会话界面101中领取虚拟资源包。由于群聊会话包含5个对象,但虚拟资源包只包含4个资源包,因此只有群聊会话中的部分对象能够领取到虚拟资源包;这在一定程度上能够激励群聊会话中的对象时刻关注群聊会话,丰富群聊会话互动性,进而提高群聊会话中对象的留存率。需要说明的是,上述是以社交会话为群聊会话为例进行说明的,但在单独会话(如包含的对象的数量为2个的社交会话)中也支持虚拟资源包的应用,本技术实施例对单独会话场景中虚拟资源包的玩法不作赘述。
119.一种示例性在社交动态服务中实现虚拟资源包的发放和领取的实现过程可参见图1所示的第二幅图;如第二幅图所示,在社交动态界面102中,虚拟资源包可以作为一个社交动态信息被发布至社交动态信息流中,使得在社交动态界面102中浏览社交动态信息的任一对象可对该虚拟资源包进行领取。考虑到虚拟资源包所包含的子资源包的数量往往是小于,在社交动态界面102中能够浏览到该虚拟资源包的对象的数量的,因此只有及时关注社交动态信息流更新的对象更有可能抢到虚拟资源包,这在一定程度上可提高对象关注社交动态信息流的关注度,进而提升社交应用程序的留存率。
120.(2)应用程序为上述提及的游戏应用程序,该游戏应用程序提供的应用服务可包括但不限于:游戏操控服务、游戏奖励服务等能够实现与游戏操控者(如操控游戏的任一对象)进行互动的服务。所谓游戏操控服务可是指:游戏应用程序提供的由游戏操控者操控游戏,实现游玩游戏的服务;所谓游戏奖励服务可是指:游戏应用程序提供的在游戏操控者结束游戏后,作为激励给游戏操控者提供奖励的服务。下面结合图1所示的第三幅图,且以游戏应用程序提供的游戏奖励服务为例,对游戏奖励服务中实现虚拟资源包的发放和领取的实现过程进行示例性说明;如第三幅图所示,在游戏操控者结束一局游戏后,游戏奖励服务可在游戏结算界面103(或其他服务界面)中输出虚拟资源包,这样游戏操控者可通过虚拟资源包获取游戏应用程序给予自己的奖励,这在一定程度上能够提升游戏操控者游玩游戏的兴趣,进而提高游戏应用程序中游戏操控者的留存率。
121.需要说明的是,上述只是给出几种示例性的虚拟资源包在应用程序中的发放和领取的应用场景,本技术实施例对虚拟资源包的使用场景不作限定。为便于阐述,后续均以虚拟资源包在群聊会话中进行发放和领取的场景为例进行介绍。
122.基于上述描述可知,虚拟资源包的广泛应用能够提升应用程序中对象的活跃度,进而帮助应用程序提升对象的留存率。为丰富虚拟资源包的玩法,促进应用程序的留存率以及互动性,本技术实施例提供一种资源处理方案,该资源处理方案支持在虚拟资源包的发放和领取场景中引入游戏,即将游戏与虚拟资源包的玩法进行结合,使得对象在完成游戏之后才能领取虚拟资源包,这让对象在拆虚拟资源包的过程中更有参与感和游戏成就
感,且在多人领取虚拟资源包的场景中,这种通过挑战游戏才可以领取虚拟资源包的玩法,侧重于激发领取对象“闯关”的兴趣,不仅帮助拉动群聊会话的活跃度,还可提升促进多个对象之间的互动性,进而提升对象的留存率。
123.其中,本技术实施例支持将不同种类的游戏和虚拟资源包的玩法结合,如游戏可包括:迷宫游戏、角色扮演游戏、休闲游戏等等;为便于阐述,本技术实施例以迷宫游戏与虚拟资源包结合为例,对本技术实施例提出的资源处理方案进行阐述。所谓迷宫游戏可称为迷宫玩法,是对迷宫图进行挑战的一种游戏;迷宫图是由一种或多种元素组成的包含出口的图像。其中,组成迷宫图的元素可包括但不限于:通道(或称为道路)、障碍物等;通道是由线条构成的,具体是两条线条构成一条通道的“墙”;障碍物可包括不同形态的物体(如表现为石头、河流等形态的物体),障碍物在迷宫图中起到增加移动对象运动的困难程度。当然,本技术实施例并不限定组成迷宫图的元素的类型和种类,在此说明。移动对象可是指:能够在迷宫图中的通道中进行移动或运动的物体;例如,移动对象包括能够在通道中滚动的圆球;再如,移动对象包括表现为人或动物形态的虚拟对象,能够控制该虚拟对象在迷宫图中的通道中移动;等等。
124.具体地,迷宫图中包括多条通道和出口,该多条通道中可能只存在一条或几条通道能够通向迷宫图中的出口,而大部分通道可能会通向没有出口的胡同(或俗称为死路),因此将该多条通道和出口组成的图像称为迷宫图。在实际操控迷宫游戏的过程中,如果对象找到一条通道,使得控制移动对象沿着该条通道能够到达迷宫图中的出口,则确定对象对该迷宫图挑战成功,反之,确定挑战失败。请参见图2,图2示出了本技术一个示例性实施例提供的一种迷宫图的示意图;如图2所示,该迷宫图中的元素只包括由不同长度的线条组合得到的多条通道,且移动对象201为圆球。在未开始挑战迷宫游戏之前,移动对象201可位于迷宫图中的任一位置,如位于迷宫图中的入口位置202处;如果对迷宫图挑战成功,则移动对象201位于迷宫图中的出口位置203。为便于阐述,本技术实施例后续以迷宫图只由线条组成,且移动对象为圆球为例进行介绍,特在此说明。
125.为便于更好地理解本技术实施例提出的资源处理方案,本技术实施例结合图3给出一种示例性的基于迷宫玩法的资源处理场景。请参见图3,图3示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理系统的架构示意图;如图3所示,该资源处理系统包括终端和服务器,本技术实施例对终端和服务器的种类、数量和命名不作限定。其中:
126.1)终端可包括目标终端301和领取终端303。目标终端301可是指发放虚拟资源包的目标对象(或称为发放对象)所使用的终端,因此目标终端可以称为发放终端。领取终端303可是指领取虚拟资源包的领取对象所使用的终端,资源处理系统中的领取终端303的数量可以为多个。在群聊会话场景中,目标对象和领取对象是参与同一社交会话的对象,也就是说,目标对象和领取对象是同一群聊会话中的成员;这样目标对象在该群聊会话中发放虚拟资源包后,领取对象可以在该群聊会话中领取虚拟资源包。其中,终端(如)可包括但不限于:智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、便携式个人计算机、移动互联网设备(mobile internet devices,简称mid)、智能电视、车载设备、头戴设备、游戏手柄、遥控器、街机设备等可以进行触屏的智能设备。终端中部署具有迷宫玩法的应用程序(如前述提及的社交应用程序),这样目标对象和/或领取对象可通过各自使用的终端中运行的应用程序参与虚拟资源包的发放和领取。
127.2)服务器302可以是目标终端301和领取终端303的后台服务器,用于与该目标终端301和领取终端303进行交互,以为目标终端301和领取终端303提供计算和应用服务支持;当然,服务器302还可以是目标终端301中运行的应用程序和领取终端303中运行的应用程序的后台服务器,这样该后台服务器用于为终端(如目标终端301)中运行的应用程序提供计算和应用服务支持。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是由多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统;在云游戏场景下,服务器还可以是云服务器。其中,终端(如目标终端301和领取终端303)和服务器可以通过有线或无线方式进行直接或间接地通信连接,本技术实施例并不对终端和服务器之间的连接方式进行限定。
128.本技术实施例提供的资源处理方案,可以由上述资源处理系统中的目标终端301、领取终端303以及服务器302共同执行;或者,由目标终端301中运行的应用程序、领取终端303中运行的应用程序以及服务器302共同执行;本技术实施例对具体采用哪种方式来执行本技术实施例提出的资源处理方案不作限定。下面结合图3以目标终端301、领取终端303以及服务器302共同执行本技术实施例提出的资源处理方案,且以群聊会话中的虚拟资源包的发放和领取为例,对资源处理方案的流程进行简单介绍。其中,假设群聊会话中包含对象1、对象2以及对象3;如果对象1具有在群聊会话中发放虚拟资源包的需求,那么将对象1确定为目标对象,对象1所使用的终端确定为目标终端301,群聊会话中的其他对象(如对象2和对象3)确定为领取对象,领取对象所使用的终端确定为领取终端303。
129.具体实现中,首先,当目标对象使用目标终端301在群聊会话中执行发放虚拟资源包的操作后,目标终端301可以根据发送虚拟资源包的操作生成资源包发放请求,该资源包发放请求中携带目标对象针对虚拟资源包设置的相关信息(如虚拟资源包的资源信息和对应的迷宫图)。然后,目标终端301将资源包发放请求发送至服务器,以便于服务器响应资源包发放请求将虚拟资源包发送至群聊会话中的每个领取对象所使用的领取终端。最后,群聊会话中的每个领取对象(包括目标对象)所使用的领取终端中输出虚拟资源包(如以结构化消息在会话界面中显示虚拟资源包),以便于领取对象能够在社交会话界面中领取虚拟资源包,具体是领取虚拟资源包所包含的子资源包。其中,当任一领取对象触发虚拟资源包后,该任一领取对象使用的领取终端中显示迷宫游戏界面,该迷宫游戏界面是用于领取对象挑战迷宫图的,只有当该任一领取对象成功挑战迷宫游戏界面中的迷宫图后,才能够领取到虚拟资源包。通过上述实现过程的相关描述可知,本技术实施例在实现对虚拟资源包的领取之前,先要求领取对象挑战迷宫图,使得领取对象在领取虚拟资源包的过程中更有参与感和游戏成就感,能够通过群聊会话中的多个领取对象一起挑战迷宫的方式,帮助活跃群聊会话的气氛,进而提升群聊会话的留存率和互动性。
130.应当理解的是,在实际应用场景中目标对象和领取对象可以是同一对象,换句话说,群聊会话中的任一对象在该群聊会话中发放虚拟资源包后,该任一对象可以在该群聊会话中领取自己发放的虚拟资源包发放虚拟资源包的;此实现方式下,目标对象所使用的目标终端301和领取对象所使用的领取终端303可合并为同一终端。另外,本技术实施例运用到具体产品或技术中时,如目标对象发放虚拟资源包时,需要获得目标对象对访问账户余额以及通讯录信息的许可或者同意;且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准,如从目标对象的账户中扣除电子资源需要遵循相关国家和地区的相关法律法规和标准。
131.基于上述描述的资源处理方案,本技术实施例提出更为详细的资源处理方法,下面将结合附图对本技术实施例提出的资源处理方法进行详细介绍。
132.图4示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理方法的流程示意图;该资源处理方法可以由目标终端来执行,该资源处理方法可包括但不限于步骤s401-s402:
133.s401:显示资源编辑界面。
134.资源编辑界面是应用程序提供的,用于编辑待领取的虚拟资源包的界面。由前述描述可知,本技术实施例提出的资源处理方案是基于迷宫游戏实现的;因此,本技术实施例涉及的虚拟资源包包括:资源信息和对应的迷宫图(或称为迷宫题目),虚拟资源包所包含的资源信息包括:虚拟资源的资源量以及子资源包的数量;其中,虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量以及子资源包的相关概念,可参见前述实施例所示的相关描述,在此不作赘述。由此可知,目标对象在资源编辑界面中对待领取的虚拟资源包进行编辑的过程中,需要分别对虚拟资源包所包含的资源信息,以及需要对应的迷宫图进行编辑。
135.下面分别对在资源编辑界面中编辑虚拟资源包包含的资源信息,以及,为虚拟资源包设置迷宫图,这两部分进行介绍,其中:
136.(1)在资源编辑界面中对虚拟资源包所包含的资源信息进行编辑。
137.具体地,资源编辑界面中包括资源设置区,该资源设置区用于编辑虚拟资源包的资源信息;更详细地,该资源设置区包括资源包设置区域和资源量设置区域,资源包设置区域用于编辑虚拟资源包所包含的子资源包的数量,资源量设置区域用于编辑虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量;这样目标对象可在资源设置区中完成对虚拟资源包包含的虚拟资源的资源量以及子资源包的数量的设置。一种示例性的资源编辑界面中包括资源设置区的示意图可参见图5a,如图5a所示,资源编辑界面501中包含资源设置区502,该资源设置区502中包含资源包设置区域5021和资源量设置区域5022。具体实现中,若目标终端在资源包设置区域5021中检测到目标对象输入的第一数值,那么将该第一数值作为编辑的虚拟资源包所包含的子资源包的个数;同理,若目标终端在资源量设置区域5022中检测到目标对象输入的第二数值,那么将该第二数值作为编辑的虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量。例如,若上述提及的第一数值为3,第二数值为20,表示目标对象创建的虚拟资源包包含的资源量为20元,且包含的子资源包的个数为3个;换句话说,目标对象欲将资源量20元拆分至3个子资源包中,此时编辑得到的虚拟资源包中包含3个子资源包,且3个子资源包所包含的虚拟资源的资源量之和为20元。
138.值得一提的是,

