控制操作的执行方法和装置、存储介质及电子设备与流程

未命名 09-13 阅读:77 评论:0


1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种控制操作的管理方法和装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.如今在很多三维仿真游戏应用中,通常是通过显示界面上配置的具有不同控制功能的控件,来对虚拟游戏场景中受控的虚拟角色进行控制,以使其完成虚拟游戏场景中设置的虚拟游戏任务。
3.在实际应用过程中,对显示界面上的各个控件的触控操作往往是多点触控操作,即常常会检测到多个手指同时接触手机屏幕。例如,以用于调整受控虚拟角色的朝向的转向控件为例,该转向控件用于根据在控件上的触控调整操作所选定的目标朝向,来将受控虚拟角色的朝向调整至目标朝向。然而,当在转向控件上检测到多点触控操作时,就会出现转向速度的叠加或抵消的情况,即:1)若多个手指向不同方向滑动,会使得对受控虚拟角色的朝向调整发生冲突而失败;2)若多个手指向同一方向滑动,会使得对受控虚拟角色的朝向调整速度过快。
4.也就是说,目前针对多点触发的控制操作,很容易触发并非真实意图所要执行的控制操作,导致得到无法满足用户真实需求的响应结果。换言之,在相关技术中多点触发的控制操作,将使得用户不得不进行多次尝试,才能触发真正意图选定的控制操作,造成控制操作过程较复杂,响应效率较慢的问题。
5.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

6.本发明实施例提供了一种控制操作的执行方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有控制操作过程的响应效率较差的技术问题。
7.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种控制操作的执行方法,包括:获取触控事件,其中,触控事件中携带有至少两个触控点的触控操作信息;在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。
8.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种控制操作的执行装置,包括:获取单元,用于获取触控事件,其中,触控事件中携带有至少两个触控点的触控操作信息;确定单元,用于在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;执行单元,用于按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。
9.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机
可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述控制操作的执行方法。
10.根据本技术实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上控制操作的执行方法。
11.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的控制操作的执行方法。
12.在本发明实施例中,获取触控事件;在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作,从而在检测到触控事件包括的多个触控信息的情况下,根据触控事件与对象控件的匹配关系确定最终执行的控制操作,进而解决了现有控制操作的执行的操作方式复杂度高的技术问题。
附图说明
13.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
14.图1是根据本发明实施例的一种可选的控制操作的执行方法的硬件环境的示意图;
15.图2是根据本发明实施例的一种可选的控制操作的执行方法的流程图;
16.图3是根据本发明实施例的一种可选的控制操作的执行方法的示意图;
17.图4是根据本发明实施例的另一种可选的控制操作的执行方法的示意图;
18.图5是根据本发明实施例的又一种可选的控制操作的执行方法的示意图;
19.图6是根据本发明实施例的又一种可选的控制操作的执行方法的示意图;
20.图7是根据本发明实施例的又一种可选的控制操作的执行方法的示意图;
21.图8是根据本发明实施例的又一种可选的控制操作的执行方法的示意图;
22.图9是根据本发明实施例的另一种可选的控制操作的执行方法的流程图;
23.图10是根据本发明实施例的又一种可选的控制操作的执行方法的示意图;
24.图11是根据本发明实施例的又一种可选的控制操作的执行方法的流程图;
25.图12是根据本发明实施例的又一种可选的控制操作的执行方法的流程图;
26.图13是根据本发明实施例的另一种可选的控制操作的执行方法的流程图;
27.图14是根据本发明实施例的又一种可选的控制操作的执行方法的流程图;
