一种游戏中的射击控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程
未命名
07-12
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1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的射击控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
2.目前,在移动端射击游戏中,用户在面对远距离敌人时,需要打开虚拟射击道具的瞄准镜(开镜)来切换游戏场景中的镜头,有助于用户完成射击任务。
3.在相关技术中,用户可以通过滑屏操作来实现非开镜瞄准状态(如腰射瞄准状态)下的自动射击,当面对远距离敌人时,用户可以点击图形用户界面上的开镜瞄准按键来实现开镜操作,并在开镜瞄准状态下通过滑屏操作实现自动射击。实际操作中,当用户由非开镜射击切换至开镜射击时,需要先执行开镜操作(如点击开镜瞄准按键),当执行完开镜操作后再返回继续在开镜瞄准状态下执行滑屏操作以实现开镜自动射击,上述过程操作复杂度较高,导致用户无法流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而降低了游戏的操作效率。
技术实现要素:
4.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中的射击控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够解决相关技术中无法流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而导致游戏的操作效率低的问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中的射击控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中至少显示有虚拟射击道具的准星,以及处于所述游戏的游戏场景中的敌方虚拟对象,所述准星用于提示所述虚拟射击道具在所述游戏场景中的瞄准方向,所述方法包括:
6.在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制所述虚拟射击道具由所述非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,所述受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;
7.在所述虚拟射击道具处于所述开镜瞄准状态下,响应所述滑动操作的继续进行,实时根据所述滑动操作的滑动属性参数调整所述准星的位置;
8.响应所述准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在所述虚拟射击道具处于所述开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用所述虚拟射击道具进行自动射击操作。
9.第二方面,本技术实施例还提供了一种游戏中的射击控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中至少显示有虚拟射击道具的准星,以及处于所述游戏的游戏场景中的敌方虚拟对象,所述准星用于提示所述虚拟射击道具在所述游戏场景中的瞄准方向,所述装置包括:
10.状态切换模块,用于在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制所述虚拟射击道具由所述
非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,所述受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;
11.准星调整模块,用于在所述虚拟射击道具处于所述开镜瞄准状态下,响应所述滑动操作的继续进行,实时根据所述滑动操作的滑动属性参数调整所述准星的位置;
12.自动射击模块,用于响应所述准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在所述虚拟射击道具处于所述开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用所述虚拟射击道具进行自动射击操作。
13.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏中的射击控制方法的步骤。
14.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中的射击控制方法的步骤。
15.本技术实施例提供的游戏中的射击控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过在图形用户界面上第一区域持续执行滑动操作,可以控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,并实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置,直至准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。本技术在由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态后,可以不中断开镜瞄准状态下的滑动操作,通过在第一区域持续执行滑动操作,实现由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态并在开镜瞄准状态下进行自动射击操作,可以使用户流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而提高了游戏的操作效率。
16.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
17.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
18.图1为本技术实施例所提供的一种游戏中的射击控制方法的流程图;
19.图2为本技术实施例所提供的一种调整系数与目标距离的变化示意图;
20.图3为本技术实施例所提供的一种非开镜瞄准状态下的界面示意图;
21.图4为本技术实施例所提供的一种开镜瞄准状态下的界面示意图;
22.图5为本技术实施例所提供的另一种非开镜瞄准状态下的界面示意图;
23.图6为本技术实施例所提供的另一种开镜瞄准状态下的界面示意图;
24.图7为本技术实施例所提供的另一种非开镜瞄准状态下的界面示意图;
25.图8为本技术实施例所提供的另一种非开镜瞄准状态下的界面示意图;
26.图9为本技术实施例所提供的一种射击控制方法的完整流程框图;
27.图10为本技术实施例所提供的另一种射击控制方法的完整流程框图;
28.图11为本技术实施例所提供的一种游戏中的射击控制装置的结构示意图;
29.图12为本技术实施例所提供的另一种游戏中的射击控制装置的结构示意图;
30.图13为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
31.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
32.首先,对本技术实施例中涉及的名称进行简单介绍:
33.(1)终端设备
34.本技术实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对受控虚拟对象进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、掌上电脑、个人数字助理(pda)等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本技术实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
35.(2)图形用户界面
36.图形用户界面包括用户操作界面(user interface,ui)和游戏画面,其中,ui界面是系统和用户之间进行人机交互和信息交换的媒介,ui界面可以将系统信息以人类可以接受形式进行展现,使得用户能够方便有效率地去操作计算机以达成双向的人机交互。用户操作界面可以由控件、文字、图形、图像、图标、输入框等视觉元素构成。在可选的实施方式中,用户操作界面中可以包括射击控件、移动控件、瞄准控件等。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示游戏场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在游戏场景中进行执行游戏逻辑的受控虚拟对象和敌方虚拟对象等。
37.(3)游戏场景
38.游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,游戏场景是指在游戏进行过程中,承载虚拟对象的虚拟游戏控件,虚拟对象可以在游戏场景中受用户(即,用户)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、射击等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景和三维游戏场景中的任意一种。其中,游戏场景为用户控制虚拟对象执行完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟对象之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟对象使用的虚拟资源。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏角色元素、游戏道具元素
以及游戏物资元素等。
39.(4)虚拟射击道具
40.虚拟射击道具是指能够模拟真实枪械进行射击的虚拟道具。虚拟射击道具可以是真实枪械的三维模型,虚拟对象能够携带虚拟枪械,并控制虚拟枪械朝着某一目标进行射击。虚拟枪械可以包括多种不同的枪械类别,如步枪、冲锋枪、机枪、散弹枪、手枪等。枪械类别可以结合实际需求进行划分,例如步枪还可以细分为突击步枪和狙击步枪等不同类别,机枪还可以细分为轻机枪和重机枪等不同类别。
41.(5)虚拟对象
42.虚拟对象是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai)。可选地,该虚拟对象是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该游戏场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的射击道具等与其他阵营的虚拟对象进行战斗。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是三维虚拟模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。
43.本技术实施例提供的游戏中的射击控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的射击控制方法运行于服务器时,该游戏中的射击控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