考虑到线上资源转移过程中,需确保转移的资源量大于最小单位的资源量(如0.01元)。因此为确保领取对象至少能够从虚拟资源包中领取到最小单位的资源量,那么目标对象在资源量设置区域和资源量包设置区域中输入相应数值后,需验证(输入的资源量)/(输入的子资源包的数量)的比值,大于最小单位的资源量(如0.01元)时,才确定目标对象对虚拟资源包所包含的资源量和子资源包的数量设置成功。否则,输出用于通知目标对象需重新设置虚拟资源包所包含的资源量和/或子资源包的数量的通知消息。
139.②
本技术实施例提供的资源编辑界面中的资源设置区中,可以只包含资源量设置区域,而不包含资源包设置区域。正如前述所描述的,虚拟资源包中可包括一个或多个子资源包;具体根据虚拟资源包的发放和领取场景的不同,编辑的虚拟资源包中包含的子资源
包的数量不同。例如,在单独会话场景中发放虚拟资源包时,考虑到单独会话中只包括两个会话对象,该两个会话对象中的一个会话对象作为发放虚拟资源包的目标对象,该两个会话对象中的除目标对象的另一个对象作为领取虚拟资源包的领取对象;那么在编辑虚拟资源包时只需设置虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量即可,而不需要设置虚拟资源包所包含的子资源包的数量;基于此可知,在单独会话场景中,资源设置区中可以不包含资源包设置区域,而只包含资源量设置区域。当然,在单独会话场景中,资源设置区中也可以同时包含资源量设置区域和资源包设置区域;此实现方式下,资源包设置区域中可以默认显示数值1。再如,在群聊会话场景中发放虚拟资源包时,考虑到群聊会话中包含至少三个会话对象,且一般是希望群聊会话中的至少两个对象能够领取到发放的虚拟资源包;因此,在编辑虚拟资源包时需要设置虚拟资源包所包含的子资源包的数量;基于此可知,在群聊会话场景中,资源设置区中需同时包含资源包设置区域和资源量设置区域。
140.(2)在资源编辑界面中为虚拟资源包设置迷宫图。
141.具体地,在资源编辑界面包括迷宫图设置区,该迷宫图设置区用于为编辑的虚拟资源包设置迷宫图;更为详细地,该迷宫图设置区包含迷宫图预览区域和迷宫图设置区域;其中,迷宫图预览区域用于预览显示迷宫图,迷宫图设置区域用于设置迷宫图。一种示例性的资源编辑界面中包括迷宫图设置区的示意图可继续参见图5a,如图5a所示,在资源编辑界面501中包含迷宫图设置区503,迷宫图设置区503中包含迷宫图预览区域5031和迷宫图设置区域5032。具体实现中,如果在迷宫图设置区域5032中检测到输入的针对迷宫图预览区域5031中预览显示的迷宫图的编辑操作,则根据编辑操作在迷宫图预览区域5031中更新显示迷宫图。
142.需要说明的是,本技术实施例并不限定资源编辑界面的样式。例如:资源设置区和迷宫图设置区之间的显示关系可以包括:排列显示(如按行并列显示或按列并行显示)、对角线显示等。一种示例性的资源设置区和迷宫图设置区之间排列显示的示意图参见图5a,如图5a所示,资源设置区502所处显示区域位于迷宫图设置区503所处显示区域之上,即资源设置区502和迷宫图设置区503在资源编辑界面501中按照垂直方向排列显示。另一种资源设置区和迷宫图设置区之间排列显示的示意图还可以参见图5b,如图5b所示,资源设置区502所处的显示区域位于迷宫图设置区503所处的显示区域之上,即资源设置区502和迷宫图设置区503在资源编辑界面501中按照垂直方向排列显示。再如:迷宫图设置区中包含的迷宫图设置区域和迷宫图预览区域之间的显示关系可以包括:围绕显示、排列显示等;一种示例性的迷宫图设置区域和迷宫图预览区域之间围绕显示的示意图可参见图5a,如图5a所示,迷宫图设置区域5032所处显示区域内包含迷宫图预览区域5031。另一种迷宫图设置区域和迷宫图预览区域之间排列显示的示意图可参见图5b,如图5b所示,迷宫图预览区域5031所处显示区域位于迷宫图设置区域5032所处显示区域之上。
143.还需说明的是,资源编辑界面中可以同时包括资源设置区和迷宫图设置区,该资源设置区用于编辑虚拟资源包,该迷宫图设置区用于为虚拟资源包设置迷宫图。但在有些应用场景中,资源编辑界面中也可以只包括迷宫图设置区,而不包含资源设置区。例如,如果虚拟资源包所包含的子资源包的数量和资源量预先设定的,这种情况下,目标对象在编辑虚拟资源包时,只需要为该虚拟资源包设置迷宫图即可,这样资源编辑界面中只需提供用于设置迷宫图的迷宫图设置区。
144.上述主要对迷宫图设置区中包含的迷宫图设置区域和迷宫图预览区域进行介绍,下面着重给出在迷宫图设置区域中为虚拟资源包设置迷宫图的实现过程。正如前述所描述,迷宫图是由一种或多种元素(如通道、障碍物等)组成的包含出口的图像;那么根据组成迷宫图的元素的种类和数量的不同,可以将迷宫图划分为不同的难度等级;难度等级越高的迷宫图,其包含的通道数量往往越多(或障碍物往往越多),这样控制移动对象到达迷宫图的出口位置的难度越大,那么越不容易对该迷宫图挑战成功;反之,难度等级越低的迷宫图,其包含的通道数量往往越少(或障碍物往往越少),这样控制移动对象达到迷宫图的出口位置的难度越小,那么越容易对该迷宫图挑战成功。
145.基于此,本技术实施例支持确定虚拟资源包对应的迷宫图时,选择迷宫图的难度等级。具体实现中,在资源编辑界面中的迷宫图设置区域中显示有至少一种难度等级模式;若在迷宫图设置区域中检测到模式选择操作,则根据模式选择操作在迷宫图设置区域中选中第一难度等级模式;以及,在迷宫图预览区域中显示第一候选迷宫,该第一候选迷宫的难度等级与第一难度等级模式对应的难度等级相同。换句话说,在迷宫图设置区域中设置迷宫图的过程中,可以先选中某种难度等级模式,这样在迷宫图预览区域中自动显示难度等级与被选中的难度等级模式对应的难度等级相同的第一候选迷宫。
146.下面结合图6给出一种示例性的选择迷宫图的难度等级的示意图,如图6所示,资源编辑界面中的迷宫图设置区域中包含三种难度等级模式,分别为:简单模式601、中等模式602及困难模式603;简单模式601对应的难度等级最低,中等模式602对应的难度等级中等,困难模式603对应的难度等级最高。当触发显示资源编辑界面时,可默认迷宫图设置区域中的一种难度等级模式被选中,如简单模式601被选中,此时将该简单模式601从未被选中状态调整为选中状态,并在迷宫图预览界面中默认显示一张难度等级与简单模式601对应的难度等级相同的迷宫图604。其中,处于选中状态的难度等级模式的表现形式,与处于未被选中状态的难度等级模式的表现形式并不相同。例如,处于选中状态的难度等级模式在迷宫图设置区域被突出显示,突出显示可包括但不限于:将被选中的难度等级模式显示为目标颜色或将被选中的难度等级模式显示为目标亮度;或者,以被选中的难度等级模式的显示面积大于其他难度等级模式的显示面积实现突出显示;等等;本技术实施例对在被选中的难度等级模式在迷宫图设置区域中突出显示的方式不作限定。
147.进一步的,若在迷宫图设置区域中检测到模式选择操作,那么可以根据该模式选择操作在迷宫图设置区域中选中第一难度等级模式,如第一难度等级模式为困难模式602;也就是说,根据模式选择操作,将第一难度等级模式从未被选中状态调整为选中状态;并且,在迷宫图预览区域中采用难度等级与第一难度等级模式(如困难模式602)对应的难度等级相同的第一候选迷宫605,替换显示迷宫图预览区域中原先显示的迷宫图604。
148.不难理解的是,迷宫图的难度等级越高,那么对象对该迷宫图挑战成功的概率越小;为实现激励对象挑战难度等级较高的迷宫图,本技术实施例要求在被选中的第一难度等级模式对应的难度等级大于目标等级时,即在设置的迷宫图的难度等级较高的情况下,需要确保编辑的虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量大于或等于资源量阈值。具体实现中,若在迷宫图设置区域中被选中的第一难度等级模式对应的难度等级大于目标等级,那么可输出提示信息,该提示信息用于提示在资源量设置区域为虚拟资源包输入的资源量需大于资源量阈值。继续参见图6,假设目标等级为中等,且被选中的第一难度等级模式对应
的难度等级为困难,则确定第一难度等级模式对应的难度等级大于目标等级,那么可输出提示信息606,具体可是在资源设置区中的资源量设置区域所在区域内输出该提示信息606,该提示信息606的具体内容可包括“困难模式红包至少发放x个”,以便于提示目标对象在资源量设置区域中输入的资源量要大于资源量阈值。上述这种在难度等级大于目标等级的情况下,要求目标对象输入的资源量大于资源量阈值的方式,可在一定程度上激励对象对该迷宫图进行挑战,提升该难度等级的成就感和参与感,进而提高各个对象之间的互动性。
149.另外,本技术实施例还支持在每种难度等级下切换迷宫图预览区域中预览显示的迷宫图。具体地,任一难度等级模式均关联存储有难度等级属于该任一难度等级模式对应的难度等级的一个或多个候选迷宫图;当目标对象欲迷宫图预览区域中更新显示候选迷宫图时,可实现在迷宫图预览区域中变化显示属于同一难度等级模式的不同候选迷宫图;需注意的是,迷宫图预览区域中的变化前的迷宫图和变化后的迷宫图的难度等级,与被选中的难度等级模式对应的难度等级均相等。其中,可以根据迷宫图变化规则实现对迷宫图预览区域中的候选迷宫图的切换显示;迷宫图变化规则可包括:随机规则、选择规则;随机规则可是指在迷宫图预览区域中随机变化预览显示的迷宫图,选择规则可是指在迷宫图预览区域中预览显示由目标对象选择的迷宫图;当然,本技术实施例并不限定在迷宫图预览区域中变化显示迷宫图的具体实现方式,上述只是给出两种示例性迷宫图变化规则。下面结合附图对上述给出的两种示例性的迷宫图变化规则的具体实施过程,其中:
150.1)根据随机规则对迷宫图预览区域中的迷宫图进行变化显示。此实现方式下,响应于针对迷宫图预览区域中预览显示的第一候选迷宫图的调整事件,预览显示更新后的迷宫图之前,目标对象对即将预览显示于迷宫图预览区域中的迷宫图处于未知状态;也就是说,目标对象并不知道即将预览显示于迷宫图预览区域中的迷宫图的样式。其中,针对迷宫图预览区域中预览显示的第一候选迷宫图的调整事件可包括:在资源编辑界面中存在手势操作时产生的事件;或者,在迷宫图切换选项(或按键、按钮、控件及组件等)被触发时产生的事件。
151.在一种实现方式中,针对第一候选迷宫图的调整事件包括:在资源编辑界面中存在手势操作时产生的事件;其中,手势操作可包括但不限于:滑动操作、单击操作、双击操作等。具体实现中,若在迷宫图预览区域中检测到手势操作,表示目标对象想要迷宫图预览区域中预览显示与当前显示的第一候选迷宫图不同的其他迷宫图,则在迷宫图预览区域中采用第二候选迷宫图替换第一候选迷宫图;该第二候选迷宫图的难度等级与迷宫图设置区域中被选中的难度等级模式对应的难度等级相同;如迷宫图设置区域中被选中的难度等级模式为前述提及的第一难度等级模式时,确定第二候选迷宫图的难度等级与第一难度等级模式对应的难度等级相同,且第二候选迷宫与第一候选迷宫不同(如迷宫图所包含的通道的数量和样式、障碍物的数量和种类不同等)。
152.以手势操作为滑动操作(如“左右滑动”手势)为例,一种示例性的根据滑动操作更新显示迷宫图预览区域中预览显示的迷宫图的示意图可参见图7a;如图7a所示,假设第一难度等级模式关联存储有三个候选迷宫图,三个候选迷宫图按照水平方向从左至右排列得到的序列为:候选迷宫图1

候选迷宫图2

候选迷宫图3,且迷宫图预览区域中当前显示的是候选迷宫图2。那么当在迷宫图预览区域中检测到向右滑动的滑动操作时,表示目标对象
想要查看候选迷宫图3,则隐藏候选迷宫图2并预览显示候选迷宫图3。同理,当在迷宫图预览区域中检测到向左滑动的滑动操作时,表示目标对象想要查看候选迷宫图1,则隐藏候选迷宫图2并预览显示候选迷宫图1。应当理解的是,根据第一难度等级模式关联存储的多个候选迷宫图的排列方式不同,在迷宫图预览区域中执行的滑动操作可能并不相同;例如:第一难度等级模式关联存储的三个候选迷宫按照垂直方向从上至下排列得到的序列为:候选迷宫图1

候选迷宫图2

候选迷宫图3;如果在迷宫图预览区域中检测到向上滑动的滑动操作,可隐藏显示当前迷宫图预览区域中显示的候选迷宫图,并预览显示位于当前迷宫图预览区域中显示的候选迷宫图之下的候选迷宫图。
153.以手势操作为单击操作为例,一种示例性的根据单击操作更新显示迷宫图预览区域中预览显示的迷宫图的示意图可参见图7b;如图7b所示,假设第一难度等级模式关联存储有三个候选迷宫图,三个候选迷宫图按照水平方向从左至右排列得到的序列为:候选迷宫图1