28.图15是根据本发明实施例的一种可选的控制操作的执行装置的结构示意图;
29.图16是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
30.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的
附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
31.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
32.可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到操作信息、控制操作等相关的数据,当本技术以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户的授权许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
33.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种控制操作的执行方法,作为一种可选的实施方式,上述控制操作的执行方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的控制操作的执行系统,其中,该控制操作的执行系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106及数据库108。终端设备102中运行有目标客户端(如图1所示,以目标客户端为一种射击游戏应用客户端为例)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟游戏场景(如图1所示的虚拟射击游戏场景),还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟场景中受控的虚拟对象的人机交互操作,该虚拟对象将完成虚拟场景中设置的游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如所控制的虚拟对象的对象属性信息,及所持有的道具属性信息等。
34.此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎从数据库108中读取各个虚拟对象各自的位置及其所使用的射击道具的瞄准射击信息。
35.具体过程如以下步骤:如步骤s102-s106,在终端设备102中获取触控事件,其中,触控事件中携带有至少两个触控点的触控操作信息;在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。然后执行步骤s108,终端设备102通过网络104发送该目标控制操作结果信息给服务器106,可以理解的是,目标控制结果信息用于指示目标控制操作的操作结果。服务器106将执行步骤s110,服务器106基于目标控制操作结果信息,计算场景响应信息,可以理解的是,场景响应信息是根据目标控制操作结果信息结合虚拟场景确定出的响应信息。然后如步骤s112,服务器106将场景响应信息通过网络104发送给终端设备102。
36.作为另一种可选的实施方式,在终端设备102具备较强大的计算处理能力时,上述步骤s110也可以由终端设备102来完成。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
37.可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如android手机、ios手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、mid(mobile internet devices,移动互联网设备)、pad、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等支持提供射击游戏任务的客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
38.可选地,在本实施例中,上述控制操作的执行方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(application,简称app)中,如多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)应用中射击游戏应用,其中,上述对抗游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互控制操作的执行虚拟场景中的虚拟对象与其他玩家控制的虚拟对象通过对抗互动完成的游戏任务,这里的对抗游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏app)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏app)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