44.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的射击控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏中的射击控制的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
45.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
46.其次,在相关技术中,用户可以通过滑屏操作来实现非开镜瞄准状态(如腰射瞄准状态)下的自动射击,当面对远距离敌人时,用户可以点击图形用户界面上的开镜瞄准按键来实现开镜操作,并在开镜瞄准状态下通过滑屏操作实现自动射击。实际操作中,当用户由非开镜射击切换至开镜射击时,需要先执行开镜操作(如点击开镜瞄准按键),当执行完开镜操作后再返回继续在开镜瞄准状态下执行滑屏操作以实现开镜自动射击,上述过程操作复杂度较高,导致用户无法流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而降低了游戏的操作效率。
47.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中的射击控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以使用户流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而提高了游戏的操作效率。
48.本技术实施例提供了一种游戏中的射击控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中至少显示有虚拟射击道具的准星,以及处于游戏的游戏场景中的敌方虚拟对象,准星用于提示虚拟射击道具在游戏场景中的瞄准方向。
49.具体地,本技术实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对受控虚拟对象进行控制操作的终端。在射击游戏中,用户可以通过控制受控虚拟对象持有的虚拟射击道具对敌方虚拟对象进行瞄准和射击,其中,虚拟射击道具的瞄准方向和射击落点是用户通过虚拟射击道具的准星来判断的。此外,用户将虚拟射击道具的瞄准镜开镜后,准星会出现在瞄准镜的镜片显示区域中。其中,受控虚拟对象与敌方虚拟对象属于不同的阵营。
50.其中,瞄准镜是指配备在虚拟射击道具上的,用于对游戏环境进行辅助观察的虚拟物品。瞄准镜可以是真实瞄准镜的三维模型。虚拟射击道具装配有瞄准镜之后,可以进入开镜瞄准状态,该开镜瞄准状态是指通过瞄准镜对游戏环境进行观察的状态。瞄准镜可以包括不同放大倍数的倍镜(如2倍镜、3倍镜、4倍镜、6倍镜、8倍镜等)、激光瞄准镜、红点瞄准镜、全息瞄准镜等。
51.请参阅图1,图1为本技术实施例所提供的一种游戏中的射击控制方法,该方法包括:
52.s101、在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,受控虚拟对象通过终端设备进行控制;
53.s102、在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;
54.s103、响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
55.在上述步骤s101至步骤s103中,通过在图形用户界面上第一区域持续执行滑动操作,可以控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,并实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置,直至准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。本技术在由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态后,可以不中断开镜瞄准状态下的滑动操作,通过在第一区域持续执行滑动操作,实现由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态并在开镜瞄准状态下进行自动射击操作,可以
使用户流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而提高了游戏的操作效率。
56.以上述游戏中的射击控制方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例,对本技术实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明:
57.在步骤s101中,在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态。
58.该步骤中,开镜瞄准状态指的是通过瞄准镜对游戏环境进行观察的状态,在开镜瞄准状态下的射击模式为受控虚拟对象举起瞄准镜进行射击的模式;非开镜瞄准状态指的是不使用瞄准镜直接对游戏环境进行观察的状态,在非开镜瞄准状态下的射击模式为受控虚拟对象不使用瞄准镜直接进行射击的状态,如腰射瞄准状态。
59.这里,针对第一区域执行滑动操作能够触发虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态。优选地,第一区域设置在图形用户界面右半屏的部分区域上,便于用户操作。
60.在步骤s102中,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置。
61.该步骤中,滑动属性参数至少包括以下项中的其中一项:滑动轨迹、滑动距离、滑动方向。其中,滑动操作的滑动轨迹的形状与准星在图形用户界面上的运动轨迹的形状相同,滑动操作的滑动距离与准星在图形用户界面上的运动距离具有预设比例关系,滑动操作的滑动方向与准星在图形用户界面上的运动方向相同。
62.上述方式中,用户可以根据滑动操作的滑动属性参数对应调整准星的位置,其中,滑动操作的滑动轨迹、滑动距离、滑动方向分别与准星的运动轨迹、运动距离、运动方向具有相关关系,进而方便用户快速掌握调整准星的操作方式,且该操作符合用户的操作习惯,进而间接提高游戏的操作效率。
63.一种实施例中,第一区域可以在图形用户界面上进行显示,如在图形用户界面上显示第一区域的虚线框。进而,响应滑动操作继续进行的过程中,可以保证用户执行滑动操作时的作用范围始终保持在第一区域,以使用户明确知晓在第一区域滑动就是在开镜瞄准状态下进行自动射击操作,使得用户操作更加精准。
64.另一种实施例中,响应滑动操作继续进行的过程中,滑动操作的作用范围可以超出第一区域,这里,只要保证滑动操作的开始位置位于第一区域,实现虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态之后,就不再对滑动操作的作用范围进行限定,这样一来,滑动操作的作用范围更广,便于用户操作,进而提高用户的操作效率。
65.在步骤s103中,响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
66.这里,触发受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作的触发条件为准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,可以认为敌方虚拟对象的目标轮廓范围为自动射击判定范围。而目标轮廓范围的大小可以等于敌方虚拟对象的实际轮廓范围大小,也可以大于敌方虚拟对象的实际轮廓范围大小。也就是说,存在一种情况是准星并没有对准敌方虚拟对象,但准星处于敌方虚拟对象的目标轮廓范围内,这时,也控制受控虚拟对象使用虚拟
射击道具进行自动射击操作。
67.具体地,敌方虚拟对象的目标轮廓范围大小与目标距离之间具有相关关系,其中,目标轮廓范围大小可以随着目标距离的增加进行先变大再变小的变化,这里,最小的目标轮廓范围为敌方虚拟对象的实际轮廓范围,示例性的,实际轮廓范围指的是游戏场景中的敌方虚拟对象的角色模型对应的轮廓范围,这里的实际轮廓范围可以是贴合角色模型的轮廓区域,也可以是围绕角色模型的矩形轮廓区域,或是围绕角色模型的椭圆形轮廓区域。这里不对实际轮廓范围的形状做具体限定。
68.本技术实施例中,通过以下步骤确定敌方虚拟对象的目标轮廓范围:
69.步骤1031、获取虚拟射击道具的子弹射出角度,以及虚拟射击道具与敌方虚拟对象之间的目标距离;
70.其中,子弹射出角度指的是虚拟射击道具的瞄准方向与敌方虚拟对象所处方向之间的夹角角度。
71.步骤1032、根据子弹射出角度与目标距离,确定敌方虚拟对象的轮廓范围的调整系数;
72.这里,利用正切函数关系式,可以结合子弹射出角度与目标距离计算出敌方虚拟对象的轮廓范围的调整系数。其中,调整系数指的是用于扩大轮廓范围的系数。
73.步骤1033、结合敌方虚拟对象的实际轮廓范围以及调整系数,确定敌方虚拟对象的目标轮廓范围。
74.示例性的,假设实际轮廓范围为s1,调整系数为a,则目标轮廓范围s=(1+a)*s1。
75.本技术实施例中,当目标距离小于射击最佳生效距离时,调整系数与目标距离呈正相关关系;当目标距离不小于射击最佳生效距离且不大于射击最大生效距离时,调整系数与目标距离呈负相关关系;其中,当目标距离等于射击最佳生效距离时,调整系数为最大值;当目标距离等于0或是射击最大生效距离时,调整系数为0。
76.举例说明,如图2所示,设定自动射击的最佳生效距离为x、自动射击的最大生效距离为y(自动射击理想状态下,当敌方虚拟对象与虚拟射击道具的子弹出射点o之间的距离为x时,自动射击的目标轮廓范围201对应的调整系数为a;当敌方虚拟对象与虚拟射击道具的子弹出射点o之间的距离为y时,自动射击不生效);
77.当目标距离小于射击最佳生效距离时,敌方虚拟对象的轮廓范围大小会线性提升;当目标距离不小于射击最佳生效距离且不大于射击最大生效距离时,敌方虚拟对象的轮廓范围大小会线性变小;当目标距离大于射击最大生效距离时,不触发自动射击。
78.如图2所示,定义目标距离为l,目标轮廓范围为s,实际轮廓范围为s1,在非开镜射击时,按照如下方式计算目标轮廓范围:
79.若l<x:s=(l/x*a+1)*s1;
80.若y>l>x:s=((y-l)/(y-x)*a+1)*s1;
81.在开镜射击时,那么瞄准镜里的游戏内容会被放大,记开镜倍率为f,那么以上的距离x、y也跟随瞄准镜倍率而加长到f倍,进而,在开镜射击时,按照如下方式计算目标轮廓范围:
82.若l<x*f:s=(l/(x*f)*a+1)*s1;
83.若y*f>l>x*f:s=((y*f-l)/(y*f-x*f)*a+1)*s1。
84.需要补充的是,在实际游戏中,敌方虚拟对象的模型为固定大小,故实际在用户屏幕中,敌方虚拟对象会随着目标距离变远而显得越来越小,瞄准难度也越来越高。如图2所示,随着目标距离变大,屏幕上敌方虚拟对象的目标轮廓范围201会显示的越来越小,但这只是视觉呈现效果,即用户能够看到的变化。另外,在射击游戏中,目标伤害值会随着虚拟射击道具的射程而衰减。