候选迷宫图2

候选迷宫图3,且迷宫图预览区域中当前显示的是候选迷宫图2;并且,在迷宫图预览区域中显示有向左按键701和向右按键702。那么当任一按键(如向右按键)被选择时,按照该任一按键指示的方向滑动显示出被隐藏的候选迷宫图。如迷宫图预览区域中当前显示的候选迷宫图2,当向左按键701被触发时,可在迷宫图预览区域中显现隐藏于候选迷宫图2右侧的候选迷宫图3。
154.由此可知,通过在迷宫图预览区域中滑动显示属于同一难度等级模式的候选迷宫图的方式,可实现快速在迷宫图预览区域中切换显示候选迷宫图,进而提高用户粘性。
155.其他实现方式中,针对第一候选迷宫图的调整事件包括:迷宫图切换选项被触发时产生的事件;其中,迷宫图切换选项是显示于资源编辑界面中的,用于切换显示迷宫图预览区域中的候选迷宫图的选项,该迷宫图切换选项具体可显示于资源编辑界面中的迷宫图设置区域中。具体实现中,在迷宫图设置区域中包含迷宫图切换选项;当该迷宫图切换选项被触发时,在迷宫图预览区域中采用第二候选迷宫图替换第一候选迷宫图。一种示例性的是通过迷宫图切换选项更新显示迷宫图预览区域中预览显示的候选迷宫图的示意图可参见图7c,如图7c所示,假设在迷宫图预览区域703中显示有第一候选迷宫图,且在迷宫图设置区域中包括迷宫图切换选项704;那么当目标对象对该迷宫图切换选项703执行触发操作(如单击操作、长按操作等)时,在迷宫图预览区域703中采用第二候选迷宫图替换显示第一候选迷宫图,以实现通过迷宫图切换选项快捷地更新显示迷宫图预览区域中预览显示的第一候选迷宫图。
156.需要说明的是,本技术实施例并不限定迷宫图切换选项的样式以及在资源编辑界面中的具体显示位置;如图7c所示,迷宫图切换选项704可以按键形式显示于迷宫图设置区域中,也可以显示于资源编辑界面中除迷宫图设置区以外的其他位置。
157.2)根据选择规则对迷宫图预览区域中的迷宫图进行变化显示。此实现方式下,目标对象可以在迷宫图选择窗口对虚拟资源包对应的迷宫图的选择过程中,一次性确定迷宫图,从而提高确定虚拟资源包对应的迷宫图的快捷性。具体实现中,在资源编辑界面中的迷宫图设置区域中包括迷宫图选择选项;当迷宫图选择选项被触发时,可显示迷宫图选择窗口,该迷宫图选择窗口中包括:属于当前迷宫图设置区域中被选中的难度等级模式对应的难度等级的一个或多个候选迷宫;如在当前迷宫图设置区域中被选中的难度等级模式为第一难度等级模式时,该迷宫图窗口中包括:属于第一难度等级模式对应的难度等级的一个
或多个候选迷宫。然后,当迷宫图选择窗口中的第三候选迷宫图被选中时,在迷宫图预览区域中采用第三候选迷宫图替换第一候选迷宫图;其中,在迷宫图选择窗口中选中的第三候选迷宫图所属的难度等级与第一难度等级模式对应的难度等级相同。
158.一种示例性的在迷宫图选择窗口选择待预览显示的候选迷宫图的示意图可参见图8,如图8所示,假设在迷宫图预览区域801中显示有难度等级属于第一难度等级模式的第一候选迷宫图,且在迷宫图设置区域中包括迷宫图选择选项802;那么当目标对象对该迷宫图选择选项802执行触发操作时,可显示迷宫图选择窗口803,该迷宫图选择窗口803中显示有难度等级等于第一难度等级模式对应的难度等级的一个或多个候选迷宫图,如候选迷宫图1、候选迷宫图2、候选迷宫图3、
……
;那么若在迷宫图选择窗口803中选中第三候选迷宫图时,表示目标对象想要将第三候选迷宫图作为编辑的虚拟资源包对应的迷宫图,那么在迷宫图预览区域801中采用被选中的第三候选迷宫图替换显示原先显示的第一候选迷宫图。通过上述描述的这种从迷宫图选择窗口中选择候选迷宫图的实现方式,有利于目标对象一次性确定虚拟资源包对应的迷宫图,在一定程度上可节省目标对象编辑虚拟资源包的时间,进而提升用户粘性。
159.值得说明的是,迷宫图选择窗口除以半屏浮层形式显示于资源编辑界面之上外,还可以全屏形式的形式进行显示等等,本技术实施例对迷宫图选择窗口的显示样式不作限定。另外,由于目标终端的显示屏幕的显示面积是有限的,可能并不能一次在迷宫图选择窗口中显示全部候选迷宫图;因此,本技术实施例还支持在迷宫图选择窗口滑动显示被隐藏的候选迷宫图,具体滑动显示被隐藏的候选迷宫图的实现过程,可参见前述描述的在迷宫图预览区域中滑动显示候选迷宫图的具体实现过程的相关描绘,在此不作赘述。
160.通过上述几种实现方式可实现在资源编辑界面中为虚拟资源包设置迷宫图;其中,本技术实施例支持在迷宫图预览区域中滑动切换候选迷宫图,以实现快捷地更新显示迷宫图预览区域中预览显示的候选迷宫图;并且,本技术实施例还支持在迷宫图选择窗口一次性确定迷宫图,提高设置虚拟资源包对应的迷宫图的快捷性。
161.s402:向服务界面发送虚拟资源包。
162.基于步骤s401所示的具体实施过程,目标对象可在资源编辑界面中对待领取的虚拟资源包进行编辑,具体是编辑该虚拟资源包中包含子资源包的数量、虚拟资源的资源量,以及对应的迷宫图。当目标对象对虚拟资源包编辑完成后,可将编辑完成的虚拟资源包发送至服务界面;其中,根据虚拟资源包的发放场景的不同,服务界面并不相同。例如,如果在群聊会话场景中发放编辑好的虚拟资源包,那么服务界面可以是指社交会话的会话界面,即可以将该编辑好的虚拟资源包作为一条会话消息,发放至触发显示资源编辑界面的社交会话的会话界面中。再如,如果是在社交动态场景中发放虚拟资源包,那么服务界面可以是指社交动态界面,即可以将该虚拟资源包作为一条社交动态信息,发放至社交动态界面(即服务界面)中。
163.其中,向服务界面发送虚拟资源包的具体实现过程可包括:在资源设置界面中包括资源发布选项,且该资源发布选项处于不可选状态,即目标对象对处于不可选状态的资源发布选项执行触发操作时,该资源发布选项不执行相应的功能(如将虚拟资源包发放至服务界面的功能)。若虚拟资源包满足发放条件,则将资源发布选项从不可选状态调整为可选状态,处于可选状态的资源发布选项支持被目标对象触发,且被目标对象触发时可执行
相应的功能。响应于对处于可选状态的资源发布选项的触发操作,在服务界面中输出虚拟资源包。
164.上述提及的“虚拟资源包满足发放条件”可包括:虚拟资源包对应的迷宫图、虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量、虚拟资源包所包含的子资源包的数量,中的一项或多项已被设置。换句话说,资源编辑界面中的待设置的部分或全部信息已被设置时,可将资源发布选项从不可选状态调整为可选状态,实现对虚拟资源包的发放。可选的,如果资源编辑界面中的资源设置区中的虚拟资源包所包含的资源量和子资源包的数量均是默认的,或预先设置好的,那么“虚拟资源包满足发放条件”可包括:虚拟资源包对应的迷宫图已被设置;也就是说,只要资源编辑界面中的迷宫图设置区中的迷宫图被设置好时,就可以确定虚拟资源包满足发放条件,并可将资源发布选项从不可选状态调整为可选状态;响应于对处于可选状态的资源发布选项的触发操作,向服务界面发送虚拟资源包。本技术实施例对调整资源发布选项的状态的时间节点不作限定,在此说明。可选的,如果“虚拟资源包满足发放条件”包括:虚拟资源包对应的迷宫图、虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量、虚拟资源包所包含的子资源包的数量,中的三项均已被设置,那么只有当资源编辑界面中的资源设置区中虚拟资源包所包含的资源量和子资源包的数量已被设置,且资源编辑界面中的迷宫图设置区中的迷宫图已被设置时,才确定虚拟资源包满足发放条件,此时可将资源发布选项从不可选状态调整为可选状态;响应于对处于可选状态的资源发布选项的触发操作,向服务界面发送虚拟资源包。
165.一种示例性的发放虚拟资源包的示意图可参见图9,如图9所示,当资源编辑界面中的虚拟资源包对应的迷宫图、虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量、虚拟资源包所包含的子资源包的数量,中的三项均已被设置时,可自动将资源发布选项901从不可选状态调整为可选状态;处于可选状态的资源发布选项901的显示样式与处于不可选状态的资源发布选项901的显示样式不同,如处于可选状态的资源发布选项所处区域的颜色深度大于处于不可选状态的资源发布选项的颜色深度。然后,当处于可选状态的资源发布选项901被触发时,触发执行将虚拟资源包发送至服务界面的操作,此处的服务界面为群聊会话的会话界面。
166.上述步骤s401-s402主要介绍了目标对象使用目标终端编辑并发放虚拟资源包的界面实现流程,下面结合附图10给出发放虚拟资源包的后台技术实现。图10示出了本技术一个示例性实施例提供的一种发放虚拟资源包的后台技术流程示意图;如图10所示,发放虚拟资源包的后台实现逻辑可包括:
167.首先,若目标终端的终端屏幕中显示有资源编辑界面,且在资源编辑界面中存在设置虚拟资源包所包含的资源量以及子资源包的数量的输入操作时,具体是检测到在资源量设置区域中存在输入资源量的输入操作,以及在资源包设置区域中存在输入子资源包的数量的输入操作时,目标终端(或目标终端中运行的应用程序)需验证(输入的资源量)/(输入的子资源包的数量)的比值,是否大于最小单位的资源量。若(输入的资源量)/(输入的子资源包的数量)的比值小于最小单位的资源量,则确定该虚拟资源包发放出去后,不能确保领取对象能够从虚拟资源包中领取到最小单位的资源量,那么输出通知信息,该通知信息用于通知目标对象重新输入虚拟资源包包含的子资源包的数量和/或虚拟资源的资源量,以使重新输入的子资源包的数量和/或虚拟资源的资源量,能够使得(输入的资源量)/(输
入的子资源包的数量)的结果是大于或等于最小单位的资源量。反之,若(输入的资源量)/(输入的子资源包的数量)的比值,大于或等于最小单位的资源量,则确定该虚拟资源包发放出去后,能够确保领取对象能够从虚拟资源包中领取到最小单位的资源量,那么允许目标对象执行后续操作。
168.其次,若在资源编辑界面中的迷宫图设置区域中存在选择迷宫图的难度等级的操作,那么目标终端需判断迷宫图设置区域中被选中的难度等级模式对应的难度等级是否大于目标等级,如目标等级为中等。若被选中的难度等级模式对应的难度等级小于或等于目标等级,表示当前选择的难度等级不会对领取对象领取虚拟资源包造成较大的难度,则允许目标对象执行后续操作(如执行发放虚拟资源包的操作)。反之,若被选中的难度等级模式对应的难度等级大于目标等级,表示当前选择的难度等级会对领取对象领取虚拟资源包造成较大的难度,此情况下为激励领取对象挑战虚拟资源包对应的迷宫图,需要目标对象发放的足够多的资源量,那么目标终端需判断资源量设置区域中输入的虚拟资源包所包含的资源量是否大于资源量阈值;若输入的资源量大于资源量阈值,则允许目标对象执行后续操作;否则,提示目标对象在资源量设置区域中重新输入资源量,或者,重新选择迷宫图的难度等级。
169.正如前述所描述,任一难度等级模式关联存储有难度等级与该任一难度等级模式对应的难度等级相同的一个或多个候选迷宫图;其中,该一个或多个候选迷宫图先是以图片形式存在,然后采用canvasapi方式绘制或加载得到图片对应的候选迷宫图的。其中,canvas标签(或称为元素)是超文本中的一种标签,canvasapi提供了一个通过脚本(如javascript和html的《canvas》元素)来绘制图形的方式。例如,使用canvas加载图片时具体采用如下字段:canvas.getco ntext('2d').drawimage(img_src);其中,getcontext('2d')对象是内建的html5对象,是一种拥有多种绘制路径,如矩形、圆形、字符及添加图片等的方法;drawimage(img_src)携带待加载的图片的存储地址,通过该存储地址可获取到待加载的图片。同理,前述提及的在迷宫图中移动的移动对象可是采用canvas标签绘制的,具体是使用canvas绘制一个圆形,将该圆形作为在迷宫图中可以移动的圆球。另外,除上述描述采用canvas方式加载图片得到候选迷宫图之外,本技术实施例还支持通过部署好的算法程序服务随机生成候选迷宫图,这能确保随机生成的每个候选迷宫图都是唯一的,增加迷宫游戏的趣味性。本技术实施例对具体采用哪种方式来生成候选迷宫图不作限定,在此说明。
170.最后,目标终端在检测到编辑后的虚拟资源包满足发放条件时,将资源编辑界面中的资源发布选项从不可选状态调整为可选状态;其中,编辑后的虚拟资源包满足发放条件的具体实施过程,可参见前述图4中的步骤s402所示实施例中的具体实施过程的相关描述,在此不作赘述。若目标对象对处于可选状态的资源发布选项执行触发操作,表示目标对象欲发放编辑好的虚拟资源包,则触发执行向服务器发放虚拟资源包的操作;具体是响应于对处于可选状态的资源发布选项的触发操作,目标终端可以将虚拟资源包(或虚拟资源包所包含的信息(如虚拟资源的资源量、子资源包的数量及迷宫图))发送至服务器,再由服务器转发至领取对象(如群聊会话中的成员)所使用的终端中进行输出;其中,目标对象使用的目标终端也可以接收服务器发送的虚拟资源包,或者,考虑到虚拟资源包是在目标终端侧创建的,那么目标终端可直接执行在服务界面中输出虚拟资源包的操作。
171.值得注意的是,本技术实施例在上述发放虚拟资源包的后台实现逻辑的相关描述中,虽然是将设置虚拟资源包的资源信息(如资源量和子资源包的数量)的步骤,放在设置迷宫图的步骤之前的,但本技术实施例并不限定这两个步骤之间的先后顺序;例如,也可以先执行设置迷宫图的步骤,再执行设置虚拟资源包的资源信息的步骤;这样图10所示的流程图中的各个流程步骤之间的连接顺序可以发生改变,特在此说明。
172.综上所述,本技术实施例在编辑虚拟资源包的过程中,可为虚拟资源包设置对应的迷宫图,该迷宫图可作为领取虚拟资源包的前提条件,即只有在对迷宫图进行挑战之后,才能够实现对虚拟资源包的领取。这种将迷宫游戏与虚拟资源包结合的方式,能够提升对象在拆虚拟资源包的过程中的参与感和游戏成就感,促进发放和领取虚拟资源包的各个对象之间的互动性,进而提升应用程序中对象的留存率。
173.上述图4所示实施例主要描述了目标对象使用目标终端发放虚拟资源包的实现过程,下面结合图11对领取对象领取虚拟资源包的实现过程进行描述。图11示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理方法的流程示意图;该资源处理方法可以由领取终端来执行,该资源处理方法可包括但不限于步骤s1101-s1104:
174.s1101:显示服务界面。
175.其中,服务界面中包含由目标对象发放的虚拟资源包,该虚拟资源包中包含迷宫图。由前述图4所示实施例中步骤s402中对服务界面的相关描述可知,根据虚拟资源包的发放和领取场景的不同,服务界面也不相同;例如,在群聊会话场景中发放和领取虚拟资源包时,服务界面可以是指社交会话的会话界面;再如,在游戏场景中发放和领取虚拟资源包时,服务界面可是指游戏应用程序提供的游戏结算界面;等等。为便于阐述,后续实施例以服务界面为群聊会话的会话界面为例进行介绍,在此说明。
176.具体实现中,若群聊会话中的目标对象具有发放虚拟资源包的需求,那么该目标对象可采用其所使用的目标对象执行图4所示实施例中描述的具体实现方式,就可以将编辑好的虚拟资源包发放至群聊会话中;这样群聊会话中的领取对象以及目标对象均可以在群聊会话中对该虚拟资源包进行抢夺。值得说明的是,目标对象在将编辑好的虚拟资源包发放至服务界面后,该虚拟资源包在服务界面中可以结构化形式进行展示,该结构化形式或称为结构化卡片形式(或简称为卡片形式);换句话说,虚拟资源包在服务界面中可以卡片形式进行显示。
177.一种示例性的以卡片形式在服务界面中显示虚拟资源包的示意图可参见图9,当然,当将编辑好的虚拟资源包发送至除会话界面之外的其他服务界面中时,虚拟资源包在其他服务界面中的显示样式可以发生变化,在此说明。进一步的,由于本技术实施例是基于迷宫游戏实现的,那么在服务界面中显示的卡片中还可以包括迷宫缩略图(或称为迷宫标示,如图9所示的迷宫缩略图902),这有利于提醒领取对象,该虚拟资源包是属于迷宫游戏类。其中,卡片中包括的迷宫缩略图可包括:资源发布选项被触发时,迷宫图预览区域中显示的候选迷宫图的缩略图,即将为虚拟资源包设置的迷宫图作为卡片上显示的迷宫缩略图;或者,预设迷宫缩略图,如该预设迷宫缩略图为前述提及的预设迷宫图对应的迷宫缩略图;本技术实施例对卡片中包含的迷宫缩略图的具体样式不作限定。
178.s1102:响应于对虚拟资源包的领取需求,显示迷宫游戏界面。
179.在目标对象将编辑好的虚拟资源包发放至服务界面后,若领取终端对应的领取对
象想要领取该虚拟资源包,那么该领取对象可对服务界面中的虚拟资源包执行触发操作,如点击该虚拟资源包,此时可触发显示迷宫游戏界面;其中,迷宫游戏界面中包含虚拟资源包对应的迷宫图,即包含目标对象为该虚拟资源包设置的迷宫图。
180.请参见图12,图12示出了本技术一个示例性实施例提供的一种迷宫游戏界面的示意图;如图12所示,假设服务界面为群聊会话的会话界面1201,该群聊会话包括的成员为:对象1、领取对象(如对象2)、

