虚拟场景的生成方法、装置、可读介质及电子设备与流程
未命名
07-15
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1.本公开涉及虚拟场景的生成领域,具体地,涉及一种虚拟场景的生成方法、装置、可读介质及电子设备。
背景技术:
2.相关技术中在生成虚拟场景时,多采用引擎或者在编辑器中实现,例如,在生成电子游戏虚拟的三维室内场景时,可以通过引擎以图形或者贴图的方式进行地编,或者通过编辑器用图形、贴图或实体的方式组合进行地编,设计室内场景,但无论采用哪种方式,均需人工手动编辑,场景生成效率较低。
技术实现要素:
3.提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。
4.第一方面,本公开提供一种虚拟场景的生成方法,所述方法包括:
5.获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数;
6.根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息;
7.根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构;
8.根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。
9.第二方面,本公开提供一种虚拟场景的生成装置,所述装置包括:
10.获取模块,用于获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数;
11.确定模块,用于根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息;
12.空间结构生成模块,用于根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构;
13.场景生成模块,用于根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。
14.第三方面,本公开提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现本公开第一方面所述方法的步骤。
15.第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:
16.存储装置,其上存储有计算机程序;
17.处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现本公开第一方面所述方法的步骤。
18.通过上述技术方案,获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数,根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息;根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构;根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。这样,可以根据用户设置的配置参数,自动实现场景生成,无需人工手动生成,场景生成效率较高。
19.本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。
附图说明
20.结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:
21.图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景的生成方法的流程图。
22.图2是根据图1所示实施例示出一种虚拟场景的生成方法的流程图。
23.图3是根据图1所示实施例示出一种虚拟场景的生成方法的流程图。
24.图4是根据一示例性实施例示出的一种目标虚拟场景的二维平面框架示意图。
25.图5是根据一示例性实施例示出的一种目标虚拟场景的三维空间结构示意图。
26.图6是根据图1所示实施例示出一种虚拟场景的生成方法的流程图。
27.图7是根据图1所示实施例示出一种虚拟场景的生成方法的流程图。
28.图8是根据一示例性实施例示出的一种隐藏了目标墙壁和房顶后的场景示意图。
29.图9是根据图1所示实施例示出一种虚拟场景的生成方法的流程图。
30.图10是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景的生成装置的框图。
31.图11是根据图10所示实施例示出的一种虚拟场景的生成装置的框图。
32.图12是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构框图。
具体实施方式
33.下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
34.应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
35.本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
36.需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
37.需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
38.本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
39.可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
40.例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用