85.这里,当敌方虚拟对象离虚拟射击道具较近时,敌方虚拟对象在屏幕会显得比较大,所以瞄准是十分容易的,自动开火的触发也是非常轻松的;当敌方虚拟对象离虚拟射击道具越来越远,敌方虚拟对象在屏幕中会渐渐变小,所以在这个敌方虚拟对象变远的过程(即目标距离从0—x的过程,是一个比较常态的战斗距离)中,我们可以线性拉大敌方虚拟对象的目标轮廓范围大小来降低瞄准难度,让自动射击更容易触发。当敌方虚拟对象与虚拟射击道具之间的距离超过x时,因为敌方虚拟对象在屏幕中过小且伤害已经衰减到很低,此时敌方虚拟对象往往可能已经不是用户想要攻击的对象,所以我们会线性缩小自动开火触发的范围,以减少误触发的可能性,直至目标距离超过子弹的极限射程(即自动射击的最大生效距离y),不会再触发自动射击。
86.本技术实施例可以解决自动开火远距离使用的局限性,一方面,解决了用户在正常交战范围内对敌方虚拟对象进行射击时,由于距离远导致的难以命中且不易触发自动射击的问题;另一方面,还降低了对于超过正常交战范围的敌方虚拟对象误触发自动射击的几率。也就是说,随着虚拟射击道具与敌方虚拟对象之间的距离逐渐增大,自动射击判定范围(目标轮廓范围)在逐渐减小,当虚拟射击道具与敌方虚拟对象之间的距离到达虚拟射击道具的最大生效距离后,不再触发自动射击。
87.一种可选的实施例中,步骤s103具体还包括:响应准星与敌方虚拟对象对应的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态的情况下,确定虚拟射击道具对重合位置造成的目标伤害值;控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行射击操作,并按照目标伤害值对射击操作进行结算。其中,目标伤害值是以平衡计算过的弱点伤害系数进行自动射击的伤害结算所得到的。
88.示例性的,通过采集用户的数据,自动射击和手动射击整体的伤害量可以达到一致。其中,射击的弱点命中率为弱点命中数/总命中数,令手动射击的总预期伤害=自动射击的总预期伤害,则可以得出自动射击的目标伤害值=(自动射击弱点命中率-正常射击弱点命中率+正常射击弱点命中率*正常射击弱点系数)/自动射击弱点命中率。
89.这里,通过以平衡计算过的弱点伤害系数对自动射击的伤害进行结算,同时,采用类似的方法对手动射击的伤害进行结算,以保证自动射击和手动射击整体的伤害量达到一致,进而保证游戏的平衡性。
90.相关方案中,当用户瞄准敌方虚拟对象的时候需要先点击开镜瞄准按键进入开镜瞄准状态,在开镜瞄准状态下滑屏以调整虚拟射击道具的准星位置,在准星与敌方虚拟对象重合后自动开火,最后点击开镜瞄准按键实现关镜操作。上述过程在进行开镜射击时需要先点击开镜瞄准按键,然后在开镜瞄准状态下自动射击后再点击开镜瞄准按键才能退出开镜瞄准状态,操作复杂度高,而本技术在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的结束,就可以控制虚拟射击道具退出开镜瞄准状态。
91.这里,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,滑动操作结束即可控制虚拟射击道
具退出开镜瞄准状态,操作简单,用户可以便捷且快速的退出开镜射击。
92.本技术实施例中,开镜瞄准状态和非开镜瞄准状态进行切换时,滑动操作可以是不连续操作,也可以是连续操作,下面从两个方面分别进行阐述:
93.第一方面,将开镜瞄准状态和非开镜瞄准状态进行切换时,滑动操作是不连续操作,即在进行开镜瞄准状态和非开镜瞄准状态切换时,用户手指需要离开终端设备的屏幕,通过中断滑动操作,结束当前的瞄准状态,并通过重新在其他触控区域进行滑动操作来开启另一瞄准状态。
94.在此技术构思下,为了防止用户误触发,第一区域不是常驻于图形用户界面之上的,且只有在自动射击状态下,才可能提供给用户。基于此,本技术实施例可以响应于自动射击状态的开启操作,在图形用户界面上提供第一区域。
95.具体实现时,在图形用户界面上显示设置页面,设置页面包括至少一个射击状态选择控件,至少一个射击状态选择控件包括自动射击状态选择控件;响应于针对自动射击状态选择控件的触控操作,在图形用户界面上提供第一区域。
96.这里,可以在图形用户界面上显示设置控件,响应于针对设置控件的触控操作,在图形用户界面上显示设置页面。设置页面包括至少一个射击状态选择控件,如自动射击状态选择控件、开镜射击状态选择控件和腰射射击状态选择控件等。响应于针对自动射击状态选择控件的触控操作,即可在图形用户界面上提供第一区域。其中,触控操作包括但不限于:点击操作、滑动操作、长按操作。
97.上述方式中,通过向自动射击状态选择控件下发触控操作,即可在图形用户界面上提供第一区域。操作简单,方便游戏玩家在游戏过程中进行自动射击状态的开启操作,不仅能够提高游戏玩家的游戏体验,还能够提高控制自动射击状态开启的控制精度。
98.此外,响应于自动射击状态的开启操作的步骤,还包括:响应于以指定滑动轨迹进行的滑动操作;或,响应于长按时长大于预设时间阈值的长按操作。
99.一种实施例中,响应于以指定滑动轨迹进行的滑动操作,在图形用户界面上提供第一区域。可选地,指定滑动轨迹包括但不限于:z字形、w字形和x字形等。可选地,指定滑动轨迹作用于图形用户界面的右半屏。可选地,指定滑动轨迹作用于图形用户界面的右半屏的指定区域,其中,指定区域可以通过虚线框框选出来,以提醒用户开启自动射击状态的滑动操作的作用区域。
100.示例性的,在射击游戏中,用户可以以指定滑动轨迹在终端设备的右半屏滑动,以开启游戏的自动射击状态,再通过在第一区域上滑动来在开镜瞄准状态下瞄准敌方虚拟对象并进行自动射击或在第二区域上滑动来在非开镜瞄准状态下瞄准敌方虚拟对象并进行自动射击。
101.这样一来,通过一个指定滑动轨迹的滑动操作便可开启自动射击状态,以在图形用户界面上提供第一区域,操作过程直观快捷,降低了操作时长以及操作成本,便于用户更加便捷的开启自动射击状态,有助于提高游戏的操作效率。
102.另一种实施例中,响应于长按时长大于预设时间阈值的长按操作,在图形用户界面上提供第一区域。可选地,长按操作作用于图形用户界面右半屏,其中,长按操作对应的长按时长超过预设时间阈值。其中,预设时间阈值可根据游戏开发者根据游戏设计设定的数值确定,该预设时间阈值可以避免发生用户误触发的情况。
103.示例性的,可以使用用户是否触摸终端设备的右半屏达到预设时间阈值来判断要不要开启自动射击状态,来避免意外情况(比如在受控虚拟对象移动的时候准星正好对准了敌方虚拟对象,意外触发自动射击)。其中,当用户手指在右半屏第二区域执行滑动操作时,当用户手指作用在第二区域预设时间阈值后即可认为开启自动射击状态并控制虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,随着手指的滑动来实现在非开镜瞄准状态下瞄准敌方虚拟对象并进行自动射击;当用户手指在右半屏第一区域执行滑动操作时,当用户手指作用在第一区域预设时间阈值后即可认为开启自动射击状态并控制虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,随着手指的滑动来实现在开镜瞄准状态下瞄准敌方虚拟对象并进行自动射击。
104.这样一来,通过向终端设备下发长按时长超过预设时间阈值的长按操作,便可开启自动射击状态,以在图形用户界面上提供第一区域,操作简单便捷,实现了使玩家的操作更加简单的目的,同时可以区别于后续在非开镜瞄准状态下通过滑动操作控制瞄准的方式,从而使得游戏控制更加精确。
105.进一步地,在自动射击状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具进入开镜瞄准状态;在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整所述准星的位置;响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
106.本技术实施例中,在自动射击状态下,还包括:响应针对图形用户界面上第二区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具进入非开镜瞄准状态;在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
107.进一步地,在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第二区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由开镜瞄准状态切换至非开镜瞄准状态;在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
108.这里,在游戏刚进入自动射击状态时,可以默认虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态,这样在第一区域上持续执行滑动操作,可以控制虚拟射击道具进入开镜瞄准状态并在开镜瞄准状态下进行自动射击操作;也可以在游戏刚进入自动射击状态后,通过在第一区域上持续执行滑动操作,以控制虚拟射击道具进入开镜瞄准状态并在开镜瞄准状态下进行自动射击操作;或通过在第二区域上持续执行滑动操作,以控制虚拟射击道具进入非开镜瞄准状态并在非开镜瞄准状态下进行自动射击操作。在游戏进行过程中,若游戏当前已经处于开镜瞄准状态或非开镜瞄准状态,则包括如下两种情况:当虚拟射击道具当前处于非开镜瞄准状态时,在第一区域上持续执行滑动操作,可以控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,并在开镜瞄准状态下进行自动射击操作;当虚拟射击道具当前处于开镜瞄准状态时,在第二区域上持续执行滑动操作,可以控制虚拟射击道具由开镜瞄准状态切换至非开镜瞄准状态,并在非开镜瞄准状态下进行自动射击操作。
109.通过上述设置,用户可以通过分别在第一区域或第二区域上滑动实现开镜瞄准状态和非开镜瞄准状态之间的任意切换,从而实现灵活切换,操作效率较高,有利于加快游戏进程。
110.这里,第二区域与第一区域可以相邻设置。具体操作中,由于第二区域与第一区域相邻,用户手指的移动距离较小,即可控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态或由开镜瞄准状态切换至非开镜瞄准状态,用户可以移动极短距离就可以主动选择操作开镜自动射击或者非开镜自动射击,并且在开镜自动射击时瞄准更容易,使整个射击环节更加流畅,从而实现灵活切换,提高了游戏操作效率。