、目标对象;在会话界面1201中显示有目标对象发送的虚拟资源包12011,当虚拟资源包12011被触发时,表示领取对象欲领取虚拟资源包,则显示迷宫游戏界面1202。该迷宫游戏界面1201中包含虚拟资源包对应的迷宫图1203,且迷宫图1203中显示有移动对象1204;这样领取对象可在迷宫游戏界面1202中通过控制移动对象1204在迷宫图1203中运动,以实现对迷宫图1203的挑战。
181.s1103:在迷宫图中显示移动对象,并控制移动对象在迷宫图中运动。
182.其中,前述描述的领取对象对迷宫图进行挑战的具体实现可包括:领取对象控制移动对象在迷宫图中进行运动;具体是控制移动对象在迷宫图中规避障碍物验证通道进行运动。需说明的是,本技术实施例所提供的迷宫图支持多种控制移动对象进行运动的迷宫玩法,包括手势玩法、重力感应玩法等。其中,所谓手势玩法可简单理解为:领取对象采用手指(或电子笔、鼠标光标等)在迷宫图中拖拽移动对象,以实现控制移动对象在迷宫图中运动的玩法。所谓重力感应玩法是基于目标终端提供的重力感应功能,通过目标终端的重力和方向来控制移动对象在迷宫图中运动的玩法。下面以这两种迷宫玩法为例,对控制移动对象在迷宫图中运动的具体实现过程进行描述,其中:
183.(1)控制移动对象在迷宫图中运动的迷宫玩法包括手势玩法。具体实现中,目标终端响应于检测到的针对移动对象的拖拽操作,可根据拖拽操作控制移动对象在迷宫图中运动。如图13所示,在迷宫游戏界面1301中显示有迷宫图1302,且迷宫图1302中的入口位置13021(或其他位置)处显示有移动对象1303;领取对象可采用手指(或电子笔等)按压移动对象1303,以使移动对象1303能够跟随手指在迷宫图1302中执行拖拽操作时产生的移动轨迹进行运动,如领取对象通过手指将移动对象1303从入口位置13021拖拽至第一位置13022。
184.(2)控制移动对象在迷宫图中运动的迷宫玩法包括重力感应玩法。具体实现中,目标终端响应于检测到针对目标终端的旋转操作,根据旋转操作控制移动对象在迷宫图中运动,该旋转操作是基于重力感应控制移动对象运动的。
185.其中,上述提及的重力感应中的重力(gravity)可是指物体(如目标终端)由于地球的吸引而受到的力;重力感应可是指对目标终端在不同方向上的重力分量的感应,具体是通过目标终端中的传感器管理对象sensormannager来注册时间以及获取目标终端在不同方向上的重力分量的。在本技术实施例中,以目标终端在不同方向上的重力分量分别为:三维坐标系中的x轴方向上的xg重力分量、y轴方向上的yg重力分量以及z轴方向上的zg重力分量为例,对基于重力感应控制移动对象在迷宫图中运动的过程进行说明。其中,一种示例性的三维坐标系的示意图可参见图14所示;当领取对象对目标终端执行旋转操作后,该目标终端在三个轴方向上感知到的重力分量相应发生变化。下面结合图15分别给出目标终端沿三维坐标系中的不同轴进行旋转时,对应的旋转角度的示意图;如图15所示的第一幅图,当目标终端以z轴为旋转轴进行旋转时,其旋转角度alpha的范围为0度~~360度。如图
15所示的第二幅图,当目标终端以x轴为旋转轴进行旋转时,其旋转角度beta的范围为-90度~90度,或者,-180度~180度。如图15所示的第三幅图,当目标终端以y轴为旋转轴进行旋转时,其旋转角度gramma的范围为-180度~180度,或者,-90度~90度。
186.具体实现中,当领取对象手握目标终端围绕不同轴进行旋转时,目标终端可获取目标终端的移动信息,该移动信息可包括旋转方向和旋转角度,这样就可以基于目标终端的移动信息转换得到移动对象在迷宫图中的运动信息,该运动信息包括运动方向和距离信息;进而根据运动信息控制移动对象在迷宫图中进行运动。值得说明的是,根据迷宫图所属的维度和样式不同,在考虑移动对象的运动时所参考的三维坐标系中的轴的数量和方向也不相同。例如,如果迷宫图所属的维度为三维,且移动对象的移动方向(或运动方向)为相对迷宫图中的通道的上下、左右以及斜行的几个方向时,需同时参考三维坐标系中三个轴的方向上的重力分量,才能确定出用于控制移动对象进行运动的移动信息。再如,如果迷宫图所属维度为二维,且移动对象的移动方向为相对迷宫图中的通道的上下左右四个方向时,可只参考三维坐标系中的x轴和y轴方向上的重力分量。为便于阐述,本技术实施例以迷宫图中包含的通道均只包括上下左右四个方向的通道,而不包含斜行通道(如沿右上角45度的通道),即只需参考x轴和y轴方向上的重力分量为例,对控制移动对象进行运动的过程进行说明。一种移动对象只沿迷宫图中的上下左右四种方向进行运动的示例性示意图可参见图16a。
187.下面对根据目标终端的移动信息,判断移动对象在迷宫图中的运动信息(包括运动方向和距离信息)的实现方式进行描述。具体地,当领取对象对目标终端进行旋转后,目标对象可从传感器管理对象获取目标终端的移动信息。那么

领取对象每次旋转目标终端时,移动对象的运动信息中的运动方向的判断依据为:若目标终端的移动信息为beta角度,则确定目标终端围绕x轴旋转,此时目标终端在y轴方向上的重力分量yg》x轴方向上的重力分量xg,则确定移动对象在迷宫图中沿上下方向运动。若目标终端的移动信息为beta角度,则确定目标终端围绕y轴旋转,此时目标终端在y轴方向上的重力分量yg《x轴方向上的重力分量xg,则确定移动对象在迷宫图中沿左右方向运动。
188.同理,

领取对象每次旋转目标终端时,移动对象的运动信息中的距离信息的获取方式为:先分别计算移动对象在x轴方向和y轴上的速度,然后,根据速度和动画绘制间隔t,得到移动对象在相应方向的通道中的距离信息。其中,移动对象在x轴方向和y轴上的速度的计算过程可包括:考虑到领取对象每次旋转或晃动目标终端,目标终端在各个轴的方向上的重力分量会更新,因此可基于更新前后的重力分量和时长,计算各个轴方向的速度。
189.具体地,假设目标终端在本次晃动之前的时刻pretime时,在x轴上的重力分量为prexg,在y轴上的重力分量为preyg,在晃动结束时刻curtime时,在x轴上的重力分量为xg,在y轴上的重力分量为yg;那么移动对象沿x轴方向上的速度为:speedx=(xg-prexg)/(curtime-pretime),移动对象沿y轴方向上的速度为:speedy=(yg-preyg)/(curtime-pretime)。然后,通过速度和动画绘制间隔t,得到距离信息speed*t,如x轴方向上的距离信息为:speedx*t,y轴方向上的距离信息为:speedy*t。其中,动画绘制间隔t可是指采用canvas方式在迷宫图中绘制移动对象的时间间隔,如动画绘制间隔t为16.6毫秒时,表示每隔16.6毫秒根据移动对象的运动信息在迷宫图中绘制一次移动对象;当然,动画绘制间隔t的具体数值可根据终端屏幕的刷新频率发生变化,本技术实施例对此不作限制。通过这种
每隔动画绘制间隔t在迷宫图中绘制一次移动对象的方式,使得呈现为领取对象的视觉效果(或动画效果)是移动对象跟随目标终端的旋转在迷宫图中连续运动,能够提高给领取对象更为自然的运动效果。
190.需要说明的是,为了限定移动对象在迷宫图中的通道中移动而不触碰迷宫图中的“墙(如构成通道的两条线段)”,本技术实施例在基于移动对象的运动信息在迷宫图中绘制移动对象的过程中,还需要进行碰撞检测,以确保移动对象是在迷宫图中的可运动范围(如迷宫图中的通道所在的区域)之内时,才执行绘制移动对象的操作。具体的碰撞检测的实施过程可包括:
191.首先,利用canvas获取迷宫图中的所有像素点的像素信息(如坐标信息(x,y)),在本技术实施例中假设移动对象在迷宫图中的运动方向只包括上下左右四种方向。然后,在迷宫图中绘制移动对象之前,需判断移动对象在运动方向上是否能够继续运动;其中,判断移动对象在运动方向上是否能够继续运动的判断依据为:计算移动对象的中心点(如移动对象为绘制的圆形时,其中心点为圆心)与移动对象的运动方向对应的“墙”的边界像素点之间的第一距离(如图16b所示的第一距离distance)。如果该第一距离大于移动对象的半径,表示在运动方向上还存在可运动范围。如果该第一距离小于或等于移动对象的半径,表示在运动方向上不存在可运动范围,此时需要领取对象晃动目标终端来改变移动对象的运动方向,以使移动对象向其他方向进行运动。最后,如果判断移动对象在运动方向上能够继续运动,那么比较第一距离与本次运动的距离信息指示的第二距离之间的大小;若该第一距离》第二距离,表示移动对象还可以在该运动方向上运动第二距离,那么可以在运动方向上距离当前位置的第二距离的位置绘制移动对象;若该第一距离≤第二距离,表示移动对象只能在该运动方向上运动第一距离,那么可以在“墙”的边界像素点相邻位置处绘制移动对象。
192.通过上述描述的手势玩法和重力感应玩法,可实现控制移动对象在迷宫图中进行运动,让领取对象在拆虚拟资源包的过程中更有参与感和游戏成就感,通过多个领取对象一起挑战迷宫图的方式,提升群聊的乐趣,更好促进领取对象之间的互动和交流。
193.另外,本技术实施例还支持撤回移动对象在迷宫图中的运动。不难理解的是,领取对象在控制移动对象在迷宫图中进行运动时,可能具有重新开始挑战迷宫图的需求;例如,将移动对象运动至迷宫图中的“死胡同”中,使得领取对象难以找到通道将移动对象从“死胡同”中移出来时,领取对象往往希望重新开始挑战迷宫图。因此,为便于领取对象继续对迷宫图的挑战,本技术实施例支持在迷宫游戏界面中设置撤回选项,响应于对该撤回选项的触发操作,就可以将移动对象从当前位置移动至初始位置。其中,移动对象的当前位置可是指:撤回选项被执行触发操作时,移动对象在迷宫图中所处的位置;初始位置可是指:迷宫图中的入口位置,或者,迷宫图中的预设位置,本技术实施例对初始位置在迷宫图中具体是哪个位置不作限定。如图17所示,假设移动对象在迷宫图中的初始位置为迷宫图中的入口位置1701,且移动对象在迷宫图中处于当前位置1702;在迷宫游戏界面中包括撤回选项1703,响应于对撤回选项1703的触发操作,可将移动对象从当前位置1702移动至入口位置1701,以便于领取对象重新对迷宫图进行挑战。这样通过撤回选项可快速实现帮助领取对象重新开始挑战迷宫图,提升游戏体验。
194.s1104:当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,显示虚拟资源包的领取结果。
195.其中,在移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,表示领取对象具有对虚拟资源包的领取结果的查看权限,此时可显示虚拟资源包的领取结果;具体是显示资源领取界面(或简称为详情页),该资源领取界面中包括虚拟资源的领取结果,该领取结果可包括一个或多个领取对象中的每个领取对象从虚拟资源包中领取到的资源量。在具体实现中,在迷宫游戏界面中包括领取选项,该领取选项处于不可触发状态,即对处于不可触发状态的领取选项执行触发操作时,并不会执行该领取操作对应的功能;当检测到移动对象移动至迷宫图中的目标位置时,可将领取选项从不可触发状态调整为可触发状态,处于可触发状态的领取选项支持被触发;当处于可触发状态的领取选项被触发时,表示领取对象欲领取虚拟资源包,则触发执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤。
196.示例性的通过触发领取选项显示虚拟资源包的领取结果的示意图可参见图18,如图18所示,该迷宫游戏界面中包括领取选项1801,且该领取选项1801处于可触发状态(如颜色深度大于处于不可触发状态时的颜色深度);那么响应于对处于可触发状态的领取选项1801的触发操作,显示资源领取界面1802,该资源领取界面1802中包含一个或多个领取结果对该虚拟资源包的领取结果。不难理解的是,根据领取对象是否领取到虚拟资源包,资源领取界面1802中的显示样式并不相同;如领取对象领取到虚拟资源包时,资源领取界面1802中显示的虚拟资源包的领取结果中包括该领取对象的领取结果;如领取对象未领取到虚拟资源包时,资源领取界面1802中显示的虚拟资源包的领取结果中不包括该领取对象的领取结果。
197.值得一提的是,

上述以触发领取选项来触发显示虚拟资源包的领取结果为例进行描述的,但可以理解的,当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,可以直接触发显示虚拟资源包的领取结果,而不需要再执行额外的步骤;本技术实施例对触发显示虚拟资源包的领取结果的具体实施过程不作限定。