户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
41.作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
42.可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
43.同时,可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
44.相关技术中在生成虚拟场景时通常是以图形或者实体组合的方式进行地编,人工手动编辑,操作繁琐,场景生成效率较低;并且若对虚拟场景如虚拟房间内部进行编辑时,还需要挪动摄像头至各个房间内分别进行编辑,控制点较多,操作较复杂,这也会影响场景生成效率。
45.为解决上述存在的问题,本公开提供一种虚拟场景的生成方法、装置、可读介质及电子设备,可以根据用户设置的配置参数,自动生成目标虚拟场景,提高了场景生成效率;另外,本公开还可以实现将人工绘制的二维平面框架自动生成目标虚拟场景的三维空间结构,相比较于相关技术,这也能提高虚拟场景的制作效率;更进一步地,本公开还提供了一种俯视视角下,可以为整个目标虚拟场景任意添加素材,从而无需将摄像头(可以理解为用户的视觉角度)移动至虚拟房间内进行素材添加,提高了素材添加效率。
46.下面结合附图对本公开的具体实施方式进行详细说明。
47.图1是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景的生成方法的流程图,如图1所示,该方法包括以下步骤:
48.在步骤s101中,获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数。
49.其中,该配置参数可以包括目标虚拟场景的尺寸、目标虚拟场景需要占用的预设地面区域、目标虚拟场景中至少一个虚拟元素的元素类型以及每个元素类型分别对应的元素数量,以待生成的目标虚拟场景为三维电子游戏的室内场景为例,该虚拟元素可以为该室内场景中的房间,该元素类型即为房间类型(例如,客厅、卧室、书房等)。一种可能的实现方式中,用户可以在虚拟场景的编辑界面上设置上述配置参数。
50.该配置参数还可以包括用户在场景编辑界面中预设编辑区域的滑动轨迹,以及用户选择的第二预设素材,该第二预设素材例如可以包括虚拟房间的门、窗等场景素材。
51.一种可能的实现方式中,可以通过以下方式获取滑动轨迹和第二预设素材:响应于对所述预设编辑区域的滑动操作,通过射线检测确定所述滑动操作对应的所述滑动轨迹;响应于对所述场景编辑界面上第一控件的触发操作,获取所述第一控件对应的所述第二预设素材,其中,该第一控件是指与第二预设素材对应的素材添加控件,不同的第一控件对应不同的第二预设素材。
52.需要说明的是,本公开可以提供两种场景生成模式,包括第一生成模式或者第二生成模式,其中,第一生成模式下,可以根据用户设置的目标虚拟场景的尺寸、目标虚拟场
景需要占用的预设地面区域、目标虚拟场景中至少一个虚拟元素的元素类型以及每个元素类型分别对应的元素数量自动生成目标虚拟场景,在第二生成模式下,可以根据用户在场景编辑界面中预设编辑区域的滑动轨迹,以及用户选择的第二预设素材生成目标虚拟场景对应的二维平面框架,然后在该二维平面框架的基础上根据目标虚拟场景的预设高度生成该目标虚拟场景。
53.另外,可以在场景编辑界面预先设置多个控件,不同控件可以对应不同的场景生成模式,这样终端响应于用户对控件的触发操作,获取当前被触发控件的控件标识,然后基于控件与场景生成模式的对应关系,根据该控件标识确定当前的目标场景生成模式,该目标场景生成模式可以包括第一生成模式或者第二生成模式。这样,终端可以按照该目标场景生成模式对应的场景生成步骤生成目标虚拟场景。
54.在步骤s102中,根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息。
55.在第一生成模式中,该场景结构信息包括所述目标虚拟场景对应的初始三维结构,该初始三维结构表征所述目标虚拟场景的三维形状特征。另外,所述初始三维结构包括所述目标虚拟场景中的至少一个虚拟元素,以待生成的目标虚拟场景为三维电子游戏的室内场景为例,该虚拟元素可以为该室内场景中的各个房间。
56.图2是根据图1所示实施例示出一种虚拟场景的生成方法的流程图,在第一生成模式中,可以通过图2所示的步骤根据配置参数确定目标虚拟场景的场景结构信息。
57.如图2所示,步骤s102包括以下子步骤:
58.在步骤s1021中,根据所述元素类型以及每种元素类型分别对应的元素数量,在所述预设地面区域随机生成每个虚拟元素分别对应的种子位置。
59.其中,该种子位置可以表征对应的虚拟元素的地面中心位置。
60.假设该目标虚拟场景为三维电子游戏的室内场景,该虚拟元素可以为该室内场景中的房间,该元素类型即为房间类型(例如,客厅、卧室、书房等),该预设地面区域可以理解为是该目标虚拟场景的地板区域,该预设地面区域为位于场景编辑器的场景搭建区域,一种实现方式中,可以预先将场景搭建区域划分成网格形式,并且可以用不同的字符或者数字表征该预设地面区域和除该预设地面区域之外的场景搭建区域,例如,该预设地面区域内的网格可以分别标记为1,该预设地面区域之外的场景搭建区域内的网格可以分别标记为0,这样即可较容易从场景搭建区域中确定该预设地面区域。
61.需要说明的是,该预设地面区域可以用于表征该目标虚拟场景的整体外观形状,该整体外观形状例如可以包括立方体形状或者拐角形状(可以理解为是两个立方体的拼接)。
62.该目标虚拟场景的尺寸可以包括该目标虚拟场景的长、宽、高,对于目标虚拟场景的整体外观形状为拐角形状的,该目标虚拟场景的长、宽、高是指该目标虚拟场景三维空间结构的外接立方体的长、宽、高。
63.在步骤s1022中,根据所述种子位置、每种元素类型的预设空间比例以及所述尺寸通过预设种子生成算法生成初始三维结构。