111.举例说明,如图3所示,在图形用户界面的右半区域显示有第一区域301和第二区域302,用户在实际操作时,可以先响应针对第二区域302的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具进入非开镜瞄准状态,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星303的位置,响应准星303与敌方虚拟对象305的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具304处于非开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具304进行自动射击操作。在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具304处于非开镜瞄准状态下,响应针对第一区域301的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具304由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,如图4所示,在虚拟射击道具304处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星303的位置,响应准星303与敌方虚拟对象305的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具304处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具304进行自动射击操作。也可先响应针对第一区域301的持续滑动操作,控制虚拟射击道具304进入开镜瞄准状态并在开镜瞄准状态下进行自动射击操作;当虚拟射击道具304当前处于开镜瞄准状态时,在第二区域302上持续执行滑动操作,可以控制虚拟射击道具304由开镜瞄准状态切换至非开镜瞄准状态,并在非开镜瞄准状态下进行自动射击操作。另外,针对其他实施例这里不再详述。
112.具体地,响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,确定虚拟射击道具对重合位置造成的目标伤害值;控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行射击操作,并按照目标伤害值对射击操作进行结算。这里,非开镜瞄准状态下的目标伤害值与开镜瞄准状态下的目标伤害值的计算方式相同,可以参考上述描述,这里不再赘述。
113.一种优选的实施例中,第一区域包括开镜切换控件,这里的开镜切换控件具有控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态的控制功能;另一种实施例中,开镜切换控件既具有控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态的控制功能,又具有提示功能。其中,提示功能指的是能够提示第一区域上的滑动操作的开始位置或提示第一区域在图形用户界面上的位置。
114.本技术实施例中,开镜切换控件在图形用户界面上的位置即为滑动操作的开始位置,进而,步骤s101具体包括:响应针对图形用户界面上开镜切换控件的滑动操作,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态。
115.通过上述方式,用户可以直观知晓作用在第一区域上的滑动操作的开始位置,从而便于用户准确的在第一区域上执行滑动操作,进而实现准确快速的控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态的目的。
116.一种可选的实施例中,第一区域为开镜切换控件在图形用户界面上所占的区域,第二区域包括图形用户界面上除了开镜切换控件之外的区域。可选地,第二区域包括图形用户界面右半区域上除了开镜切换控件之外的区域。在此基础上,本技术实施例提供的方法包括:
117.响应针对图形用户界面上除了开镜切换控件之外的区域的滑动操作,控制虚拟射击道具进入非开镜瞄准状态;在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作;
118.响应针对图形用户界面上开镜切换控件的滑动操作,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态;在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
119.这里,用户可以有非常流畅便捷且快速的随意切换非开镜自动射击或开镜自动射击的射击体验。在虚拟射击道具选择自动射击状态后,可以使用一个具备“按住后进入开镜+拖动瞄准+松手退出开镜”的开镜切换控件来取代非自动射击时的射击按键,以实现快速进入开镜瞄准状态以及快速退出开镜瞄准状态。这样一来,当用户面对近距离的敌方虚拟对象时,可以通过滑屏瞄准敌方虚拟对象来触发非开镜射击;而面对远距离的敌方虚拟对象时,则可以通过按住开镜切换控件来切换到开镜瞄准状态来放大游戏内容,并且可以非常容易地持续瞄准敌方虚拟对象进行自动射击,提高了游戏的操作效率。
120.可选实施例中,由于开镜切换控件放置在了正常手动射击模式下的“射击按键”位置,这样,大多数支持自动射击的游戏右半屏通常被放置射击按键的位置是没有任何交互的,这样容易导致用户不习惯,但是本技术实施例把开镜切换控件放置在正常射击按键的位置,符合用户的操作习惯,是在“符合用户惯用交互位置”下“增加了对于枪械的控制”,而现有的自动射击模式在这个用户惯用交互位置下是没有按键来提供用户与枪械进行交互的功能的。
121.相关方案中,在现有的自动射击状态下,由于射击状态由系统判定为自动射击状态,因此不需要手动射击,通常会隐藏掉右侧的射击按键,但这种设计的缺点是在损失了当前武器操控模式的状态显示,以及用户在触发射击时缺乏与武器控制的交互,导致射击手游中缺乏对于枪械武器的控制。
122.基于此,本技术实施例在图形用户界面上还显示有手动射击控件,在准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合的情况下,响应针对手动射击控件的触控操作,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行射击操作。
123.通过上述方式,用户可以在不瞄准敌方虚拟对象的情况下也可以进行射击,有助于有经验的用户预判敌方虚拟对象的移动情况,进而提前进行射击,从而提高命中率。此外,保留了手动射击控件,用户可以在手动射击和自动射击之间进行选择,保留了用户与虚拟射击道具之间的交互操作,加强了自动射击模式下用户对于虚拟射击道具射击的操控感。
124.举例说明,如图5所示,在图形用户界面的右半区域显示有开镜切换控件501,在图形用户界面的左半区域显示有手动射击控件502。响应针对图形用户界面上除了开镜切换控件501之外的区域的滑动操作(如图5中的箭头所示为滑动操作的滑动方向),实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星503的位置,响应准星503与敌方虚拟对象505的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具504处于腰射瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具504进行自动射击操作。
125.在虚拟射击道具504处于腰射瞄准状态下,响应针对开镜切换控件501的滑动操作,控制虚拟射击道具504由腰射瞄准状态切换至开镜瞄准状态,如图6所示,在虚拟射击道具504处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星503的位置,响应准星503与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具504处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具504进行自动射击操作,在上述由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态的过程中,本技术实施例可以通过滑动开镜切换控件实现由非开镜瞄准状态切换到开镜瞄准状态并放大游戏内容;在由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态后,可以不中断开镜瞄准状态下的滑动操作,实现在开镜瞄准状态下进行自动射击操作的目的,可以使用户流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而提高了游戏的操作效率。其中,可以在敌方虚拟对象505的头顶显示血条506,随着受控虚拟对象使用虚拟射击道具504进行自动射击的推进,血条506的血量再逐渐减少。
126.另外,在准星503与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合的情况下,还可以响应针对手动射击控件502的触控操作,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具504进行射击操作。
127.相关方案中,考虑到在非开镜瞄准状态下需要用户观察到准星的位置发生了变化,才能使用户知晓其可以控制虚拟射击道具在非开镜瞄准状态下进行瞄准并可能触发虚拟射击道具在非开镜瞄准状态下进行自动射击,这样容易导致用户不能及时知晓当前虚拟射击道具已经处于非开镜瞄准状态并可以在非开镜瞄准状态下瞄准甚至自动射击,进而降低游戏的交互效率。
128.为了解决上述问题,本技术实施例提出了如下几种方案:
129.其一:在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态时,在滑动操作的关联区域显示提醒图标。
130.其中,关联区域可以在滑动操作的预设距离范围内的任何位置进行添加,具体的,预设距离范围可根据游戏或游戏设备的不同来设置,距离范围的设置需要考虑玩家的操作便利性及与游戏界面中其他控件的距离或位置冲突等因素。示例性的,关联区域可以为图形用户界面中,位于滑动操作的触控点上方的区域;关联区域也可以为图形用户界面中,以滑动操作的触控点为中心设置的区域。
131.提醒图标用于提醒用户当前游戏处于非开镜瞄准状态。其中,提醒图标的展示形式包括但不限于:图形、文字、符号、象形图等。
132.示例性的,本技术实施例中的关联区域为图形用户界面中,以滑动操作的触控点为中心设置的区域,提醒图标位于该区域中,且这里的提醒图标可以为一个圆圈。
133.这样一来,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态时,通过在滑动操作的关联区域显示提醒图标,能够及时提醒用户当前虚拟射击道具已经进入非开镜瞄准状态并处于非开
镜瞄准状态下的自动射击待触发状态,有助于提醒用户当前可以随时控制非开镜瞄准状态下的虚拟射击道具进行瞄准并触发自动射击,有助于提高游戏交互效率。
134.其二:在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,控制提醒图标的显示位置根据滑动操作的滑动轨迹进行移动。
135.这里,提醒图标的显示位置能够跟随用户手指作用在图形用户界面上的触控点的移动而进行移动,也就是说,提醒图标的显示位置的移动轨迹与滑动操作的滑动轨迹之间重合或重合度大于预设重合阈值。
136.这样一来,通过提醒图标动态的变化,可以及时提醒用户其控制的虚拟射击道具在非开镜瞄准状态下进行瞄准时的滑动方向,可以与虚拟射击道具的准星变化配合使用,以实现精确瞄准的目的,进而提高游戏的操作效率。
137.其三:在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态时,在滑动操作的关联区域显示提醒图标;在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,控制提醒图标的显示位置根据滑动操作的滑动轨迹进行移动。