上述提及的目标位置可包括:迷宫图中的出口位置,或者,虚拟资源包中的子资源包被领取完时移动对象在迷宫图中的实时位置(如迷宫图中除出口位置之外的任一位置)。根据目标位置的不同,显示的虚拟资源包的领取结果中可能包括领取对象对应的领取结果,也可能不包含领取对象对应的领取结果;下面进行详细阐述:
198.一种实现方式中,若目标位置为迷宫图中的出口位置,表示领取对象对迷宫图挑战成功,此时领取对象具有对该虚拟资源包的领取权限,即领取对象可能领取到虚拟资源包所包含的资源量。例如,在虚拟资源包中的资源量未被其他领取对象领取完的前提下,领取对象能够领取虚拟资源包中的资源量,即在虚拟资源包的领取结果中包含该领取对象对虚拟资源包的领取结果;再如,在虚拟资源包中的资源量被其他领取对象领取完的前提下,领取对象虽然对迷宫图挑战成功,但领取对象不能领取到虚拟资源包中的资源量,即在虚拟资源包的领取结果中不包含该领取对象对虚拟资源包的领取结果。其中,领取对象领取虚拟资源包所包含的资源量可是指:领取对象领取虚拟资源包所包含的一个子资源包所包含的资源量。在此实现方式下,当移动对象移动至目标位置时,迷宫图游戏界面中的领取选项就从不可触发状态调整为可触发状态,表示领取对象具有对虚拟资源包的领取权限。
199.其中,判断目标位置为出口位置的判断依据为:获取迷宫图的四个角所在像素点的像素信息(如坐标信息),如图19所示的迷宫图中的四个角的坐标信息为a(x1,y1),b(x2,y1),c(x1,y2),d(x2,y2),且迷宫图的出口位置位于迷宫图的左侧边界处,那么当目标位置
的坐标信息(x,y)满足x《x1时,可判定目标位置为迷宫图的出口位置,即领取对象对迷宫图挑战成功。
200.其他实现方式中,若目标位置为实时位置,表示领取对象对迷宫图挑战失败,该领取对象不具有对该虚拟资源包的领取权限,此时领取对象不可能领取到虚拟资源包所包含的资源量,即在虚拟资源包的领取结果中不包含该领取对象对虚拟资源包的领取结果。此实现方式下,移动对象在迷宫图中的目标位置可是指:虚拟资源包所包含的子资源包被领取完的时刻,移动对象在迷宫图中的位置。并且,迷宫游戏界面中的领取选项从不可触发状态变化为可触发状态时,可在一定程序上暗示领取对象,虚拟资源包已被领取完,可以直接查看其他领取对象对该虚拟资源包的领取结果。当然,如果领取对象一直对迷宫图挑战失败,即移动对象始终不能运动到迷宫图中的出口位置,那么领取选项可以一直处于不可触发状态,这样领取对象就不能对虚拟资源包的领取结果进行查看。
201.上述步骤s1101-s1104主要介绍了领取对象使用领取终端对虚拟资源包进行领取时的界面实现流程,下面结合附图20给出领取虚拟资源包的后台技术实现。图20示出了本技术一个示例性实施例提供的一种领取虚拟资源包的后台技术流程示意图;如图20所示,领取虚拟资源包的后台实现逻辑可包括:
202.首先,若在服务界面中存在针对虚拟资源包的触发,则检测虚拟资源包是否被领取完;具体可检测虚拟资源包所包含的子资源包是否均被领取。若虚拟资源包被领取完,那么可以直接输出用于提示虚拟资源包已被领取完的提示消息,以提醒领取对象该虚拟资源包的剩余资源量为零。若虚拟资源包未被领取完,如虚拟资源包包含的子资源包的数量为5,当前剩余子资源包的数量为2,那么确定该虚拟资源包还未被领取完;此时可接收领取对象对移动对象的控制操作,并根据该控制操作控制移动对象在迷宫图中进行运动。
203.其次,检测移动对象在迷宫图中是否运动到目标位置;若未运动到目标位置,则可以继续根据领取对象对移动对象的控制操作控制移动对象在迷宫图中进行运动;若运动到目标位置,则检测该目标位置是否为出口位置。若目标位置不是迷宫图中的出口位置,表示虚拟资源包已被其他领取对象领取完,此时确定领取对象不具有虚拟资源包的领取权限。若目标位置为出口位置,表示领取对象具有虚拟资源包的领取权限。
204.最后,在目标位置为出口位置的情况下,再次检测虚拟资源包是否被领取完。若虚拟资源包被领取完,表示虽然领取对象对迷宫图挑战成功,但领取对象未能领取到虚拟资源包。例如:虽然领取对象具有对虚拟资源包的领取权限,但可能由于因为某些因素(如与其他领取对象同时对迷宫图挑战成功,但其他领取对象的网络信号更强)导致其他对迷宫图挑战成功的领取对象成功领取到虚拟资源包中剩余子资源包,使得领取对象未能领取到虚拟资源包。若虚拟资源包未被领取完,则领取对象可以按照资源分配规则领取到虚拟资源包,此时可实现对该虚拟资源包所包含的资源量的瓜分,并将瓜分得到的资源量存储至领取对象登录应用程序时所使用的账户中。
205.综上所述,本技术实施例中的应用程序提供的虚拟资源包中包含有迷宫图,且在领取虚拟资源包中的虚拟资源之前,需先对虚拟资源包包含的迷宫图进行挑战,才能实现对虚拟资源包的领取。上述方案中,将迷宫游戏与虚拟资源包结合的方式,提升领取虚拟资源包的门槛的同时,能够提升对象在拆虚拟资源包的过程中的参与感和游戏成就感,促进发放和领取虚拟资源包的各个对象之间的互动性,进而提升应用程序中对象的留存率。
206.上述图4所示实施例主要介绍了目标对象采用目标终端发放虚拟资源包的实施过程,图11所示实施例主要介绍了领取对象采用领取对象领取虚拟资源包的实施过程;下面结合图21对目标对象发放虚拟资源包以及领取对象领取虚拟资源包之间的交互过程进行介绍,图21示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理方法的流程示意图;该资源处理方法可以由目标终端和领取终端共同执行,该资源处理方法可包括但不限于步骤s2101-s2108:
207.s2101:目标终端中显示设置界面。
208.s2102:目标终端响应于对资源设置入口的触发,显示资源编辑界面。
209.步骤s2101-s2102中,设置界面中包含资源设置入口,可通过资源设置入口快速进入资源编辑界面,以实现对待领取的虚拟资源包的编辑。可以理解的是,根据资源编辑界面所属的应用程序的类型不同,应用程序提供的用于触发显示资源编辑界面的设置界面,以及具有触发显示资源编辑界面的权限的目标对象可能并不相同。
210.可选的,如果资源编辑界面所属的应用程序是社交应用程序,那么资源编辑界面对应的设置界面可以包括:社交应用程序提供的社交会话的会话界面,或者,社交应用程序提供的用于展示社交信息流的社交动态界面,等;此实现方式下,登录了社交应用程序的任一对象均可能具有虚拟资源包的发放需求,那么登录了社交应用程序的任一对象作为具有触发显示资源编辑界面的权限的目标对象。可选的,如果资源编辑界面所属的应用程序是游戏应用程序(或音视频应用程序等),考虑到游戏应用程序中的虚拟资源包可以是在游戏操控者完成游戏后由游戏应用程序自动推送的,即此实现方式中的虚拟资源包是由游戏应用程序对应的业务人员预先设置好,当游戏结束后主动推送给游戏操控者的;那么具有触发显示资源编辑界面的权限的目标对象包括游戏应用程序对应的业务人员,且资源编辑界面对应的设置界面可以是业务人员使用的界面。当然,上述只是给出两种示例性的不同类型的应用程序中,资源编辑界面对应的设置界面,以及具有触发显示资源编辑界面的权限的对象;在其他类型的应用程序中,资源编辑界面对应的设置界面以及对应的对象可能并不相同,在此说明。
211.下面结合图22,并以资源编辑界面所属的应用程序为社交应用程序,资源编辑界面对应的设置界面为社交会话的会话界面(或称为社交会话界面)为例,对触发显示资源编辑界面的实现过程进行介绍。如图22所示,社交会话所包含的任一成员在具有发放虚拟资源包的需求时,均可以作为具有触发显示资源编辑界面的目标对象。社交会话的社交会话界面2201中包括消息展示区域2202和消息输入区2203,消息展示区2202用于显示社交会话的会话消息流,该会话消息流是由参与该社交会话的一个或多个成员发送的会话消息组成的;消息输入区2203用于实现社交会话中的会话消息的输入,如消息输入区2203中的输入框22031可实现会话消息的内容的输入,消息输入区2203中的快捷输入区域22032中包含一种或多种快捷输入键,这样通过触发快捷输入键可实现快速输入被触发的快捷输入键所对应的功能。
212.在一种实现方式中,用于触发显示资源编辑界面的资源设置入口直接设置于快捷输入区域22032中;也就是说,资源设置入口可以快捷输入键的形式(如红包快捷键2204),直接显示快捷输入区22032中。此实现方式下,响应于对社交会话界面2201中的红包快捷键2204的触发操作(如单击操作、双击操作、拖拽操作、长按操作等等),可触发显示资源编辑
界面2205。其他实现方式中,用于触发显示资源编辑界面的资源设置入口可以设置于快捷输入区域22032中的任一快捷输入键中;例如,快捷输入区域22032中包含红包快捷键2204,资源设置入口作为该红包快捷键2204的下级输入键;当社交会话界面2201中的红包快捷键2204被触发后,输出该红包快捷键2204的一个或多个下级输入键,该一个或多个下级输入键中包含资源设置入口;响应于对该资源设置入口的触发,可触发显示资源编辑界面2205。
213.值得说明的是,上述是以在社交会话界面中触发资源设置入口,来对触发显示资源编辑界面的实施过程进行介绍的;但在实际应用中,本技术实施例并不限定触发显示资源编辑界面的具体实现过程。例如,本技术实施例还支持在社交会话界面中执行手势操作、生物特征输入操作等,来实现触发显示资源编辑界面。其中,手势操作可包括但不限于:在社交会话界面中的任一区域内执行预设手势(如根据业务需求设置的画“s”形状、“l”形状的手势))的操作、在社交会话界面中的任一位置执行的触发操作(如单击操作、双击操作)等操作。生物特征输入操作可包括:通过目标终端的麦克风输入用于触发显示资源编辑界面的音频信号的操作,该音频信号可是指目标对象通过麦克风输入语音消息(如语音消息的内容为“发红包”)时产生的信号;或者,通过目标终端的摄像头采集目标对象的面部特征的操作;等等。
214.s2103:目标终端在资源编辑界面中编辑待领取的虚拟资源包。
215.正如前述所描述的,对虚拟资源包的编辑可包括:设置虚拟资源包的资源信息(如子资源包的数量和虚拟资源的资源量),以及为虚拟资源包设置迷宫图;其中,设置虚拟资源包的资源信息,以及为虚拟资源包设置迷宫图的具体实施过程可参见图2所示实施例中的具体实施过程的相关描述,在此不作赘述。
216.另外,在资源编辑界面中为虚拟资源包设置迷宫图的过程中,除可以采用图2所示的迷宫图变化规则(如随机规则、选择规则)在迷宫图预览区域中随机切换候选迷宫图,或在迷宫图选择窗口中选择候选迷宫图,来确定为虚拟资源包设置的迷宫图之外,本技术实施例还支持由目标对象自定义设置迷宫图。这样目标对象可以按照自己意愿为编辑的虚拟资源包设计迷宫图,满足目标对象自定义迷宫图的需求,丰富迷宫图的确定方式。本技术实施例给出两种示例性的由目标对象自定义迷宫图的实施过程;可选的,通过对初始迷宫图进行编辑实现自定义迷宫图;可选的,通过导入包含迷宫的图片实现自定义迷宫图。
217.下面对上述提及的两种自定义迷宫图的实施过程进行详细介绍,其中:
218.1)通过对初始迷宫图进行编辑实现自定义迷宫图。其中,初始迷宫图可包括:迷宫图预览区域中预览显示的第一候选迷宫,即将当前预览显示于迷宫图预览区域中的第一候选迷宫确定为初始迷宫;或者,预设迷宫图,该预设迷宫图可是由业务人员根据需求预先设置好的元素类型较少的基础迷宫图;等等。通过由目标对象对初始迷宫图进行编辑,得到为虚拟资源包设置的迷宫图的方式,可满足目标对象创建迷宫图的需求,丰富迷宫图的创建手段。
219.具体实现中,首先,在资源编辑界面中包含迷宫图设置选项(或按键、按钮及控件等),具体可是在资源编辑界面中用于设置迷宫图的迷宫图设置区域中包含迷宫图设置选项,即迷宫图设置区域中包括迷宫图设置选项。响应于对迷宫图设置选项的触发,表示目标对象欲自定义迷宫图,那么显示迷宫图设置窗口,该迷宫图设置窗口支持目标对象自定义迷宫图,且该迷宫图设置窗口中包括待编辑的初始迷宫图。然后,根据在迷宫图设置窗口中
检测到目标对象对初始迷宫图执行的迷宫设置操作,得到第四候选迷宫,该第四候选迷宫是根据迷宫设置操作对初始迷宫图进行编辑得到的。其中,目标对象对初始迷宫图执行的迷宫设置操作可包括:对初始迷宫图中的元素(如前述提及的通道、障碍物中的至少一种)执行的删除操作、新增操作、调整操作中的一种或多种;也就是说,在迷宫图设置选项被触发的情况下,输出的初始迷宫图处于可编辑状态,这样目标对象可对该初始迷宫图中的元素进行重组、增减等,以达到更新初始迷宫图的样式和/或难度等级,得到一个新的迷宫图的目的。最后,在迷宫图预览区域中显示第四候选迷宫图,具体可是采用第四候选迷宫替换原先预览显示的候选迷宫(如第一候选迷宫),以满足由目标对象自定义编辑的虚拟资源包对应的迷宫图的需求。
220.一种示例性的在迷宫图设置窗口中自定义迷宫图的示意图可参见图23a,如图23a所示,在迷宫图设置区域中包括迷宫图设置选项2301。首先,响应于迷宫图设置选项2301被触发,表示目标对象具有自定义迷宫图的需求,显示迷宫图设置窗口2302,该迷宫图设置窗口2302中包括编辑区域2303和元素区域2304,编辑区域2303用于显示待编辑的初始迷宫图(如图23a中的初始迷宫图为迷宫图预览区域中的第一候选迷宫图),元素区域2304中用于展示一种或多种元素,如直线元素23041、三角形元素23042等。其次,若在迷宫图设置窗口2302中存在迷宫设置操作,该迷宫设置操作可包括:对初始迷宫图中所包含的元素的删除操作、移动操作,和/或,从元素区域2304拖拽目标元素至编辑区域2303中的拖拽操作等;例如,将元素区域2304中的三角形元素23042从元素区域2304中拖拽至编辑区域2303中的任一位置释放后,确定将该三角形元素23042新增至初始迷宫图中的该任一位置处,得到新的第四候选迷宫图。最后,若检测到从迷宫设置界面返回至资源编辑界面的返回操作,则显示资源编辑界面,此时该资源编辑界面中的迷宫图预览区域中包括新的第四候选迷宫图;其中,从迷宫设置界面返回至资源编辑界面的返回操作可包括:根据业务需求预先设定的手势操作、对返回控件(如迷宫设置界面中的完成控件2305)的触发操作、语音控制操作等。
221.不难理解的是,