64.其中,该预设空间比例可以根据实际情况中每个虚拟元素在整个目标虚拟场景中所占的空间比例进行设置,该预设空间比例可以设置成一个固定的值,也可以设置为一定的变化范围,本公开对此不作限定。
65.示例地,假设待生成的该目标虚拟场景为三维电子游戏的室内场景,该虚拟元素即为虚拟房间,该元素类型即为预先设置的房间类型,假设当前的房间类型包括客厅、餐厅、厨房、卫生间以及卧室五种房间类型,并且每种房间类型对应的房间数量为1,那么可以在该预设地面区域内随机选择5个种子位置,一个种子位置对应一个房间,另外,还可以预先为每种房间类型所对应的房间位置进行设置,并存储在预设房间生成策略中,例如,客厅通常设置在进门的位置,餐厅可以与厨房邻接,餐厅还可以与客厅相连,卧室与客厅邻接,卫生间与卧室邻接;并且还可以在预设房间生成策略中预先存储每种房间类型在整个室内场景中所占的预设空间比例,一种可能的预设空间比例为:整个室内场景的空间体积设置为1,其中客厅对应的预设空间比例为40%,餐厅对应的预设空间比例为15%,厨房对应的预设空间比例为15%,卧室对应的预设空间比例为25%,卫生间对应的预设空间比例为5%,这样,可以从预设房间生成策略中读取该预设空间比例,并基于该预设房间生成策略中记录的每种房间类型所对应的房间位置、在该预设地面区域内随机选择的5个种子位置以及该室内场景的尺寸基于种子生成算法随机生成该室内场景的初始三维结构,上述示例仅是举例说明,本公开对此不作限定。
66.在第二生成模式中,该场景结构信息可以包括目标虚拟场景的二维平面框架、目标虚拟场景的预设高度以及目标虚拟场景中第一预设组成部分的结构样式。
67.其中,该二维平面框架为可以理解为是该目标虚拟场景垂直于地面方向的二维平面投影图像,在该二维平面框架中包括各个虚拟元素分别对应的二维平面图形。该第一预设组成部分和下文中提到的第二预设组成部分均为所述目标虚拟场景中每个虚拟元素的组成部分,举例来说,若该目标虚拟场景为三维电子游戏的室内场景,该虚拟元素即为虚拟房间,该第一预设组成部分即为每个虚拟房间的房顶,该第二预设组成部分即为每个虚拟房间的墙壁,该第一预设组成部分的结构样式例如可以包括平面型房顶、金字塔型房顶以及三角形房顶等。实际的应用场景中,用户可以根据实际的业务需求在场景编辑界面中输入或者选择目标虚拟场景的预设高度以及目标虚拟场景中第一预设组成部分的结构样式,这样,终端响应于用户的触发操作,可以获取到用户定义的该预设高度和该第一预设组成部分的结构样式。
68.图3是根据图1所示实施例示出一种虚拟场景的生成方法的流程图,在第二生成模式中,可以通过图3所示的步骤根据配置参数确定目标虚拟场景的对应的该二维平面框架。
69.如图3所示,步骤s102包括以下子步骤:
70.在步骤s1023中,根据所述滑动轨迹生成所述二维平面框架的每条边。
71.在步骤s1024中,在所述二维平面框架的目标边上添加所述第二预设素材后,生成所述二维平面框架,所述目标边为用户选择的所述二维平面框架的任一边。
72.示例地,图4是根据一示例性实施例示出的一种目标虚拟场景的二维平面框架示意图,图4所示的二维平面框架是与三维电子游戏的室内场景对应的二维图形,如图4所示,在生成三维电子游戏的室内场景时,基于滑动操作生成的每条边视为该室内场景的墙壁,当用户选择窗户对应的该第一控件后,可以在墙壁上点选一个位置生成窗户,当用户选择门对应的该第一控件后,可以在墙壁上点选一个位置生成门,上述示例仅是举例说明,本公开对此不作限定。
73.在步骤s103中,根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构。
74.在公开提供的第一生成模式中,可以对每个所述虚拟元素添加第一预设素材后,生成所述三维空间结构,其中,该虚拟元素例如可以为室内场景对应的每个虚拟房间,该第一预设素材例如可以为每个房间对应的门和窗。
75.在第一生成模式下,可以在初始三维结构的基础上按照预设素材添加规则自动添加该第一预设素材后,生成该三维空间结构。
76.示例地,继续以该目标虚拟场景为三维电子游戏对应的室内场景为例,该初始三维结构由不同房间类型的房间组成,一种可能的预设素材添加规则为该室内场景的最外围墙壁上添加窗户,在相邻两个房间所对应的同一墙壁上添加门,在预设房间类型的房间(如客厅)的外围墙壁上添加门(作为室内场景的入户门),这样,可以按照该预设素材添加规则在该初始三维结构中的各个房间上添加对应的该第一预设素材后,生成该三维空间结构,上述示例仅是举例说明,本公开对此不作限定。
77.这样,可以根据用户设置的配置参数,一键生成目标虚拟场景,提高场景生成的效率。
78.在本公开提供的第二生成模式中,可以将所述二维平面框架中的每条边按照所述预设高度渲染得到所述目标虚拟场景的第二预设组成部分;根据所述结构样式渲染得到所述第一预设组成部分后,得到所述三维空间结构。
79.示例地,图5是根据一示例性实施例示出的一种目标虚拟场景的三维空间结构示意图,并且图5是基于图4所示的二维平面框架生成的、房顶的结果样式为平面型房顶的三维空间结构,实际的生成场景过程中,用户还可以根据自己的实际需求任意修改房顶的结构样式。
80.这样,本公开还可以提供一种基于二维平面框架自动生成目标虚拟场景的三维空间结构的方法,相比较于相关技术中的人工手动编辑的场景生成方法,也可以提高场景生成的效率。
81.在步骤s104中,根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。
82.基于上述的方法,可以根据用户设置的配置参数,自动实现场景生成,无需人工手动生成,场景生成效率较高。
83.可选地,图6是根据图1所示实施例示出一种虚拟场景的生成方法的流程图,如图6所示,步骤s104包括以下子步骤:
84.在步骤s1041中,针对所述三维空间结构中的每个虚拟元素,根据所述虚拟元素的元素类型按照预设素材添加规则确定所述虚拟元素需添加的目标素材,以及所述目标素材的目标添加位置。