138.上述方式中,可以在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态时,通过在滑动操作的关联区域显示提醒图标,并控制提醒图标的显示位置根据滑动操作的滑动轨迹进行移动,可以及时提醒用户当前虚拟射击道具进入非开镜瞄准状态并处于非开镜瞄准状态下的自动射击待触发状态,同时可以与虚拟射击道具的准星变化配合使用,以实现精确瞄准目的,进而提高游戏的交互效率和操作效率。
139.为了进一步加强提醒图标的反馈效果,本技术实施例还可以在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,控制提醒图标发生变化。
140.这里,控制提醒图标发生变化的方式包括但不限于:(1)控制提醒图标展示动态特效,如发光特效、闪烁特效等;(2)控制提醒图标突出显示,其中,突出显示的方式包括但不限于:颜色加深、形状变大、线条加粗;(3)控制提醒图标的形状由第一形状转换至第二形状,其中,第一形状与第二形状不同,且在滑动操作作用在图形用户界面上控制虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下的瞄准过程中,提醒图标为第一形状,在控制滑动操作进行的过程中触发自动射击时,提醒图标转换为第二形状;(4)控制提醒图标的位置由第一位置转换至第二位置,其中,第一位置与第二位置不同,且在滑动操作作用在图形用户界面上控制虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下的瞄准过程中,提醒图标位于第一位置,在控制滑动操作进行的过程中触发自动射击时,提醒图标位于第二位置。
141.通过上述方式,可以在准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合触发自动射击操作时,控制提醒图标发生变化,以作为自动射击的反馈信息。通过可视化的图标变化及时提醒用户当前触发了非开镜瞄准状态下的虚拟射击道具的自动射击,直观清楚,进而能够提高用户的游戏体验感。
142.举例说明,如图7和图8所示,响应针对图形用户界面上除了开镜切换控件501之外的区域的滑动操作的开始,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,在用户手指701的触控点所在位置处显示提醒图标702,响应滑动操作的继续进行,控制提醒图标702的显示位置根据滑动操作的滑动轨迹进行移动,并实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星503的位置;如图8所示,响应准星503与敌方虚拟对象505的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具
504处于腰射瞄准状态的情况下,控制提醒图标702产生发光特效,同时控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具504进行自动射击操作。
143.在上述方式中,用户触摸终端设备的右半屏但没有触发自动射击时,在触控点所在位置处显示一个提醒图标,用户触摸右半屏并且触发了自动射击,提醒图标显示开火特效。这样一来,通过设置提醒图标可以提醒用户“当前虚拟射击道具已经处于非开镜瞄准状态,且处于非开镜瞄准状态下的自动射击待触发状态,准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合随时触发自动射击”,这样可以在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下进行瞄准前,及时提醒用户当前游戏已经进入非开镜瞄准状态并可以进行瞄准,在瞄准过程中通过提醒图标产生作用并提供反馈,在非开镜瞄准状态下进行自动射击交互时提供可视的反馈,不仅能够提高用户的游戏体验感,还能够提高游戏的交互效率和操作效率。
144.一种可选的实施例中,在控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作的步骤之后,所述方法还包括:响应于准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合,在持续不重合预定时间后控制受控虚拟对象停止使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
145.具体地,响应于准星与敌方虚拟对象对应的射击触发区域不重合,开始计时;响应于计时时长不小于预设时间,控制受控虚拟对象停止使用虚拟射击道具进行射击操作。
146.当射击过程中由于用户自身滑动屏幕或者敌方虚拟对象移动导致虚拟射击道具的准星没有对准敌方虚拟对象时,延时一定时间停止开火,减少由于准星离开敌方虚拟对象而突然停火带来的射击打断感。进而,通过上述方式,可以减少由于准星离开敌方虚拟对象而突然停火带来的射击打断感,进而提高用户的游戏体验感。
147.示例性的,下面详细介绍本技术实施例提供的一种射击控制方法的完整流程,具体参考图9,在图9中,游戏系统先判断是否开启自动射击状态,如点击设置页面中的自动射击状态选择控件;若没有点击设置页面中的自动射击状态选择控件,则自动射击状态不生效,此时可以触控手动射击控件,以控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行手动射击操作;若点击设置页面中的自动射击状态选择控件,则控制虚拟射击道具进入自动射击状态;检测滑动操作的作用位置,判断滑动操作是否作用在开镜切换控件上;
148.若检测到滑动操作作用在开镜切换控件上,则控制虚拟射击道具进入开镜瞄准状态,并在开镜瞄准状态下,继续执行滑动操作,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置,在调整准星的过程中,检测是否满足自动射击条件,其中,自动射击条件包括准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,若检测到满足自动射击条件,则在开镜瞄准状态下进行自动射击,并以平衡计算过的弱点伤害系数进行自动射击的伤害结算,若检测到准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合,则在持续不重合预定时间后停止射击;
149.若检测到滑动操作没有作用在开镜切换控件上,而是作用在右半屏除了开镜切换控件之外的位置,由于虚拟射击道具默认处于腰射瞄准状态,则在腰射瞄准状态下执行滑动操作,并实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置,在调整准星的过程中,检测是否满足自动射击条件,其中,自动射击条件包括准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,若检测到满足自动射击条件,则在腰射瞄准状态下进行自动射击,并以平衡计算过的弱点伤害系数进行自动射击的伤害结算,若检测到准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合,则在持续不重合预定时间后停止射击。
150.本技术实施例在虚拟射击道具选择自动射击状态后,可以使用一个具备“按住后
进入开镜+拖动瞄准+松手退出开镜”的开镜切换控件来实现快速进入开镜瞄准状态以及快速退出开镜瞄准状态的目的。当用户面对近距离的敌方虚拟对象时,可以通过在右半屏除了开镜切换控件之外的区域滑动来触发非开镜射击;而面对远距离的敌方虚拟对象时,则可以通过按住开镜切换控件切换到开镜瞄准状态后并继续进行滑动操作来触发开镜射击,操作简单,切换流畅,能够进一步提高游戏的操作效率。
151.第二方面,将开镜瞄准状态和非开镜瞄准状态进行切换时,滑动操作是连续操作,即在进行开镜瞄准状态和非开镜瞄准状态切换时,用户手指无需离开终端设备的屏幕,通过经过不同区域的连续滑动操作,结束当前瞄准状态的同时开启另一瞄准状态。
152.在此技术构思下,本技术实施例通过在图形用户界面上第一区域持续执行滑动操作,可以控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,并实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置,直至准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。本技术实施例在由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态时,可以不中断非开镜瞄准状态下的滑动操作,只需要控制滑动操作继续作用在第一区域即可实现开镜瞄准状态下的自动射击操作,可以使玩家流畅便捷且快速的进行开镜射击和非开镜射击之间的切换,进而提高了游戏的操作效率。
153.本技术实施例在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的结束,可以控制虚拟射击道具由开镜瞄准状态切换至非开镜瞄准状态。
154.这里,默认游戏进入自动射击状态时处于非开镜瞄准状态,这样当虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,滑动操作结束即可控制虚拟射击道具由开镜瞄准状态切换至非开镜瞄准状态,操作简单,玩家可以流畅便捷且快速的进行开镜射击和非开镜射击之间的切换。
155.本技术实施例中,在自动射击状态下,默认虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第二区域的滑动操作,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作;其中,第二区域与第一区域相邻。
156.由于第二区域上的滑动操作能够触发受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动非开镜射击操作,当由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态时,可以直接将第二区域上的滑动操作切换至第一区域上的滑动操作。具体操作中,由于第二区域与第一区域相邻,玩家可以将手指从第二区域滑动到第一区域,即可控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,中间可以不打断滑动操作,用户可以手指移动极短距离就可以主动选择操作开镜自动射击或者非开镜自动射击,并且在开镜自动射击时瞄准更容易,使整个射击环节更加流畅,从而实现灵活切换,提高了游戏操作效率。
157.这里,在射击游戏中,玩家滑动右半屏用来瞄准敌方虚拟对象,那么可以使用玩家是否触摸右半屏来判断玩家是否试图射击,以决定要不要启用自动射击状态,来避免意外情况(比如在受控虚拟对象移动的时候准心正好对准了敌方虚拟对象,意外触发自动射击)。
158.其中,玩家手指在右半屏第二区域执行滑动操作时,控制虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,一旦手指滑到第一区域,就控制虚拟射击道具进入开镜瞄准状态。反之,玩家手指在右半屏第一区域执行滑动操作时,控制虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,一旦
手指滑到第二区域,就控制虚拟射击道具进入非开镜瞄准状态。