上述提及的迷宫设置窗口除以图23a所示的单独界面形式进行显示外,还可以浮窗形式显示于资源编辑界面之上,本技术实施例对迷宫设置界面的显示形式不作限定。

由于目标终端的显示屏的显示面积有限,元素区域2304可能并不能一次性将全部元素进行显示,即存在部分元素被被隐藏,这样元素区域2304中可以包括滑动轴,通过对滑动轴进行操作可滑动显示被隐藏的元素,当然,除通过滑动轴来滑动显示元素区域2304的元素外,还可以通过按压滑动元素区域2304的任一位置实现滑动显示元素,本技术实施例对此不作限定。
222.本技术实施例还支持响应于迷宫图设置选项被触发,将初始迷宫图显示于迷宫图预览区域中;也就是说,迷宫图预览区域起到前述提及的迷宫设置界面的作用,用于对初始迷宫图进行自定义设置。在具体实现中,响应于迷宫图设置选项被触发,在迷宫图预览区域中输出初始迷宫图。一方面,若初始迷宫图是第一候选迷宫,那么只需将迷宫图预览区域中的第一候选迷宫调整为可编辑状态即可。另一方面,若初始迷宫图是预设迷宫图,那么需采用该预设迷宫图替换显示迷宫图预览区域中的第一候选迷宫图,且该预设迷宫图处于可编辑状态。当迷宫图预览区域中预览显示初始迷宫图(如第一候选迷宫图或预设迷宫图)时,确定该初始迷宫图处于可编辑状态,即初始迷宫图支持被编辑,此处的编辑的具体实现方式可参见前述所描述的,例如对初始迷宫图所包含的元素进行删除和/或调整(如调整元素
的位置)等操作,再如在初始迷宫图中新增元素等。
223.2)通过导入包含迷宫的图片实现自定义迷宫图。基于前述描述可知,本技术实施例支持采用canvas画布对包含迷宫的图片进行加载得到迷宫图;因此,在目标对象导入包含迷宫的图片后,目标终端可自动基于canvas画布加载图片得到迷宫图;实现基于图片快速为虚拟资源包生成迷宫图。
224.具体实现中,在迷宫游戏界面中包含有图片导入控件,该图片导入控件也可以是前述提及的迷宫图设置选项。响应于对图片导入控件的触发操作,显示图片导入窗口,在该图片导入窗口中可上传目标对象事先存储起来的图片;这样目标终端可基于从图片导入窗口中接收到的图片,加载得到迷宫图;并将加载得到的迷宫图显示于迷宫图预览区域中。示例性的导入图片生成迷宫图的示意图可参见图23b,在图23b中是以图片导入控件为迷宫图设置选项2301为例进行说明的。具体地,响应于对图片导入控件的触发,显示图片导入窗口2306,该图片导入窗口2306支持通过添加图片或拖拽图片实现对图片的获取;所谓通过添加图片获取图片的过程可包括:在图片导入窗口2306中执行双击操作(或其他操作)打开图片的存储界面,然后从该存储界面中选中待导入的图片导入至图片导入窗口2306;所谓拖拽图片获取图片的过程可包括:直接将图片从存储界面中拖拽至图片导入窗口2306,实现对图片的获取。然后,如果在图片导入窗口2306中检测到图片导入完成操作(如对完成选项的触发操作、返回操作等),可显示资源编辑界面,并在资源编辑界面中显示对导入的图片进行加载所得到的迷宫图。
225.需要说明的是,图片导入窗口2306可以是以图23b所示的单独界面的形式进行显示外,还可以是以浮窗形式进行显示,对此不作限定。另外,上述只是给出示例性的导入图片得到迷宫图的一种实施过程,本技术实施例对该实施过程的具体实现方式不作限定;例如,图片导入控件还可以显示于迷宫图设置窗口2302,此实现方式下导入图片的实现过程可参见前述描述,在此不作赘述。
226.另外,本技术实施例在获取到目标对象自定义的迷宫图之后,还支持对该自定义的迷宫图的难度等级进行判定;当难度等级大于目标等级时,可输出提示信息来提示在资源量输入区域中输入需大于或等于资源量阈值的资源量,以此来激励领取对象对该虚拟资源包的领取兴趣。其中,本技术实施例对自定义的迷宫图的难度等级的判定规则不作限定;例如,可以迷宫图中所包含的通道的数量作为判定规则,当自定义的迷宫图中的通道数量小于第一数量阈值时,确定该迷宫图的难度等级为简单;当通道数量大于或等于第一数量阈值,且小于第二数量阈值时,确定该迷宫图的难度等级为中等;当自定义的迷宫图中的通道数量大于或等于第二数量阈值时,确定该迷宫图的难度等级为困难;其中,第一数量阈值《第二数量阈值《第三数量阈值。
227.另外,为提升多个领取对象在领取迷宫游戏时的参与感和竞赛感,本技术实施例还支持为虚拟资源包对应的迷宫图设置挑战时长,该挑战时长或称为运动时长,用于指示:移动对象能够在虚拟资源包对应的迷宫图中进行运动的时长,即目标对象能够对迷宫图进行挑战的时长。具体地,在资源设置界面中包括时长设置选项;响应于对时长设置选项的触发操作,表示目标对象欲设置迷宫图的挑战时长,那么目标对象可以在资源设置界面中输入虚拟资源包对应的迷宫图的运动时长。其中,本技术实施例并不限定时长设置选项在资源编辑界面的具体显示位置,如时长设置选项可显示于迷宫图设置区域内,也可以显示于
资源编辑界面中除迷宫图设置区以外的其他区域内(如显示于资源设置区),特在此说明。
228.根据资源设置界面中包含的时长设置选项的类型不同,在资源设置界面中输入迷宫图的运动时长的操作并不相同。可选的,时长设置选项的类型为输入栏的形式时,在资源设置界面中输入迷宫图的运动时长的操作可包括:在输入栏中输入运动时长的具体数值;这种情况的一种示例性示意图可参见图24a,资源编辑界面中包括输入栏2401;当目标对象在输入栏2401中输入数值时,将输入的数值确定为迷宫图的运动时长。可选的,时长设置选项的类型为时间轴的形式时,在资源设置界面中输入迷宫图的运动时长的操作可包括:拖动时间轴中的指针的操作;这种情况的一种示例性实施例可参见图24b,资源编辑界面中包括时间轴2402,按照从左至右的顺序该时间轴指示的时长逐渐增大,如时间轴2402最左边的时长为30秒,最右边的时长为2分钟;如果拖动时间轴2402上的指针2403从最左边移动至目标位置处,则确定将时间轴2402中的目标位置指示的时长作为迷宫图的运动时长。
229.值得注意的是,

如果在编辑虚拟资源包的过程中,目标对象不对时间轴进行拖动,即指针始终处于初始位置(如时间轴最左边的位置),那么默认将时间轴上初始位置指示的时长确定为运动时长。

上述所描述的时长设置选项为输入栏或时间轴均为举例说明,本技术实施例并不限定时长设置选项的类型,即本技术实施例并不限定对迷宫图进行运动时长的具体实现方式。
230.s2104:目标终端向服务界面发送虚拟资源包。
231.s2105:领取终端中显示服务界面。
232.s2106:领取终端响应于对虚拟资源包的领取需求,显示迷宫游戏界面。
233.s2107:领取终端在迷宫图中显示移动对象,并控制移动对象在迷宫图中运动。
234.s2108:当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,显示虚拟资源包的领取结果。
235.需要说明的是,步骤s2104-s2108所示的具体实施过程,可参见图11所示的具体实施过程的相关描述,在此不作赘述。
236.另外,由步骤s2104所示的相关描述可知,在目标对象为迷宫游戏界面中的迷宫图设置有运动时长的场景下,本技术实施例还支持在迷宫游戏界面中实时显示剩余运动时长,该剩余运动时长指示:移动对象能够在迷宫中继续运动的剩余时长,该剩余运动时长可用于提示领取对象还可以挑战迷宫图的剩余时长。这在一定程度上可影响领取对象的情绪,以实现激励领取对象加快控制移动对象的速度,增加抢夺虚拟资源包的氛围,进而提升应用程序中的对象的留存率。具体地,剩余运动时长在迷宫游戏界面中可以是以挑战动画的形式进行展示的,如在迷宫游戏界面中播放关于迷宫图的挑战动画,该挑战动画可用于反映领取对象能够对迷宫图进行挑战的剩余时长;其中,挑战动画的播放时长可以小于或等于为迷宫图设置的运动时长。
237.具体实现中,该挑战动画可具体根据业务需求设置。例如,该挑战动画可以是一个在时钟图标中进行倒计时的动画;那么目标对象在迷宫游戏界面中控制移动对象在迷宫图中运动的过程中,可实时根据迷宫游戏界面处于打开状态的时长的变化(或移动对象在迷宫图中处于运动状态的时长的变化),动态控制时钟图标中的指针转动,如图25a所示。又如,该挑战动画也可以是倒计时的数字变化动画;那么目标终端在迷宫游戏界面中控制移动对象在迷宫图中运动的过程中,可实时根据迷宫游戏界面处于打开状态的时长的变化(或移动对象在迷宫图中处于运动状态的时长的变化),在迷宫游戏界面中动态显示剩余时
长,如图25b所示。应理解的是,本发明实施例只是示例性地列举了几种挑战动画的产品形态,并非穷举。
238.进一步的,在迷宫图对应有运动时长的情况下,判定领取对象具有对虚拟资源包的领取权限的判定规则,与图11中只考虑目标位置在迷宫图中是否为出口位置时的判断规则并不相同。其中,在目标对象为迷宫游戏界面中的迷宫图设置有运动时长的场景下,结合移动对象在迷宫图中的目标位置,判定领取对象具有对虚拟资源包的领取权限的判定规则可包括:若剩余运动时长小于时长阈值(如为1秒),表示领取对象在迷宫游戏界面中对迷宫图进行挑战已消耗运动时长,则确定领取对象不能继续对迷宫图进行挑战。此实现方式下,

如果剩余运动时长小于时长阈值,且移动对象在迷宫图中的目标位置包括迷宫图中的出口位置,那么领取对象具有对虚拟资源包的领取权限;则检测虚拟资源包中的资源量是否被领取完,若未被领取完,那么领取对象可以领取虚拟资源包,此时可确定虚拟资源包的领取结果中包括领取对象对应的领取结果,反之,若检测到虚拟资源包中的资源量被领取完,那么领取对象领取不到虚拟资源包,此时可确定虚拟资源包的领取结果中并不包括领取对象对应的领取结果。

如果剩余运动时长小于时长阈值,且移动对象在迷宫图中的目标位置包括除迷宫图中的出口位置之外的任一位置,那么领取对象不具有对虚拟资源包的领取权限,此时确定虚拟资源包的领取结果中不包含领取对象对应的领取结果。若剩余运动时长大于或等于时长阈值(如为1秒),表示领取对象还能继续在迷宫游戏界面中控制移动对象在迷宫图中运动,则确定领取对象可以继续对迷宫图进行挑战。
239.另外,本技术实施例还支持在迷宫游戏界面中实时显示虚拟资源包中包括的剩余子资源包的数量。正如前述所描述的,在资源编辑界面中编辑虚拟资源包时,需设置虚拟资源包所包含的子资源包的数量,如设置的子资源包的数量为3,表示该虚拟资源包能够被3个领取对象领取;考虑到各个领取对象对迷宫图进行挑战所需时长不同,可能存在领取对象还在挑战迷宫图的过程中,其他领取对象就对虚拟资源包领取完的情况。因此,在迷宫游戏界面中实时显示虚拟资源包中的剩余子资源包的数量,一方面可以激励领取对象加快对迷宫图的挑战速度,增加游戏氛围,另一方面,可以实时提醒其他领取对象对虚拟资源包的领取情况。与在迷宫游戏界面中显示剩余运动时长的显示方式类似的,根据具体业务需求的不同,虚拟资源包中的剩余子资源包的数量在迷宫游戏界面中显示样式可包括倒数计数的样式。一种示例性的剩余子资源包的数量在迷宫游戏界面中的显示样式的示意图可参见图25c,在此不作详细描述。
240.进一步的,在迷宫游戏界面中显示剩余子资源包的数量的场景下,判定领取对象具有对虚拟资源包的领取权限的判定规则,与图11中只考虑目标位置在迷宫图中是否为出口位置时的判断规则并不相同。其中,在迷宫游戏界面中显示剩余子资源包的数量的场景下,结合移动对象在迷宫图中的目标位置,判定领取对象具有对虚拟资源包的领取权限的判定规则可包括:

若剩余子资源包的数量大于或等于数量阈值(如为1个),表示虚拟资源包中还存在剩余子资源包,则确定领取对象具有对虚拟资源包的领取权限,此时虚拟资源包的领取结果中包括领取对象对应的领取结果。
241.②
若剩余子资源包的数量小于数量阈值(如为1个),表示虚拟资源包中的子资源包已被领取完,此时不管移动对象当前在迷宫图中的目标位置是否为出口位置,均可以确定领取对象不具有对虚拟资源包的领取权限,即领取对象未领取到虚拟资源包,此时虚拟
资源包中的领取结果中不包含该领取对象对应的领取结果。可选的,在剩余子资源包的数量小于数量阈值时,还可以在迷宫游戏界面中输出提示窗口,该提示窗口用于指示虚拟资源包所包含的一个或多个子资源包已被领取完;且该提示窗口中还可以包括结果查看选项,当该结果查看选项被触发时,表示领取对象想要查看虚拟资源包的领取结果(该领取结果中不包含该领取对象对应的领取结果),那么执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤。另外,在领取对象在不具有虚拟资源包的领取权限的情况下,为满足领取对象继续挑战迷宫图的需求,本技术实施例所提供的提示窗口中还可以包括游戏选项,当该游戏选项被选择时,表示领取对象不关心领取结果,且想要继续对迷宫图进行挑战,此时可关闭提示窗口,并显示迷宫游戏界面,该迷宫游戏界面中的移动对象位于目标位置处;这样领取对象可在控制移动对象在迷宫图中继续运动。
242.本技术实施例中,在编辑虚拟资源包的过程中,可为虚拟资源包设置对应的迷宫图,该迷宫图可作为领取虚拟资源包的前提条件,即只有在对迷宫图进行挑战之后,才能够实现对虚拟资源包的领取。这种将迷宫游戏与虚拟资源包结合的方式,提升领取虚拟资源包的门槛的同时,能够提升对象在拆虚拟资源包的过程中的参与感和游戏成就感,促进发放和领取虚拟资源包的各个对象之间的互动性,进而提升应用程序中对象的留存率。
243.上述详细阐述了本技术实施例的方法,为了便于更好地实施本技术实施例的上述方法,相应地,下面提供了本技术实施例的装置。
244.图26示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理装置的结构示意图,该资源处理装置可以是运行于领取终端中的一个计算机程序(包括程序代码);该资源处理装置可以用于执行图11及图21所示的方法实施例中的部分或全部步骤;该装置包括如下单元:
245.显示单元2601,用于显示服务界面,服务界面中包含虚拟资源包,虚拟资源包包含迷宫图;
246.处理单元2602,用于响应于对虚拟资源包的领取需求,显示迷宫游戏界面,迷宫游戏界面中包含迷宫图;
247.处理单元2602,还用于在迷宫图中显示移动对象,并控制移动对象在迷宫图中运动;
248.处理单元2602,还用于当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,显示虚拟资源包的领取结果。
249.在一种实现方式中,迷宫游戏界面中包括领取选项,领取选项处于不可触发状态;处理单元2602,还用于:
250.将领取选项从不可触发状态调整为可触发状态;
251.当处于可触发状态的领取选项被触发时,执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤。
252.在一种实现方式中,处理单元2602,还用于:
253.在迷宫游戏界面中实时显示剩余运动时长,剩余运动时长指示:移动对象能够在迷宫中继续运动的剩余时长。
254.在一种实现方式中,处理单元2602,还用于:
255.若剩余运动时长小于时长阈值,则执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤;
256.其中,若目标位置包括迷宫图中的出口位置,则虚拟资源包的领取结果中包括领取对象对应的领取结果;若目标位置包括除迷宫图中的出口位置之外的任一位置,则虚拟资源包的领取结果中不包含领取对象对应的领取结果。
257.在一种实现方式中,虚拟资源包中包括一个或多个子资源包,处理单元2602,还用于:
258.在迷宫游戏界面中实时显示虚拟资源包中包括的剩余子资源包的数量。
259.在一种实现方式中,处理单元2602,还用于:
260.若剩余子资源包的数量小于数量阈值,则输出提示窗口,提示窗口用于指示:一个或多个子资源包已被领取,提示窗口中包括结果查看选项;
261.当结果查看选项被触发时,执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤,虚拟资源包的领取结果中不包括领取对象对应的领取结果。
262.在一种实现方式中,提示窗口中还包括游戏选项,处理单元2602,还用于:
263.当游戏选项被选择时,关闭提示窗口,并显示迷宫游戏界面;迷宫游戏界面中的移动对象位于目标位置处;
264.控制移动对象在迷宫图中继续运动。
265.在一种实现方式中,迷宫游戏界面中包含撤回选项,处理单元2602,还用于:
266.响应于对撤回选项的触发操作,将移动对象从当前位置移动至初始位置;
267.其中,当前位置是指:撤回选项被执行触发操作时,移动对象在迷宫图中所处的位置;初始位置是指:迷宫图中的入口位置,或者,预设位置。
268.在一种实现方式中,处理单元2602用于控制移动对象在迷宫图中运动时,具体用于:
269.响应于检测到的针对移动对象的拖拽操作,根据拖拽操作控制移动对象在迷宫图中运动;
270.或者,响应于检测到的针对目标终端的旋转操作,根据旋转操作控制移动对象在所述迷宫图中运行,旋转操作是基于重力感应控制移动对象运动的。
271.根据本技术的一个实施例,图26所示的资源处理装置中的各个单元可以分别或全部合并为一个或若干个另外的单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个单元来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本技术的实施例的技术效果的实现。上述单元是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个单元的功能也可以由多个单元来实现,或者多个单元的功能由一个单元实现。在本技术的其它实施例中,该资源处理装置也可以包括其它单元,在实际应用中,这些功能也可以由其它单元协助实现,并且可以由多个单元协作实现。根据本技术的另一个实施例,可以通过在包括中央处理单元(cpu)、随机存取存储介质(ram)、只读存储介质(rom)等处理元件和存储元件的例如计算机的通用计算设备上运行能够执行如图11及图21所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构造如图26中所示的资源处理装置,以及来实现本技术实施例的资源处理方法。计算机程序可以记载于例如计算机可读记录介质上,并通过计算机可读记录介质装载于上述计算设备中,并在其中运行。
272.本技术实施例中,应用程序提供的虚拟资源包中包含有迷宫图,且在领取虚拟资源包中的虚拟资源之前,需先对虚拟资源包包含的迷宫图进行挑战,才能实现对虚拟资源
包的领取。上述方案中,将迷宫游戏与虚拟资源包进行结合的方式,在提升领取虚拟资源包的门槛的同时,能够提升对象在拆虚拟资源包的过程中的参与感和游戏成就感,促进发放和领取虚拟资源包的各个对象之间的互动性,进而提升应用程序中对象的留存率。
273.图27示出了本技术一个示例性实施例提供的一种资源处理装置的结构示意图,该资源处理装置可以是运行于目标终端中的一个计算机程序(包括程序代码);该资源处理装置可以用于执行图4及图21所示的方法实施例中的部分或全部步骤;该装置包括如下单元:
274.显示单元2701,用于显示资源编辑界面,所述资源编辑界面用于编辑待领取的虚拟资源包,虚拟资源包包含迷宫图;
275.处理单元2702,用于向服务界面发送虚拟资源包,虚拟资源包被领取时显示迷宫游戏界面,迷宫游戏界面中包含迷宫图,且迷宫图中显示移动对象,当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,虚拟资源包被执行领取处理。
276.在一种实现方式中,资源编辑界面中包括迷宫图设置区,迷宫图设置区包含迷宫图预览区域和迷宫图设置区域,迷宫图预览区域用于预览显示迷宫图,迷宫图设置区域用于设置迷宫图;处理单元2702,还用于:
277.在所述迷宫图设置区域中显示至少一种难度等级模式;
278.若检测到模式选择操作,则根据模式选择操作在迷宫图设置区域中选中第一难度等级模式;
279.在迷宫图预览区域中显示第一候选迷宫图,第一候选迷宫图的难度等级与第一难度等级模式对应的难度等级相同。
280.在一种实现方式中,处理单元2702,还用于:
281.响应于针对第一候选迷宫图的调整事件,在迷宫图预览区域中采用第二候选迷宫图替换第一候选迷宫图;第二候选迷宫图所属的难度等级与第一难度等级模式对应的难度等级相同,且第二候选迷宫图与第一候选迷宫图不同;
282.其中,调整事件包括:在资源编辑界面中存在手势操作时产生的事件;或者,迷宫图切换选项被触发时产生的事件。
283.在一种实现方式中,迷宫图设置区域中包括迷宫图选择选项,处理单元2702,还用于:
284.当迷宫图选择选项被触发时,显示迷宫图选择窗口,迷宫图选择窗口中包括:属于第一难度等级模式对应的难度等级的一个或多个候选迷宫图;
285.当迷宫图选择窗口中的第三候选迷宫图被选中时,在迷宫图预览区域中采用第三候选迷宫替换第一候选迷宫。
286.在一种实现方式中,处理单元2702,还用于:
287.若第一难度等级模式对应的难度等级大于目标等级,则输出提示信息,提示信息用于提示为虚拟资源包输入的资源量需大于资源量阈值。
288.在一种实现方式中,资源编辑界面中包括迷宫图设置选项,处理单元2702,还用于:
289.响应于对迷宫图设置选项的触发,显示迷宫图设置窗口,迷宫图设置窗口中包括待编辑的初始迷宫图;
290.根据在迷宫图设置窗口中存在的迷宫设置操作,在迷宫图预览区域中预览显示第
四候选迷宫图,第四候选迷宫图是根据迷宫设置操作对初始迷宫图进行编辑得到的;
291.其中,初始迷宫图包括:迷宫图预览区域中预览显示的第一候选迷宫,或者,预设迷宫图;迷宫图设置操作包括:对初始迷宫图中的元素执行的删除操作、新增操作、调整操作,中的一种或多种;元素包括以下至少一种:通道、障碍物。
292.在一种实现方式中,资源设置界面中包括资源发布选项,资源发布选项处于不可选状态;处理单元2702用于向服务界面发送虚拟资源包时,具体用于:
293.若虚拟资源包满足发放条件,则将资源发布选项从不可选状态调整为可选状态;
294.响应于对处于可选状态的资源发布选项的触发操作,在服务界面中输出虚拟资源包;
295.其中,虚拟资源包满足发放条件包括:虚拟资源包对应的迷宫图、虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量、虚拟资源包所包含的子资源包的数量,中的一项或多项已被设置。
296.在一种实现方式中,虚拟资源包在服务界面中以卡片形式显示,卡片中包含迷宫缩略图;
297.迷宫缩略图包括:处于可选状态的资源发布选项被触发时,迷宫图预览区域中显示的候选迷宫图的缩略图;或者,预设迷宫缩略图。
298.在一种实现方式中,资源设置界面中包括时长设置选项;处理单元2702,还用于:
299.响应于对时长设置选项的触发操作,在资源设置界面中输入虚拟资源包对应的迷宫图的运动时长,运动时长指示:移动对象能够在迷宫图中进行运动的时长。
300.根据本技术的一个实施例,图27所示的资源处理装置中的各个单元可以分别或全部合并为一个或若干个另外的单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个单元来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本技术的实施例的技术效果的实现。上述单元是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个单元的功能也可以由多个单元来实现,或者多个单元的功能由一个单元实现。在本技术的其它实施例中,该资源处理装置也可以包括其它单元,在实际应用中,这些功能也可以由其它单元协助实现,并且可以由多个单元协作实现。根据本技术的另一个实施例,可以通过在包括中央处理单元(cpu)、随机存取存储介质(ram)、只读存储介质(rom)等处理元件和存储元件的例如计算机的通用计算设备上运行能够执行如图4及图21所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构造如图27中所示的资源处理装置,以及来实现本技术实施例的资源处理方法。计算机程序可以记载于例如计算机可读记录介质上,并通过计算机可读记录介质装载于上述计算设备中,并在其中运行。
301.本技术实施例中,在编辑虚拟资源包的过程中,可为虚拟资源包设置对应的迷宫图,该迷宫图可作为领取虚拟资源包的前提条件,即只有在对迷宫图进行挑战之后,才能够实现对虚拟资源包的领取。这种将迷宫游戏与虚拟资源包结合的方式,能够提升对象在拆虚拟资源包的过程中的参与感和游戏成就感,促进发放和领取虚拟资源包的各个对象之间的互动性,进而提升应用程序中对象的留存率。
302.图28示出了本技术一个示例性实施例提供的一种终端的结构示意图。请参见图28,该终端包括处理器2801、通信接口2802以及计算机可读存储介质2803。其中,处理器2801、通信接口2802以及计算机可读存储介质2803可通过总线或者其它方式连接。其中,通信接口2802用于接收和发送数据。计算机可读存储介质2803可以存储在终端的存储器中,
计算机可读存储介质2803用于存储计算机程序,计算机程序包括程序指令,处理器2801用于执行计算机可读存储介质2803存储的程序指令。处理器2801(或称cpu(central processing unit,中央处理器))是终端的计算核心以及控制核心,其适于实现一条或多条指令,具体适于加载并执行一条或多条指令从而实现相应方法流程或相应功能。
303.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质(memory),计算机可读存储介质是终端中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的计算机可读存储介质既可以包括终端中的内置存储介质,当然也可以包括终端所支持的扩展存储介质。计算机可读存储介质提供存储空间,该存储空间存储了终端的处理系统。并且,在该存储空间中还存放了适于被处理器2801加载并执行的一条或多条的指令,这些指令可以是一个或多个的计算机程序(包括程序代码)。需要说明的是,此处的计算机可读存储介质可以是高速ram存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器;可选的,还可以是至少一个位于远离前述处理器的计算机可读存储介质。
304.在一个实施例中,该计算机可读存储介质中存储有一条或多条指令;由处理器2801加载并执行计算机可读存储介质中存放的一条或多条指令,以实现上述资源处理方法实施例中的相应步骤;具体实现中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并执行如下步骤:
305.显示服务界面,服务界面中包含虚拟资源包,虚拟资源包包含迷宫图;
306.响应于对虚拟资源包的领取需求,显示迷宫游戏界面,迷宫游戏界面中包含迷宫图;
307.在迷宫图中显示移动对象,并控制移动对象在迷宫图中运动;
308.当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,显示虚拟资源包的领取结果。
309.在一种实现方式中,迷宫游戏界面中包括领取选项,领取选项处于不可触发状态;计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
310.将领取选项从不可触发状态调整为可触发状态;
311.当处于可触发状态的领取选项被触发时,执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤。
312.在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
313.在迷宫游戏界面中实时显示剩余运动时长,剩余运动时长指示:移动对象能够在迷宫中继续运动的剩余时长。
314.在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
315.若剩余运动时长小于时长阈值,则执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤;
316.其中,若目标位置包括迷宫图中的出口位置,则虚拟资源包的领取结果中包括领取对象对应的领取结果;若目标位置包括除迷宫图中的出口位置之外的任一位置,则虚拟资源包的领取结果中不包含领取对象对应的领取结果。
317.在一种实现方式中,虚拟资源包中包括一个或多个子资源包,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
318.在迷宫游戏界面中实时显示虚拟资源包中包括的剩余子资源包的数量。
319.在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
320.若剩余子资源包的数量小于数量阈值,则输出提示窗口,提示窗口用于指示:一个或多个子资源包已被领取,提示窗口中包括结果查看选项;
321.当结果查看选项被触发时,执行显示虚拟资源包的领取结果的步骤,虚拟资源包的领取结果中不包括领取对象对应的领取结果。
322.在一种实现方式中,提示窗口中还包括游戏选项,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
323.当游戏选项被选择时,关闭提示窗口,并显示迷宫游戏界面;迷宫游戏界面中的移动对象位于目标位置处;
324.控制移动对象在迷宫图中继续运动。
325.在一种实现方式中,迷宫游戏界面中包含撤回选项,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
326.响应于对撤回选项的触发操作,将移动对象从当前位置移动至初始位置;
327.其中,当前位置是指:撤回选项被执行触发操作时,移动对象在迷宫图中所处的位置;初始位置是指:迷宫图中的入口位置,或者,预设位置。
328.在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并在执行控制移动对象在迷宫图中运动时,具体执行如下步骤:
329.响应于检测到的针对移动对象的拖拽操作,根据拖拽操作控制移动对象在迷宫图中运动;
330.或者,响应于检测到的针对目标终端的旋转操作,根据旋转操作控制移动对象在所述迷宫图中运行,旋转操作是基于重力感应控制移动对象运动的。
331.在另一个实施例中,该计算机可读存储介质中存储有一条或多条指令;由处理器2801加载并执行计算机可读存储介质中存放的一条或多条指令,以实现上述资源处理方法实施例中的相应步骤;具体实现中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并执行如下步骤:
332.显示资源编辑界面,所述资源编辑界面用于编辑待领取的虚拟资源包,虚拟资源包包含迷宫图;
333.向服务界面发送虚拟资源包,虚拟资源包被领取时显示迷宫游戏界面,迷宫游戏界面中包含迷宫图,且迷宫图中显示移动对象,当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,虚拟资源包被执行领取处理。
334.在一种实现方式中,资源编辑界面中包括迷宫图设置区,迷宫图设置区包含迷宫图预览区域和迷宫图设置区域,迷宫图预览区域用于预览显示迷宫图,迷宫图设置区域用于设置迷宫图;计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
335.在所述迷宫图设置区域中显示至少一种难度等级模式;
336.若检测到模式选择操作,则根据模式选择操作在迷宫图设置区域中选中第一难度等级模式;
337.在迷宫图预览区域中显示第一候选迷宫图,第一候选迷宫图的难度等级与第一难
度等级模式对应的难度等级相同。
338.在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
339.响应于针对第一候选迷宫图的调整事件,在迷宫图预览区域中采用第二候选迷宫图替换第一候选迷宫图;第二候选迷宫图所属的难度等级与第一难度等级模式对应的难度等级相同,且第二候选迷宫图与第一候选迷宫图不同;
340.其中,调整事件包括:在资源编辑界面中存在手势操作时产生的事件;或者,迷宫图切换选项被触发时产生的事件。
341.在一种实现方式中,迷宫图设置区域中包括迷宫图选择选项,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
342.当迷宫图选择选项被触发时,显示迷宫图选择窗口,迷宫图选择窗口中包括:属于第一难度等级模式对应的难度等级的一个或多个候选迷宫图;
343.当迷宫图选择窗口中的第三候选迷宫图被选中时,在迷宫图预览区域中采用第三候选迷宫替换第一候选迷宫。
344.在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
345.若第一难度等级模式对应的难度等级大于目标等级,则输出提示信息,提示信息用于提示为虚拟资源包输入的资源量需大于资源量阈值。
346.在一种实现方式中,资源编辑界面中包括迷宫图设置选项,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
347.响应于对迷宫图设置选项的触发,显示迷宫图设置窗口,迷宫图设置窗口中包括待编辑的初始迷宫图;
348.根据在迷宫图设置窗口中存在的迷宫设置操作,在迷宫图预览区域中预览显示第四候选迷宫图,第四候选迷宫图是根据迷宫设置操作对初始迷宫图进行编辑得到的;
349.其中,初始迷宫图包括:迷宫图预览区域中预览显示的第一候选迷宫,或者,预设迷宫图;迷宫图设置操作包括:对初始迷宫图中的元素执行的删除操作、新增操作、调整操作,中的一种或多种;元素包括以下至少一种:通道、障碍物。
350.在一种实现方式中,资源设置界面中包括资源发布选项,资源发布选项处于不可选状态;计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并在执行向服务界面发送虚拟资源包时,具体执行如下步骤:
351.若虚拟资源包满足发放条件,则将资源发布选项从不可选状态调整为可选状态;
352.响应于对处于可选状态的资源发布选项的触发操作,在服务界面中输出虚拟资源包;
353.其中,虚拟资源包满足发放条件包括:虚拟资源包对应的迷宫图、虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量、虚拟资源包所包含的子资源包的数量,中的一项或多项已被设置。
354.在一种实现方式中,虚拟资源包在服务界面中以卡片形式显示,卡片中包含迷宫缩略图;
355.迷宫缩略图包括:处于可选状态的资源发布选项被触发时,迷宫图预览区域中显示的候选迷宫图的缩略图;或者,预设迷宫缩略图。
356.在一种实现方式中,资源设置界面中包括时长设置选项;计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器2801加载并还执行如下步骤:
357.响应于对时长设置选项的触发操作,在资源设置界面中输入虚拟资源包对应的迷宫图的运动时长,运动时长指示:移动对象能够在迷宫图中进行运动的时长。
358.应用程序提供的虚拟资源包中包含有迷宫图,且在领取虚拟资源包中的虚拟资源之前,需先对虚拟资源包包含的迷宫图进行挑战,才能实现对虚拟资源包的领取。上述方案中,将迷宫游戏与虚拟资源包进行结合的方式,在提升领取虚拟资源包的门槛的同时,能够提升对象在拆虚拟资源包的过程中的参与感和游戏成就感,促进发放和领取虚拟资源包的各个对象之间的互动性,进而提升应用程序中对象的留存率。
359.本技术实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述资源处理方法。
360.本领域普通技术对象可以意识到,结合本技术中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术对象可以对每个特定的应用,使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本技术的范围。
361.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程设备。计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者通过计算机可读存储介质进行传输。计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如,同轴电缆、光纤、数字线(dsl))或无线(例如,红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据处理设备。可用介质可以是磁性介质(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如,固态硬盘(solid state disk,ssd))等。
362.以上所述,仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术对象在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