85.上述已经提及可以按照预设素材添加规则在基于种子生成算法生成的初始三维结构中添加门、窗等素材,在本步骤中,该目标素材还可以包括家具(如沙发、茶几、窗、马桶等)。
86.继续以该目标虚拟场景为三维电子游戏的室内场景为例,一种可能的预设素材添加规则为:在客厅内靠近第一预设墙壁的第一预设位置添加沙发,在靠近第一预设位置的第二预设位置添加茶几,在卧室内靠近第二预设墙壁的第三预设位置添加床,在卫生间原理门口的第四预设位置添加马桶等,这样,可以根据该预设素材添加规则确定每个房间需要添加的目标素材,以及目标素材的目标添加位置,另外,上述描述的预设素材添加规则仅
是一种举例说明,本公开对该预设素材添加规则的具体内容不作限定。
87.在步骤s1042中,在所述目标添加位置为所述虚拟元素添加所述目标素材。
88.基于图6所述的方法,可以在第一生成模式下自动为不同的虚拟元素添加该目标素材后,生成该目标虚拟场景,从而避免了人工手动添加素材,实现了一键自动生成最终的该目标虚拟场景。
89.可选地,图7是根据图1所示实施例示出一种虚拟场景的生成方法的流程图,如图7所示,步骤s104包括以下子步骤:
90.在步骤s1043中,响应于对第二控件的第二触发操作,在俯视视角下对所述三维空间结构进行素材增删处理。
91.其中,这里的素材增删处理包括对素材的添加或者删除处理,无论是在第一生成模式下,还是在第二生成模式下,用户均可以对已经添加的素材进行删除操作,或者选择想要的目标素材添加至已经生成后的目标虚拟场景中。另外,该第三控件是指与素材增删处理对应的预设控件,若该目标虚拟场景为三维电子游戏的室内场景,当用户触发该第三控件后,可以进入对该室内场景的装修模式。
92.考虑到若对房间内部进行装修,由于受到房顶的遮挡以及墙壁的遮挡,需要依次进入每个房间内分别进行装修操作,即将用户的视觉中心(可以理解为摄像头)移动至各个房间内,这无疑会增加操作的繁琐程度,影响装修效率,因此,在本公开中,可以实现在俯视视角下通过隐藏房顶和目标墙壁的方式,实现对室内场景的整体装修控制,无需将摄像头移动至房间内部即可高效完成装修操作。
93.在本步骤一种可能的实现方式中,可以获取所述三维空间结构中每个第一预设组成部分的第一向量表示,所述第一向量表示用于表征对应的第一预设组成部分在所述三维空间结构中的位置,例如,该第一向量表示可以为对应的第一预设组成部分所在平面的法向量;获取当前的目标视角对应的第二向量表示,该目标视角是指用户当前的视觉中心对应的角度;根据所述第一向量表示和所述第二向量表示从所述三维空间结构的每个第一预设组成部分中确定目标组成部分;隐藏所述目标组成部分和所述三维空间结构的第二预设组成部分后,对所述三维空间结构进行素材增删处理。
94.以待生成的场景为三维电子游戏的室内场景为例,可以获取室内场景的三维空间结构中每个墙壁的第一向量表示,第一向量表示用于表征对应的墙壁在所述三维空间结构中的位置,然后获取当前的场景搭建人员的目标视角对应的第二向量表示,然后根据所述第一向量表示和所述第二向量表示从所述三维空间结构的每个墙壁中确定目标墙壁,之后可以将目标墙壁和房顶隐藏后,根据用户的触发操作实现对室内场景内素材的增删处理,例如,图8是根据一示例性实施例示出的一种隐藏了目标墙壁和房顶后的场景示意图,如图8所示,在隐藏目标墙壁和房顶后,用户可以在俯视视角下进行快速的装修(包括增删素材),提高对室内场景的装修效率。
95.一种实现方式中,可以计算第一向量表示和第二向量表示的余弦夹角,然后将余弦夹角小于或者等于预设角度阈值的第一预设组成部分作为该目标组成部分。
96.可选地,图9是根据图1所示实施例示出一种虚拟场景的生成方法的流程图,如图9所示,步骤s104包括以下子步骤:
97.在步骤s1044中,获取目标样式,所述目标样式包括用户选择的每个虚拟元素的第
二预设组成部分的结构样式。
98.例如,若该目标虚拟场景为三维电子游戏的室内场景,该第二预设组成部分可以包括房顶,该目标样式可以为房顶的结构样式,例如可以包括平面型房顶、金字塔型房顶以及三角形房顶等。
99.在步骤s1045中,确定与所述目标样式对应的目标生成算法,并按照所述目标生成算法生成所述目标样式的所述第二预设组成部分。
100.可以理解的是,待生成的第二预设组成部分的目标样式不同,其对应的目标生成算法也不相同,例如,平面型房顶、金字塔型房顶以及三角形房顶三种类型的房顶分别对应不同的房顶生成算法。
101.这里按照目标生成算法生成目标样式的第二预设组成部分的具体实现方式可以参考相关技术中的描述,在此不作限定。
102.采用上述方法,可以实现在第一生成模式下,根据用户输入的配置参数,自动实现场景搭建,无需人工手动生成,场景生成效率较高;在第二生成模式下,可以实现将人工手动绘制的二维平面框架自动生成目标虚拟场景的三维空间结构,相比较于相关技术,也能提高虚拟场景的制作效率;并且还实现了俯视视角下,可以为整个目标虚拟场景任意添加素材,无需将摄像头(可以理解为用户的视觉角度)移动至虚拟房间内进行素材添加,提高了素材添加效率。
103.需要说明的是,基于上述的方法可以根据用户设置的配置参数自动生成目标虚拟场景,可以理解的是,该目标虚拟场景可以包括多个场景单元,该场景单元例如可以包括二维平面框架(即三维空间结构的二维平面框架)、三维空间结构、添加了素材的虚拟场景单元(如多层楼房中的单层)以及最终生成的目标虚拟场景,不同的场景单元对应不同的场景生成过程。
104.在本公开中,还可以响应于对第三控件的第三触发操作,确定所述第三触发操作对应的目标场景单元;对所述目标场景单元执行目标动作,所述目标动作包括展示所述目标场景单元,和/或,编辑所述目标场景单元。