159.一种优选的实施例中,第一区域包括开镜切换控件,这里的开镜切换控件可以包括多种功能,一种实施例中,开镜切换控件具有控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态的控制功能;另一种实施例中,开镜切换控件只具有提示功能;另一种实施例中,开镜切换控件既具有控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态的控制功能,又具有提示功能。其中,提示功能指的是能够提示第一区域上的滑动操作的开始位置或提示第一区域在图形用户界面上的位置。
160.本技术实施例中,开镜切换控件在图形用户界面上的位置即为滑动操作的开始位置,进而,步骤s101具体包括:响应针对图形用户界面上开镜切换控件的滑动操作,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态。
161.通过上述方式,玩家可以直观知晓作用在第一区域上的滑动操作的开始位置,从而便于玩家准确的在第一区域上执行滑动操作,进而实现准确快速的控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态的目的。
162.具体地,第一区域为开镜切换控件在图形用户界面上所占的区域,第二区域包括图形用户界面上除了开镜切换控件之外的区域。可选地,第二区域包括图形用户界面右半区域上除了开镜切换控件之外的区域。在此基础上,本技术实施例提供的方法包括:
163.在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上除了开镜切换控件之外的区域的滑动操作,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作;
164.响应针对图形用户界面上开镜切换控件的滑动操作,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态;在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
165.这里需要说明的是,为了防止用户手指在非开镜瞄准状态下滑动时误触开镜切换控件,导致虚拟射击道具从非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态的问题发生,本技术实施例可以检测手指作用在开镜切换控件上的作用时间或作用压力,当作用时间大于等于指定时间阈值或作用压力大于等于指定压力阈值时,则判定触发开镜切换控件的功能,即控制虚拟射击道具从非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态。
166.这里,玩家可以有非常流畅便捷且快速的随意切换非开镜自动射击或开镜自动射击的射击体验。在虚拟射击道具选择自动射击状态后,可以使用一个具备“按住后进入开镜+拖动瞄准+松手退出开镜”的开镜切换控件来取代非自动射击时的射击按键。这样一来,当玩家面对近距离的敌方虚拟对象时,可以通过滑屏瞄准敌方虚拟对象来触发非开镜射击;而面对远距离的敌方虚拟对象时,则可以通过按住开镜切换控件来切换到开镜瞄准状态来放大游戏内容,并且可以非常容易地持续瞄准敌方虚拟对象进行自动射击。
167.示例性的,下面详细介绍本技术实施例提供的另一射击控制方法的完整流程,具体参考图10,在图10中,游戏系统先判断是否开启自动射击状态,如点击设置页面中的自动射击状态选择控件,若没有点击设置页面中的自动射击状态选择控件,则自动射击状态不
生效,此时可以触控手动射击控件,以控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行手动射击操作;若点击设置页面中的自动射击状态选择控件,则控制虚拟射击道具默认进入腰射瞄准状态;在右半屏执行滑动操作,检测滑动操作是否作用在开镜切换控件上;
168.若检测到滑动操作作用在开镜切换控件上(如滑动操作经过开镜切换控件且针对开镜切换控件的作用时间大于等于指定时间阈值或作用压力大于等于指定压力阈值),则控制虚拟射击道具由腰射瞄准状态切换至开镜瞄准状态,并在开镜瞄准状态下,继续执行滑动操作,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置,在调整准星的过程中,检测是否满足自动射击条件,其中,自动射击条件包括准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,若检测到满足自动射击条件,则在开镜瞄准状态下进行自动射击,并以平衡计算过的弱点伤害系数进行自动射击的伤害结算,若检测到准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合,则在持续不重合预定时间后停止射击;
169.若检测到滑动操作没有作用在开镜切换控件上(如未经过开镜切换控件,或经过开镜切换控件但针对开镜切换控件的作用时间小于指定时间阈值或作用压力小于指定压力阈值),则在腰射瞄准状态下,继续对右半屏除了开镜切换控件之外的区域执行滑动操作,并实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置,在调整准星的过程中,检测是否满足自动射击条件,其中,自动射击条件包括准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,若检测到满足自动射击条件,则在腰射瞄准状态下进行自动射击,并以平衡计算过的弱点伤害系数进行自动射击的伤害结算,若检测到准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合,则在持续不重合预定时间后停止射击。
170.本技术实施例在由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态时,可以不中断非开镜瞄准状态下的滑动操作,只需要使滑动操作从第二区域(右半屏除了开镜切换控件之外的区域)继续作用在第一区域(如作用在开镜切换控件上)即可实现非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,可以使玩家流畅便捷且快速的进行开镜射击和非开镜射击之间的切换,操作简单;另外,在由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态后,可以不中断开镜瞄准状态下的滑动操作,通过持续执行滑动操作,可以实现开镜瞄准状态下的自动射击操作,可以使用户流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而提升了游戏的操作效率。
171.基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与游戏中的射击控制方法对应的游戏中的射击控制装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述游戏中的射击控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
172.请参阅图11、图12,图11为本技术实施例所提供的一种游戏中的射击控制装置的结构示意图,图12为本技术实施例所提供的另一种游戏中的射击控制装置的结构示意图。如图11中所示,射击控制装置800包括:
173.状态切换模块801,用于在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;
174.准星调整模块802,用于在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;
175.自动射击模块803,用于响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射
击道具处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
176.进一步的,如图12所示,射击控制装置800还包括开镜关闭模块804,开镜关闭模块804用于:
177.在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的结束,控制虚拟射击道具退出开镜瞄准状态。
178.在本技术的一种可选实施例中,射击控制装置800还包括自动射击开启模块(图中未示出),自动射击开启模块用于:
179.响应于自动射击状态的开启操作,在图形用户界面上提供第一区域。
180.在本技术的一种可选实施例中,射击控制装置800还包括控件显示模块(图中未示出),控件显示模块用于:
181.在图形用户界面上显示设置页面,设置页面包括至少一个射击状态选择控件,至少一个射击状态选择控件包括自动射击状态选择控件;
182.自动射击开启模块具体用于:响应于针对自动射击状态选择控件的触控操作。
183.在本技术的一种可选实施例中,射击控制装置800还包括非开镜射击模块805,非开镜射击模块805用于:
184.在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第二区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由开镜瞄准状态切换至非开镜瞄准状态;
185.在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;
186.响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
187.在本技术的一种可选实施例中,射击控制装置800还包括图标提醒模块(图中未示出),图标提醒模块用于:
188.在所述虚拟射击道具处于所述非开镜瞄准状态时,在滑动操作的关联区域显示提醒图标;
189.和/或,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,控制提醒图标的显示位置根据滑动操作的滑动轨迹进行移动。
190.在本技术的一种可选实施例中,图标提醒模块具体用于:
191.在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,控制提醒图标发生变化。
192.在本技术的一种可选实施例中,第一区域包括开镜切换控件;状态切换模块801具体用于:
193.响应针对图形用户界面上开镜切换控件的滑动操作,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态。
194.在本技术的一种可选实施例中,第一区域为开镜切换控件在图形用户界面上所占的区域,第二区域包括图形用户界面上除了开镜切换控件之外的区域。
195.在本技术的一种可选实施例中,自动射击模块803用于通过以下步骤确定敌方虚
拟对象的目标轮廓范围:
196.获取虚拟射击道具的子弹射出角度,以及虚拟射击道具与敌方虚拟对象之间的目标距离;
197.根据子弹射出角度与目标距离,确定敌方虚拟对象的轮廓范围的调整系数;
198.结合敌方虚拟对象的实际轮廓范围以及调整系数,确定敌方虚拟对象的目标轮廓范围。
199.在本技术的一种可选实施例中,当目标距离小于射击最佳生效距离时,调整系数与目标距离呈正相关关系;
200.当目标距离不小于射击最佳生效距离且不大于射击最大生效距离时,调整系数与目标距离呈负相关关系。
201.在本技术的一种可选实施例中,在图形用户界面上还显示有手动射击控件,射击控制装置还包括手动射击模块(图中未示出),手动射击模块用于:
202.在准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合的情况下,响应针对手动射击控件的触控操作,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行射击操作。
203.在本技术的一种可选实施例中,射击控制装置还包括射击停止模块(图中未示出),射击停止模块用于:
204.响应于准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合,在持续不重合预定时间后控制受控虚拟对象停止使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
205.本技术实施例在由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态后,可以不中断开镜瞄准状态下的滑动操作,通过在第一区域持续执行滑动操作,实现由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态并在开镜瞄准状态下进行自动射击操作,可以使用户流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而提高了游戏的操作效率。
206.请参阅图13,图13为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图13中所示,所述电子设备1000包括处理器1001、存储器1002和总线1003。
207.存储器1002存储有处理器1001可执行的机器可读指令,当电子设备1000运行时,处理器1001与存储器1002之间通过总线1003通信,使得处理器1001在运行时执行以下指令:
208.在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;
209.在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;
210.响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
211.在本技术的一种可选实施例中,处理器1001执行的指令中,还包括:
212.在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的结束,控制虚拟射击道具退出开镜瞄准状态。
213.在本技术的一种可选实施例中,处理器1001执行的指令中,还包括:
214.响应于自动射击状态的开启操作,在图形用户界面上提供第一区域。
215.在本技术的一种可选实施例中,处理器1001执行的指令中,还包括:
216.在图形用户界面上显示设置页面,设置页面包括至少一个射击状态选择控件,至少一个射击状态选择控件包括自动射击状态选择控件;
217.处理器1001执行的指令中,响应于自动射击状态的开启操作的步骤,包括:
218.响应于针对自动射击状态选择控件的触控操作。
219.在本技术的一种可选实施例中,处理器1001执行的指令中,还包括:
220.在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第二区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由开镜瞄准状态切换至非开镜瞄准状态;
221.在虚拟射击道具处于所述非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;
222.响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
223.在本技术的一种可选实施例中,处理器1001执行的指令中,还包括:
224.在所述虚拟射击道具处于所述非开镜瞄准状态时,在滑动操作的关联区域显示提醒图标;
225.和/或,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,控制提醒图标的显示位置根据滑动操作的滑动轨迹进行移动。
226.在本技术的一种可选实施例中,处理器1001执行的指令中,还包括:
227.在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,控制提醒图标发生变化。
228.在本技术的一种可选实施例中,第一区域包括开镜切换控件;处理器1001执行的指令中,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态的步骤,包括:
229.响应针对图形用户界面上开镜切换控件的滑动操作,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态。
230.在本技术的一种可选实施例中,第一区域为开镜切换控件在图形用户界面上所占的区域,第二区域包括所述图形用户界面上除了开镜切换控件之外的区域。
231.在本技术的一种可选实施例中,处理器1001通过以下步骤确定敌方虚拟对象的目标轮廓范围:
232.获取虚拟射击道具的子弹射出角度,以及虚拟射击道具与敌方虚拟对象之间的目标距离;
233.根据子弹射出角度与目标距离,确定敌方虚拟对象的轮廓范围的调整系数;
234.结合敌方虚拟对象的实际轮廓范围以及调整系数,确定敌方虚拟对象的目标轮廓范围。
235.在本技术的一种可选实施例中,当目标距离小于射击最佳生效距离时,调整系数与目标距离呈正相关关系;
236.当目标距离不小于射击最佳生效距离且不大于射击最大生效距离时,调整系数与目标距离呈负相关关系。
237.在本技术的一种可选实施例中,在图形用户界面上显示有手动射击控件,处理器1001执行的指令中,还包括:
238.在准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合的情况下,响应针对手动射击控件的触控操作,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行射击操作。
239.在本技术的一种可选实施例中,处理器1001执行的指令中,在控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作的步骤之后,还包括:
240.响应于准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合,在持续不重合预定时间后控制受控虚拟对象停止使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
241.本技术实施例在由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态后,可以不中断开镜瞄准状态下的滑动操作,通过在第一区域持续执行滑动操作,实现由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态并在开镜瞄准状态下进行自动射击操作,可以使用户流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而提高了游戏的操作效率。
242.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
243.在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;
244.在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;
245.响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
246.在本技术的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
247.在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的结束,控制虚拟射击道具退出开镜瞄准状态。
248.在本技术的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
249.响应于自动射击状态的开启操作,在图形用户界面上提供第一区域。
250.在本技术的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
251.在图形用户界面上显示设置页面,设置页面包括至少一个射击状态选择控件,至少一个射击状态选择控件包括自动射击状态选择控件;
252.计算机可读存储介质执行的指令中,响应于自动射击状态的开启操作的步骤,包括:
253.响应于针对自动射击状态选择控件的触控操作。
254.在本技术的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
255.在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第二区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由开镜瞄准状态切换至非开镜瞄准状态;
256.在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置;
257.响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准
状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
258.在本技术的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
259.在所述虚拟射击道具处于所述非开镜瞄准状态时,在滑动操作的关联区域显示提醒图标;
260.和/或,在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,控制提醒图标的显示位置根据滑动操作的滑动轨迹进行移动。
261.在本技术的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
262.在虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态的情况下,响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,控制提醒图标发生变化。
263.在本技术的一种可选实施例中,第一区域包括开镜切换控件;计算机可读存储介质执行的指令中,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态的步骤,包括:
264.响应针对图形用户界面上开镜切换控件的滑动操作,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态。
265.在本技术的一种可选实施例中,第一区域为开镜切换控件在图形用户界面上所占的区域,第二区域包括所述图形用户界面上除了开镜切换控件之外的区域。
266.在本技术的一种可选实施例中,计算机可读存储介质通过以下步骤确定敌方虚拟对象的目标轮廓范围:
267.获取虚拟射击道具的子弹射出角度,以及虚拟射击道具与敌方虚拟对象之间的目标距离;