39.在本发明实施例中,获取触控事件;在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作,从而在检测到触控事件包括的多个触控信息的情况下,根据触控事件与对象控件的匹配关系确定最终执行的控制操作,进而解决了现有控制操作的执行的操作方式复杂度高的技术问题。
40.上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
41.作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述控制操作的执行方法包括以下步骤:
42.s202,获取触控事件,其中,触控事件中携带有至少两个触控点的触控操作信息;
43.需要说明的是,上述触控事件可以是移动终端接收的作用于显示界面中的触控操作事件,如点击操作事件、长按操作事件、拖动操作事件、双击操作事件等。在本实施例中,上述触控事件信息可以包括但不限于对应于触控事件的事件标记信息、触控位置信息、触控按压力度信息、触控按压时间信息等。具体地,在本实施例中,一次长按触控操作事件的触控操作信息可以包括:触控事件a(即事件标记信息)、(40px,120px)(即该事件在操作界面的位置信息)、5n(触控按压力度信息)、0.1s(触控按压时间信息)。可以理解的是,上述触控事件以及触控操作信息的具体内容仅为一种示例,在此不对触控操作事件的类型以及触控操作信息的类型进行限制。
44.需要理解的是,在本实施例中,上述触控事件可以还包括多个触控点的触控操作事件,如图3所示,在终端的显示界面中,检测到了左手手指在攻击控件301的长按操作,并检测到了右手手指在显示界面中的向左滑动操作。可以理解的是,上述两次触控操作事件
即可以视为本实施例中的触控事件。
45.s204,在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;
46.接着对本实施例中的对象控件进行解释。对象控件可以是用于触发显示界面中各种控制操作的操作控件,可以包括但不限于攻击控件、移动控件、瞄准控件、换弹控件、技能控件。对象控件还可以包括显示界面中除上述操作控件之外的显示区域。可以理解的是,在本实施例中,对显示界面中除上述控件之外的显示区域执行触控操作,也可以产生对应的控制效果,如:检测到在非操作控件的显示区域的滑屏操作的情况下,可以控制显示界面中的虚拟角色的视角进行对应变化。如图3、图4所示,图3示出了图中的虚拟角色的虚拟视角中的场景画面,所示的虚拟场景中显示左侧墙角有一个虚拟衣柜,假设图3中的右手在非操作控件的显示区域中的触控点b进行了“向左滑屏”操作的请下,进而显示界面如图4所示,图中的虚拟角色的虚拟视角发生了变化,即虚拟角色的视角对应向右进行了移动,进而显示了该虚拟场景中右侧墙角的另一个虚拟衣柜。
47.接着对本实施例中的响应优先级标签进行解释。可以理解的是,在本实施例中,对应于每个对象控件,预先配置有响应优先级标签,用于指示对作用于该控件的触控操作的进行相应的优先程度。对不同的对象控件,响应优先级标签可以相同,也可以不同。其配置原则可以根据实际需要进行确定。
48.比如,在检测到玩家控制虚拟角色在虚拟场景中执行“虚拟探路”任务的情况下,需要为玩家配置灵敏的视角转向的控制效果,进而可以将非操作控件的显示区域的响应优先级配置为“1”,指示在非操作控件的显示区域的触控操作的响应优先级最高,将其他操作控件的响应优先级配置为大于“1”的数值,指示对操作控件的触控操作的响应优先级低于非操作控件的显示区域的优先级。进而实现玩家控制虚拟角色执行“虚拟探路”任务的情况下,在玩家触发了多个触控操作时,对用于切换虚拟角色视角的“滑屏”操作的进行优先响应,进而提升玩家控制虚拟角色执行“虚拟探路”任务的过程中的视角转向的响应效果。
49.又比如,在检测到玩家控制虚拟角色在虚拟场景中执行“瞄准射击”任务的情况下,由于些微的瞄准视角的变化都会影响射击的准确度,因此需要为玩家配置灵敏的“射击响应”效果,而降低“视角切换响应”效果。进而可以将“射击控件”的应优先级配置为“1”,将非操作控件的显示区域的响应优先级配置为大于“1”的数值,指示在射击控件对应的显示区域中的触控操作的响应优先级最高,且非操作控件的显示区域的触控操作的响应优先级低于射击的显示区域的优先级。进而实现玩家控制虚拟角色执行“瞄准射击”任务的情况下,在玩家触发了多个触控操作时,先对“射击控件”的触控操作进行优先响应,而对用于切换虚拟角色视角的“滑屏”操作的滞后响应,进而提升玩家控制虚拟角色执行“射击任务”任务的射击响应效果。
50.s206,按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。
51.以下结合图3、图4对上述方法进行具体说明。