105.也就是说,针对场景生成过程中的各个场景单元,可以分别进行保存、展示和提供修改编辑功能,用户可以选择场景生产过程中的任一场景单元进行查看,还可以进一步对该场景单元进行编辑后生成新的场景单元后进行保存。另外,各个场景单元可以独立存储,这样,当用户搭建新的虚拟场景时,可以基于任意一个或者多个场景单元作为模板用于新的场景编辑,从而为用户的场景搭建提供更大的可操作空间和更便捷的搭建方式。
106.图10是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景的生成装置的框图,如图10所示,该装置包括:
107.获取模块1001,用于获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数;
108.确定模块1002,用于根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息;
109.空间结构生成模块1003,用于根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构;
110.场景生成模块1004,用于根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。
111.可选地,所述场景结构信息包括所述目标虚拟场景对应的初始三维结构,所述初始三维结构包括所述目标虚拟场景中的至少一个虚拟元素;所述空间结构生成模块1003,
用于对每个所述虚拟元素添加第一预设素材后,生成所述三维空间结构。
112.可选地,所述配置参数包括所述目标虚拟场景的尺寸、所述目标虚拟场景需要占用的预设地面区域、所述目标虚拟场景中至少一个虚拟元素的元素类型以及每个元素类型分别对应的元素数量;所述确定模块1002,用于根据所述元素类型以及每种元素类型分别对应的元素数量,在所述预设地面区域随机生成每个虚拟元素分别对应的种子位置;根据所述种子位置、每种元素类型的预设空间比例以及所述尺寸通过预设种子生成算法生成所述初始三维结构。
113.可选地,所述场景结构信息包括所述目标虚拟场景的二维平面框架、所述目标虚拟场景的预设高度以及所述目标虚拟场景中第一预设组成部分的结构样式;所述空间结构生成模块1003,用于将所述二维平面框架中的每条边按照所述预设高度渲染得到所述目标虚拟场景的第二预设组成部分;根据所述结构样式渲染得到所述第一预设组成部分后,得到所述三维空间结构。
114.可选地,所述配置参数包括用户在场景编辑界面中预设编辑区域的滑动轨迹,以及用户选择的第二预设素材;所述获取模块1001,用于响应于对所述预设编辑区域的滑动操作,通过射线检测确定所述滑动操作对应的所述滑动轨迹;响应于对所述场景编辑界面上第一控件的触发操作,获取所述第一控件对应的所述第二预设素材,不同的第一控件对应不同的第二预设素材;
115.所述确定模块1002,用于根据所述滑动轨迹生成所述二维平面框架的每条边;在所述二维平面框架的目标边上添加所述第二预设素材后,生成所述二维平面框架,所述目标边为用户选择的所述二维平面框架的任一边。
116.可选地,所述场景生成模块1004,用于针对所述三维空间结构中的每个虚拟元素,根据所述虚拟元素的元素类型按照预设素材添加规则确定所述虚拟元素需添加的目标素材,以及所述目标素材的目标添加位置;在所述目标添加位置为所述虚拟元素添加所述目标素材。
117.可选地,所述场景生成模块1004,用于响应于对第二控件的第二触发操作,在俯视视角下对所述三维空间结构进行素材增删处理。
118.可选地,所述场景生成模块1004,用于获取所述三维空间结构中每个第一预设组成部分的第一向量表示,所述第一向量表示用于表征对应的第一预设组成部分在所述三维空间结构中的位置;获取当前的目标视角对应的第二向量表示;根据所述第一向量表示和所述第二向量表示从所述三维空间结构的每个第一预设组成部分中确定目标组成部分;隐藏所述目标组成部分和所述三维空间结构的第二预设组成部分后,对所述三维空间结构进行素材增删处理。
119.可选地,所述场景生成模块1004,用于获取目标样式,所述目标样式包括用户选择的每个虚拟元素的第二预设组成部分的结构样式;确定与所述目标样式对应的目标生成算法,并按照所述目标生成算法生成所述目标样式的所述第二预设组成部分。
120.可选地,所述目标虚拟场景包括多个场景单元,不同的场景单元对应不同的场景生成过程;图11是根据图10所示实施例示出的一种虚拟场景的生成装置的框图,如图11所示,该装置还包括:
121.场景编辑模块1005,用于响应于对第三控件的第三触发操作,确定所述第三触发
操作对应的目标场景单元;对所述目标场景单元执行目标动作,所述目标动作包括展示所述目标场景单元,和/或,编辑所述目标场景单元。
122.关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
123.采用上述装置,可以根据用户输入的配置参数,自动实现场景生成,无需人工手动生成,场景生成效率较高;还可以实现将人工手动绘制的二维平面框架自动生成目标虚拟场景的三维空间结构,相比较于相关技术,也能提高虚拟场景的制作效率;并且还实现了俯视视角下,可以为整个目标虚拟场景任意添加素材,无需将摄像头(可以理解为用户的视觉角度)移动至虚拟房间内进行素材添加,提高了素材添加效率。
124.下面参考图12,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备1200的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。图12示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
125.如图12所示,电子设备1200可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)1201,其可以根据存储在只读存储器(rom)1202中的程序或者从存储装置1208加载到随机访问存储器(ram)1203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 1203中,还存储有电子设备1200操作所需的各种程序和数据。处理装置1201、rom 1202以及ram 1203通过总线1204彼此相连。输入/输出(i/o)接口1205也连接至总线1204。