268.根据子弹射出角度与目标距离,确定敌方虚拟对象的轮廓范围的调整系数;
269.结合敌方虚拟对象的实际轮廓范围以及调整系数,确定敌方虚拟对象的目标轮廓范围。
270.在本技术的一种可选实施例中,当目标距离小于射击最佳生效距离时,调整系数与目标距离呈正相关关系;
271.当目标距离不小于射击最佳生效距离且不大于射击最大生效距离时,调整系数与目标距离呈负相关关系。
272.在本技术的一种可选实施例中,在图形用户界面上显示有手动射击控件,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
273.在准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合的情况下,响应针对手动射击控件的触控操作,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行射击操作。
274.在本技术的一种可选实施例中,计算机可读存储介质执行的指令中,在控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作的步骤之后,还包括:
275.响应于准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合,在持续不重合预定时间后控制受控虚拟对象停止使用虚拟射击道具进行自动射击操作。
276.本技术实施例在由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态后,可以不中断开镜瞄准状态下的滑动操作,通过在第一区域持续执行滑动操作,实现由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态并在开镜瞄准状态下进行自动射击操作,可以使用户流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而提高了游戏的操作效率。
277.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
278.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
279.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
280.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
281.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
282.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
技术特征:
1.一种游戏中的射击控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中至少显示有虚拟射击道具的准星,以及处于所述游戏的游戏场景中的敌方虚拟对象,所述准星用于提示所述虚拟射击道具在所述游戏场景中的瞄准方向,所述方法包括:在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制所述虚拟射击道具由所述非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,所述受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;在所述虚拟射击道具处于所述开镜瞄准状态下,响应所述滑动操作的继续进行,实时根据所述滑动操作的滑动属性参数调整所述准星的位置;响应所述准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在所述虚拟射击道具处于所述开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用所述虚拟射击道具进行自动射击操作。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述虚拟射击道具处于所述开镜瞄准状态下,响应所述滑动操作的结束,控制所述虚拟射击道具退出所述开镜瞄准状态。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于自动射击状态的开启操作,在图形用户界面上提供第一区域。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述图形用户界面上显示设置页面,所述设置页面包括至少一个射击状态选择控件,所述至少一个射击状态选择控件包括自动射击状态选择控件;响应于自动射击状态的开启操作的步骤,包括:响应于针对所述自动射击状态选择控件的触控操作。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第二区域的滑动操作的开始,控制所述虚拟射击道具由所述开镜瞄准状态切换至非开镜瞄准状态;在所述虚拟射击道具处于所述非开镜瞄准状态下,响应所述滑动操作的继续进行,实时根据所述滑动操作的滑动属性参数调整所述准星的位置;响应所述准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在所述虚拟射击道具处于所述非开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用所述虚拟射击道具进行自动射击操作。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述虚拟射击道具处于所述非开镜瞄准状态时,在所述滑动操作的关联区域显示提醒图标;和/或,在所述虚拟射击道具处于所述非开镜瞄准状态下,响应所述滑动操作的继续进行,控制所述提醒图标的显示位置根据所述滑动操作的滑动轨迹进行移动。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述虚拟射击道具处于所述非开镜瞄准状态的情况下,响应所述准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,控制所述提醒图标发生变化。8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一区域包括开镜切换控件;响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制所述虚拟射击道具由所述非开镜瞄准
状态切换至开镜瞄准状态的步骤,包括:响应针对图形用户界面上开镜切换控件的滑动操作,控制所述虚拟射击道具由所述非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态。9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一区域为开镜切换控件在图形用户界面上所占的区域,所述第二区域包括所述图形用户界面上除了所述开镜切换控件之外的区域。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述敌方虚拟对象的目标轮廓范围:获取所述虚拟射击道具的子弹射出角度,以及所述虚拟射击道具与所述敌方虚拟对象之间的目标距离;根据所述子弹射出角度与所述目标距离,确定所述敌方虚拟对象的轮廓范围的调整系数;结合所述敌方虚拟对象的实际轮廓范围以及所述调整系数,确定所述敌方虚拟对象的目标轮廓范围。11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,当所述目标距离小于射击最佳生效距离时,所述调整系数与所述目标距离呈正相关关系;当所述目标距离不小于所述射击最佳生效距离且不大于射击最大生效距离时,所述调整系数与所述目标距离呈负相关关系。12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面上还显示有手动射击控件,所述方法还包括:在所述准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合的情况下,响应针对所述手动射击控件的触控操作,控制受控虚拟对象使用所述虚拟射击道具进行射击操作。13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制受控虚拟对象使用所述虚拟射击道具进行自动射击操作的步骤之后,所述方法还包括:响应于所述准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围不重合,在持续不重合预定时间后控制受控虚拟对象停止使用所述虚拟射击道具进行自动射击操作。14.一种游戏中的射击控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中至少显示有虚拟射击道具的准星,以及处于所述游戏的游戏场景中的敌方虚拟对象,所述准星用于提示所述虚拟射击道具在所述游戏场景中的瞄准方向,所述装置包括:状态切换模块,用于在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制所述虚拟射击道具由所述非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,所述受控虚拟对象通过所述终端设备进行控制;准星调整模块,用于在所述虚拟射击道具处于所述开镜瞄准状态下,响应所述滑动操作的继续进行,实时根据所述滑动操作的滑动属性参数调整所述准星的位置;自动射击模块,用于响应所述准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在所述虚拟射击道具处于所述开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用所述虚拟射击道具进行自动射击操作。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至13任一所述方法的步骤。16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至13任一所述方法的步骤。
技术总结
本申请提供了一种游戏中的射击控制方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:在受控虚拟对象持有的虚拟射击道具处于非开镜瞄准状态下,响应针对图形用户界面上第一区域的滑动操作的开始,控制虚拟射击道具由非开镜瞄准状态切换至开镜瞄准状态,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态下,响应滑动操作的继续进行,实时根据滑动操作的滑动属性参数调整准星的位置,响应准星与敌方虚拟对象的目标轮廓范围重合,在虚拟射击道具处于开镜瞄准状态的情况下,控制受控虚拟对象使用虚拟射击道具进行自动射击操作。本申请可以使用户流畅便捷且快速的进行由非开镜射击切换至开镜射击之后的射击操作,进而提高了游戏的操作效率。进而提高了游戏的操作效率。进而提高了游戏的操作效率。
技术研发人员:蒋宗延 姜楠
受保护的技术使用者:上海网之易璀璨网络科技有限公司
技术研发日:2023.04.10
技术公布日:2023/7/7
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