52.如图3所示,为玩家控制虚拟角色在虚拟场景中执行射击任务的游戏界面示意图。在该示意图中,示出了用于控制虚拟角色的多个操作控件以及对应于当前虚拟角色的视角
场景画面。在该虚拟场景中,可以观察到虚拟房间的左墙角中显示有一个虚拟衣柜。同时在界面中示出了攻击控件301,用于控制虚拟角色执行攻击操作;移动控件302,用于控制虚拟角色执行移动操作;技能控件303,用于控制虚拟角色使用虚拟技能;射击控件304,用于控制虚拟角色执行另一种攻击操作;换弹控件305,用于控制虚拟角色执行换弹匣操作;开镜控件306,用于控制虚拟角色执行瞄准操作。
53.继续如图3所示,游戏界面中的虚拟角色处于“虚拟探路”任务状态,进而确定出上述各个控件的响应优先级。首先确定非操作控件的显示区域的响应优先级为“1”,攻击控件301的响应优先级为“2”,移动控件302的响应优先级为“3”,技能控件303的响应优先级为“4”,射击控件304的响应优先级为“2”,换弹控件305的响应优先级为“5”;开镜控件306的响应优先级为“6”。
54.如图3所示,在该界面中获取到的触发事件包括触控点a的触控操作信息以及触控点b的触控操作信息,其中,触控点a的触控操作为一次点击操作,其触控操作信息包括:标签信息:触控事件a、触控位置:(40px,120px)、触控按压力度:5n、触控按压时间:触控时长:0.1s;触控点b的触控操作为一次左滑操作,其操作信息包括:标签信息:触控事件b、触控位置:(540px,150px)、触控按压力度:5n、触控时长:0.5s。
55.进而,根据上述触控点a的触控操作信息,可以确定出触控点a作用于攻击控件301上,并根据上述触控点b的触控操作信息,可以确定出触控点b作用于非操作控件的显示界面中。进而根据攻击控件301的响应优先级“2”以及非操作控件的显示区域的响应优先级“1”,确定出目标控件为非操作控件的显示区域,即执行触控点b对应的触控响应操作。
56.由于对非操作控件的显示区域执行“向左滑屏”的操作效果为“向右切换视角”,进而显示界面如图4所示,显示在原视角基础上视角向右切换的场景画面。即图中不仅示出了房间内左侧墙角中的虚拟衣柜,同时由于视角的向右切换,还示出了虚拟房间内右侧墙角中的虚拟衣柜。进而实现了对目标控制操作的执行效果。
57.以下结合图5、图4,对本实施方式的另一个具体实施例进行说明。
58.如图5所示,在该界面中获取到的触发事件包括触控点c的触控操作信息以及触控点b的触控操作信息,其中,触控点c的触控操作为一次左滑操作,其触控操作信息包括:标签信息:触控事件c、触控位置:(40px,40px)、触控按压力度:5n、触控按压时间:触控时长:0.5s;触控点b的触控操作为一次左滑操作,其操作信息包括:标签信息:触控事件b、触控位置:(540px,150px)、触控按压力度:5n、触控时长:0.5s
59.进而,根据上述触控点c的触控操作信息,可以确定出触控点c作用于移动控件302上,其作用效果为控制虚拟角色向左移动。并根据上述触控点b的触控操作信息,可以确定出触控点b作用于非操作控件的显示界面中。进而根据移动控件302的响应优先级“3”以及非操作控件的显示区域的响应优先级“1”,确定出目标控件为非操作控件的显示区域,即执行触控点b对应的触控响应操作。
60.由于对非操作控件的显示区域执行“向左滑屏”操作对象的操作效果为“向右切换视角”,进而显示界面如图4所示,显示在原视角基础上视角向右切换的场景画面。即图中不仅示出了房间内左侧墙角中的虚拟衣柜,同时由于视角的向右切换,还示出了虚拟房间内右侧墙角中的虚拟衣柜。进而实现了对目标控制操作的执行效果。
61.以下结合图5、图6,对本实施方式的又一个具体实施例进行说明。
62.假设当前虚拟角色所在的游戏场景需要执行的任务为“逃跑”,进而调整移动控件302的响应优先级为“1”,并调整非操作控件的显示区域的响应优先级为“2”。在获取如图5所示的两个触控点的触控信息的情况下,确定目标控件为移动控件302,即执行与移动控件302对应的控制操作。进而如图6所示,显示虚拟角色从原位置上向左移动了一段距离,但并不改变虚拟角色的视角方向,因而在图6中未示出其他视角的虚拟场景。
63.在本发明实施例中,获取触控事件;在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作,从而在检测到多个触控事件的情况下,根据触控事件与对象控件的匹配关系确定最终执行的控制操作,进而解决了现有控制操作的执行的操作方式复杂度高的技术问题。
64.作为一种可选的实施方式,上述按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作包括:
65.s1,根据响应优先级标签对对象控件的响应顺序进行排序,得到排序结果;
66.s2,在排序结果指示最高响应优先级的对象控件为一个对象控件的情况下,将最高响应优先级的对象控件确定为目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。