126.通常,以下装置可以连接至i/o接口1205:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置1206;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置1207;包括例如磁带、硬盘等的存储装置1208;以及通信装置1209。通信装置1209可以允许电子设备1200与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图12示出了具有各种装置的电子设备1200,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
127.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置1209从网络上被下载和安装,或者从存储装置1208被安装,或者从rom 1202被安装。在该计算机程序被处理装置1201执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
128.需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本
公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
129.在一些实施方式中,客户端可以利用诸如http(hypertext transfer protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
130.上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
131.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数;根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息;根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构;根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。
132.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
133.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
134.描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定,例如,获取模块还可以被描述为“获取参数的模块”。
135.本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例
如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
136.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
137.根据本公开的一个或多个实施例,示例1提供了一种虚拟场景的生成方法,包括:获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数;根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息;根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构;根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。
138.根据本公开的一个或多个实施例,示例2提供了示例1的方法,所述场景结构信息包括所述目标虚拟场景对应的初始三维结构,所述初始三维结构包括所述目标虚拟场景中的至少一个虚拟元素;所述根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构包括:对每个所述虚拟元素添加第一预设素材后,生成所述三维空间结构。
139.根据本公开的一个或多个实施例,示例3提供了示例2的方法,所述配置参数包括所述目标虚拟场景的尺寸、所述目标虚拟场景需要占用的预设地面区域、所述目标虚拟场景中至少一个虚拟元素的元素类型以及每个元素类型分别对应的元素数量;所述根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息包括:
140.根据所述元素类型以及每种元素类型分别对应的元素数量,在所述预设地面区域随机生成每个虚拟元素分别对应的种子位置;
141.根据所述种子位置、每种元素类型的预设空间比例以及所述尺寸通过预设种子生成算法生成所述初始三维结构。
142.根据本公开的一个或多个实施例,示例4提供了示例1的方法,所述场景结构信息包括所述目标虚拟场景的二维平面框架、所述目标虚拟场景的预设高度以及所述目标虚拟场景中第一预设组成部分的结构样式;
143.所述根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构包括:
144.将所述二维平面框架中的每条边按照所述预设高度渲染得到所述目标虚拟场景的第二预设组成部分;
145.根据所述结构样式渲染得到所述第一预设组成部分后,得到所述三维空间结构。