技术特征:
1.一种资源处理方法,其特征在于,包括:显示服务界面,所述服务界面中包含虚拟资源包,所述虚拟资源包包含迷宫图;响应于对所述虚拟资源包的领取需求,显示迷宫游戏界面,所述迷宫游戏界面中包含所述迷宫图;在所述迷宫图中显示移动对象,并控制所述移动对象在所述迷宫图中运动;当所述移动对象运动至所述迷宫图中的目标位置时,显示所述虚拟资源包的领取结果。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述迷宫游戏界面中包括领取选项,所述领取选项处于不可触发状态;所述显示所述虚拟资源包的领取结果之前,还包括:将所述领取选项从所述不可触发状态调整为可触发状态;当处于所述可触发状态的领取选项被触发时,执行显示所述虚拟资源包的领取结果的步骤。3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述迷宫游戏界面中实时显示剩余运动时长,所述剩余运动时长指示:所述移动对象能够在所述迷宫中继续运动的剩余时长。4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟资源包的领取结果之前,还包括:若所述剩余运动时长小于时长阈值,则执行所述显示所述虚拟资源包的领取结果的步骤;其中,若所述目标位置包括所述迷宫图中的出口位置,则所述虚拟资源包的领取结果中包括领取对象对应的领取结果;若所述目标位置包括除所述迷宫图中的出口位置之外的任一位置,则所述虚拟资源包的领取结果中不包含领取对象对应的领取结果。5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟资源包中包括一个或多个子资源包,所述方法还包括:在所述迷宫游戏界面中实时显示所述虚拟资源包中包括的剩余子资源包的数量。6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟资源包之前,还包括:若所述剩余子资源包的数量小于数量阈值,则输出提示窗口,所述提示窗口用于指示:所述一个或多个子资源包已被领取,所述提示窗口中包括结果查看选项;当所述结果查看选项被触发时,执行所述显示所述虚拟资源包的领取结果的步骤,所述虚拟资源包的领取结果中不包括领取对象对应的领取结果。7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述提示窗口中还包括游戏选项,所述方法还包括:当所述游戏选项被选择时,关闭所述提示窗口,并显示所述迷宫游戏界面;所述迷宫游戏界面中的所述移动对象位于所述目标位置处;控制所述移动对象在所述迷宫图中继续运动。8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述迷宫游戏界面中包含撤回选项,所述方法还包括:响应于对所述撤回选项的触发操作,将所述移动对象从当前位置移动至初始位置;其中,所述当前位置是指:所述撤回选项被执行触发操作时,所述移动对象在所述迷宫
图中所处的位置;所述初始位置是指:所述迷宫图中的入口位置,或者,预设位置。9.如权利要求1-8任一项所述的方法,其特征在于,所述控制所述移动对象在所述迷宫图中运动,包括:响应于检测到的针对所述移动对象的拖拽操作,根据所述拖拽操作控制所述移动对象在所述迷宫图中运动;或者,响应于检测到的针对目标终端的旋转操作,根据所述旋转操作控制所述移动对象在所述迷宫图中运行,所述旋转操作是基于重力感应控制所述移动对象运动的。10.一种资源处理方法,其特征在于,包括:显示资源编辑界面,所述资源编辑界面用于编辑待领取的虚拟资源包,所述虚拟资源包包含迷宫图;向服务界面发送所述虚拟资源包,所述虚拟资源包被领取时显示迷宫游戏界面,所述迷宫游戏界面中包含所述迷宫图,且所述迷宫图中显示移动对象,当所述移动对象运动至所述迷宫图中的目标位置时,所述虚拟资源包被执行领取处理。11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述资源编辑界面中包括迷宫图设置区,所述迷宫图设置区包含迷宫图预览区域和迷宫图设置区域,所述迷宫图预览区域用于预览显示迷宫图,所述迷宫图设置区域用于设置迷宫图;所述方法还包括:在所述迷宫图设置区域中显示至少一种难度等级模式;若检测到模式选择操作,则根据所述模式选择操作在所述迷宫图设置区域中选中第一难度等级模式;在所述迷宫图预览区域中显示第一候选迷宫图,所述第一候选迷宫图的难度等级与所述第一难度等级模式对应的难度等级相同。12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于针对所述第一候选迷宫图的调整事件,在所述迷宫图预览区域中采用第二候选迷宫图替换所述第一候选迷宫图;所述第二候选迷宫图所属的难度等级与所述第一难度等级模式对应的难度等级相同,且所述第二候选迷宫图与所述第一候选迷宫图不同;其中,所述调整事件包括:在所述资源编辑界面中存在手势操作时产生的事件;或者,迷宫图切换选项被触发时产生的事件。13.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述迷宫图设置区域中包括迷宫图选择选项,所述方法还包括:当所述迷宫图选择选项被触发时,显示迷宫图选择窗口,所述迷宫图选择窗口中包括:属于所述第一难度等级模式对应的难度等级的一个或多个候选迷宫图;当所述迷宫图选择窗口中的第三候选迷宫图被选中时,在所述迷宫图预览区域中采用第三候选迷宫替换所述第一候选迷宫。14.如权利要求11所述方法,其特征在于,所述方法还包括:若所述第一难度等级模式对应的难度等级大于目标等级,则输出提示信息,所述提示信息用于提示为所述虚拟资源包输入的资源量需大于资源量阈值。15.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述资源编辑界面中包括迷宫图设置选项,所述方法还包括:响应于对所述迷宫图设置选项的触发,显示迷宫图设置窗口,所述迷宫图设置窗口中
包括待编辑的初始迷宫图;根据在所述迷宫图设置窗口中存在的迷宫设置操作,在所述迷宫图预览区域中预览显示第四候选迷宫图,所述第四候选迷宫图是根据所述迷宫设置操作对所述初始迷宫图进行编辑得到的;其中,所述初始迷宫图包括:所述迷宫图预览区域中预览显示的所述第一候选迷宫,或者,预设迷宫图;所述迷宫图设置操作包括:对所述初始迷宫图中的元素执行的删除操作、新增操作、调整操作,中的一种或多种;所述元素包括以下至少一种:通道、障碍物。16.如权利要求10-15任一项所述的方法,其特征在于,所述资源设置界面中包括资源发布选项,所述资源发布选项处于不可选状态;所述向服务界面发送所述虚拟资源包,包括:若所述虚拟资源包满足发放条件,则将所述资源发布选项从所述不可选状态调整为可选状态;响应于对处于所述可选状态的资源发布选项的触发操作,在所述服务界面中输出所述虚拟资源包;其中,所述虚拟资源包满足发放条件包括:所述虚拟资源包对应的迷宫图、所述虚拟资源包所包含的虚拟资源的资源量、所述虚拟资源包所包含的子资源包的数量,中的一项或多项已被设置。17.如权利要求16所述的方法,其特征在于,所述虚拟资源包在所述服务界面中以卡片形式显示,所述卡片中包含迷宫缩略图;所述迷宫缩略图包括:所述处于可选状态的资源发布选项被触发时,迷宫图预览区域中显示的候选迷宫图的缩略图;或者,预设迷宫缩略图。18.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述资源设置界面中包括时长设置选项;所述方法还包括:响应于对所述时长设置选项的触发操作,在所述资源设置界面中输入所述虚拟资源包对应的迷宫图的运动时长,所述运动时长指示:移动对象能够在所述迷宫图中进行运动的时长。19.一种资源处理装置,其特征在于,包括:显示单元,用于显示服务界面,所述服务界面中包含虚拟资源包,所述虚拟资源包包含迷宫图;处理单元,用于响应于对所述虚拟资源包的领取需求,显示迷宫游戏界面,所述迷宫游戏界面中包含所述迷宫图;所述处理单元,还用于在所述迷宫图中显示移动对象,并控制所述移动对象在所述迷宫图中运动;所述处理单元,还用于当所述移动对象运动至所述迷宫图中的目标位置时,显示所述虚拟资源包的领取结果。20.一种资源处理方法,其特征在于,包括:显示单元,用于显示资源编辑界面,所述资源编辑界面用于编辑待领取的虚拟资源包,所述虚拟资源包包含迷宫图;处理单元,用于向服务界面发送所述虚拟资源包,所述虚拟资源包被领取时显示迷宫
游戏界面,所述迷宫游戏界面中包含所述迷宫图,且所述迷宫图中显示移动对象,当所述移动对象运动至所述迷宫图中的目标位置时,所述虚拟资源包被执行领取处理。21.一种终端,其特征在于,包括:处理器,适于执行计算机程序;计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,实现如权利要求1-9任一项所述的资源处理方法,或者实现如权利要求10-18任一项所述的资源处理方法。22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于被处理器加载并执行如权利要求1-9任一项所述的资源处理方法,或者实现如权利要求10-18任一项所述的资源处理方法。23.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如权利要求1-9任一项所述的资源处理方法,或者实现如权利要求10-18任一项所述的资源处理方法。

技术总结
本申请实施例提供了一种资源处理方法、装置、终端、介质及程序产品,其中的方法包括:显示服务界面,服务界面中包含虚拟资源包,虚拟资源包包含迷宫图;响应于对虚拟资源包的领取需求,显示迷宫游戏界面;在迷宫图中显示移动对象,并控制移动对象在迷宫图中运动;当移动对象运动至迷宫图中的目标位置时,显示虚拟资源包的领取结果。采用本申请实施例能够丰富虚拟资源包的玩法,从而提升应用的留存率。从而提升应用的留存率。从而提升应用的留存率。


技术研发人员:赵丽维 黄瑞敏
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:2022.03.11
技术公布日:2023/9/20
版权声明

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