146.根据本公开的一个或多个实施例,示例5提供了示例4的方法,所述配置参数包括用户在场景编辑界面中预设编辑区域的滑动轨迹,以及用户选择的第二预设素材;
147.所述获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数包括:
148.响应于对所述预设编辑区域的滑动操作,通过射线检测确定所述滑动操作对应的所述滑动轨迹;
149.响应于对所述场景编辑界面上第一控件的触发操作,获取所述第一控件对应的所述第二预设素材,不同的第一控件对应不同的第二预设素材;
150.所述根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息包括:
151.根据所述滑动轨迹生成所述二维平面框架的每条边;
152.在所述二维平面框架的目标边上添加所述第二预设素材后,生成所述二维平面框架,所述目标边为用户选择的所述二维平面框架的任一边。
153.根据本公开的一个或多个实施例,示例6提供了示例1的方法,所述根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景包括:
154.针对所述三维空间结构中的每个虚拟元素,根据所述虚拟元素的元素类型按照预设素材添加规则确定所述虚拟元素需添加的目标素材,以及所述目标素材的目标添加位置;
155.在所述目标添加位置为所述虚拟元素添加所述目标素材。
156.根据本公开的一个或多个实施例,示例7提供了示例1所述的方法,所述根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景包括:
157.响应于对第二控件的第二触发操作,在俯视视角下对所述三维空间结构进行素材增删处理。
158.根据本公开的一个或多个实施例,示例8提供了示例7所述的方法,所述在俯视视角下对所述三维空间结构进行素材增删处理包括:
159.获取所述三维空间结构中每个第一预设组成部分的第一向量表示,所述第一向量表示用于表征对应的第一预设组成部分在所述三维空间结构中的位置;
160.获取当前的目标视角对应的第二向量表示;
161.根据所述第一向量表示和所述第二向量表示从所述三维空间结构的每个第一预设组成部分中确定目标组成部分;
162.隐藏所述目标组成部分和所述三维空间结构的第二预设组成部分后,对所述三维空间结构进行素材增删处理。
163.根据本公开的一个或多个实施例,示例9提供了示例1所述的方法,所述根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景包括:
164.获取目标样式,所述目标样式包括用户选择的每个虚拟元素的第二预设组成部分的结构样式;
165.确定与所述目标样式对应的目标生成算法,并按照所述目标生成算法生成所述目标样式的所述第二预设组成部分。
166.根据本公开的一个或多个实施例,示例10提供了示例1-9任一项所述的方法,所述目标虚拟场景包括多个场景单元,不同的场景单元对应不同的场景生成过程;所述方法还包括:
167.响应于对第三控件的第三触发操作,确定所述第三触发操作对应的目标场景单元;
168.对所述目标场景单元执行目标动作,所述目标动作包括展示所述目标场景单元,和/或,编辑所述目标场景单元。
169.根据本公开的一个或多个实施例,示例11提供了一种虚拟场景的生成装置,所述
装置包括:
170.获取模块,用于获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数;
171.确定模块,用于根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息;
172.空间结构生成模块,用于根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构;
173.场景生成模块,用于根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。
174.根据本公开的一个或多个实施例,示例12提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现示例1-10中任一项所述方法的步骤。
175.根据本公开的一个或多个实施例,示例13提供了一种电子设备,包括:
176.存储装置,其上存储有计算机程序;
177.处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现示例1-10中任一项所述方法的步骤。
178.以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
179.此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
180.尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
技术特征:
1.一种虚拟场景的生成方法,其特征在于,所述方法包括:获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数;根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息;根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构;根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景结构信息包括所述目标虚拟场景对应的初始三维结构,所述初始三维结构包括所述目标虚拟场景中的至少一个虚拟元素;所述根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构包括:对每个所述虚拟元素添加第一预设素材后,生成所述三维空间结构。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述配置参数包括所述目标虚拟场景的尺寸、所述目标虚拟场景需要占用的预设地面区域、所述目标虚拟场景中至少一个虚拟元素的元素类型以及每个元素类型分别对应的元素数量;所述根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息包括:根据所述元素类型以及每种元素类型分别对应的元素数量,在所述预设地面区域随机生成每个虚拟元素分别对应的种子位置;根据所述种子位置、每种元素类型的预设空间比例以及所述尺寸通过预设种子生成算法生成所述初始三维结构。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景结构信息包括所述目标虚拟场景的二维平面框架、所述目标虚拟场景的预设高度以及所述目标虚拟场景中第一预设组成部分的结构样式;所述根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构包括:将所述二维平面框架中的每条边按照所述预设高度渲染得到所述目标虚拟场景的第二预设组成部分;根据所述结构样式渲染得到所述第一预设组成部分后,得到所述三维空间结构。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述配置参数包括用户在场景编辑界面中预设编辑区域的滑动轨迹,以及用户选择的第二预设素材;所述获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数包括:响应于对所述预设编辑区域的滑动操作,通过射线检测确定所述滑动操作对应的所述滑动轨迹;响应于对所述场景编辑界面上第一控件的触发操作,获取所述第一控件对应的所述第二预设素材,不同的第一控件对应不同的第二预设素材;所述根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息包括:根据所述滑动轨迹生成所述二维平面框架的每条边;在所述二维平面框架的目标边上添加所述第二预设素材后,生成所述二维平面框架,所述目标边为用户选择的所述二维平面框架的任一边。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景包括:针对所述三维空间结构中的每个虚拟元素,根据所述虚拟元素的元素类型按照预设素材添加规则确定所述虚拟元素需添加的目标素材,以及所述目标素材的目标添加位置;
在所述目标添加位置为所述虚拟元素添加所述目标素材。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景包括:响应于对第二控件的第二触发操作,在俯视视角下对所述三维空间结构进行素材增删处理。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在俯视视角下对所述三维空间结构进行素材增删处理包括:获取所述三维空间结构中每个第一预设组成部分的第一向量表示,所述第一向量表示用于表征对应的第一预设组成部分在所述三维空间结构中的位置;获取当前的目标视角对应的第二向量表示;根据所述第一向量表示和所述第二向量表示从所述三维空间结构的每个第一预设组成部分中确定目标组成部分;隐藏所述目标组成部分和所述三维空间结构的第二预设组成部分后,对所述三维空间结构进行素材增删处理。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景包括:获取目标样式,所述目标样式包括用户选择的每个虚拟元素的第二预设组成部分的结构样式;确定与所述目标样式对应的目标生成算法,并按照所述目标生成算法生成所述目标样式的所述第二预设组成部分。10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟场景包括多个场景单元,不同的场景单元对应不同的场景生成过程;所述方法还包括:响应于对第三控件的第三触发操作,确定所述第三触发操作对应的目标场景单元;对所述目标场景单元执行目标动作,所述目标动作包括展示所述目标场景单元,和/或,编辑所述目标场景单元。11.一种虚拟场景的生成装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块,用于获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数;确定模块,用于根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息;空间结构生成模块,用于根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构;场景生成模块,用于根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。12.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理装置执行时实现权利要求1-10中任一项所述方法的步骤。13.一种电子设备,其特征在于,包括:存储装置,其上存储有计算机程序;处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现权利要求1-10中任一项所述方法的步骤。
技术总结
本公开涉及一种虚拟场景的生成方法、装置、可读介质及电子设备,可以获取待生成的目标虚拟场景对应的配置参数;根据所述配置参数确定所述目标虚拟场景的场景结构信息;根据所述场景结构信息生成所述目标虚拟场景的三维空间结构;根据所述三维空间结构生成所述目标虚拟场景。虚拟场景。虚拟场景。
技术研发人员:王子一
受保护的技术使用者:抖音视界有限公司
技术研发日:2023.02.23
技术公布日:2023/7/12
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