67.需要说明的是,在本实施例中,上述优先级标签可以是在游戏开始前为每个对象控件进行配置,可以是在游戏中根据具体的场景进行配置,还可以是在游戏中根据玩家的设置操作进行配置,也可以是根据实时游戏场景进行配置。在此不对确定上述优先级标签的时机进行限制。
68.基于以上述实施例中的优先级标签为例对上述方法进行说明。继续以图3为例,假设确定非操作控件的显示区域的响应优先级为“1”,攻击控件301的响应优先级为“2”,移动控件302的响应优先级为“3”,技能控件303的响应优先级为“4”,射击控件304的响应优先级为“2”,换弹控件305的响应优先级为“5”;开镜控件306的响应优先级为“6”。
69.进而,假设在获取到触控事件3个触控操作,触控操作d、触控操作e、触控操作f,分别对应的触控操作的触控点依次分别对应于非操作控件的显示区域(优先级为“1”)、移动控件302(优先级为“3”)、开镜控件306的情况下(优先级为“4”),确定出触控操作d、触控操作e、触控操作f的对应的对象控件的响应排序结果为:非操作控件的显示区域(优先级为“1”)、移动控件302(优先级为“3”)、开镜控件306的情况下(优先级为“4”)。
70.根据上述排序结果,确定出非操作控件的显示区域为目标控件,并执行作用于非操作控件的显示区域的所指示的触控操作d,进而显示对应的视角切换后的场景。
71.通过本技术上述实施例所述的方法,根据响应优先级标签对对象控件的响应顺序进行排序,得到排序结果;在排序结果指示最高响应优先级的对象控件为一个对象控件的情况下,将最高响应优先级的对象控件确定为目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作,进而在当前显示界面中存在多个触控操作的情况下,根据多个触控操作对应的多个目标控件的响应优先级确定出最终执行的控制操作,进而避免了在存在多个触控操作的情况下控制响应混乱问题,解决了现有的现有控制操作的执行的操作方式复杂度高的技术问题。
72.作为一种可选的实施方式,上述在根据响应优先级标签对对象控件的响应顺序进
行排序,得到排序结果之后,还包括:
73.s1,在排序结果指示最高响应优先级的对象控件包括至少两个对象控件的情况下,确定至少两个对象控件各自的控件操作时间;
74.s2,将控件操作时间最早的对象控件确定为目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。
75.以下结合图7对上述实施方式的另一种可选实施例进行说明。
76.如图7所示,在该界面中,存在与触控点i与触控点j对应的两个触控操作。其中,触控点i作用于攻击控件301上,作用时间为游戏开始后6:00.00分,持续时间为0.5秒,即持续至游戏开始后的6:00.50分;触控点j作用于射击控件304上,作用时间为后6:00.10分,持续时间为0.3秒,即持续至游戏开始后的6:00.40分。可见,在本实施例中,触控点i的触控操作存在一段持续的时间,而在持续的时间内又检测到另一次触控操作。
77.接着,根据触控点i与触控点j对应的两个控件的优先级确定出目标控件。继续假攻击控件301的响应优先级为“2”,射击控件304的响应优先级为“2”。可见二控件的相应优先级相同。进而根据操作时间,确定出最早的对象控件为攻击控件301,进而执行攻击控件301对应的控制操作。假设,攻击控件301对应的攻击方式为进行狙击射击、射击控件304对应的攻击方式为进行霰弹射击。进而,最终的控制结果为控制虚拟角色执行狙击射击。
78.通过本技术的上述实施方式,在排序结果指示最高响应优先级的对象控件包括至少两个对象控件的情况下,确定至少两个对象控件各自的控件操作时间;将控件操作时间最早的对象控件确定为目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作,进而避免了在存在多个触控操作的情况下控制响应混乱问题,解决了现有的现有控制操作的执行的操作方式复杂度高的技术问题。
79.作为一种可选地实施方式,上述按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作包括:
80.s1,在至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中一个对象控件所在的控件位置匹配的情况下,将一个对象控件确定为目标控件;
81.s2,确定每个触控点各自在目标控件上的触控时间;
82.s3,将触控时间最早的触控点所触发的操作,确定为所要执行的目标控制操作;
83.s4,执行目标控制操作。
84.以下结合图8对上述实施方式的一种可选实施例进行说明。
85.如图8所示,显示界面中存在3个触控操作,分别对应于触控点f、触控点g、触控点h。其中,对应于触控点f和触控点g的触控操作作用于非操作控件的显示区域,操作方式为“向左滑屏”,触控点h的触控操作作用于移动控件302,操作方式为“向左滑屏”。根据非操作控件的显示区域的响应优先级为“1”,移动控件302的响应优先级为“3”,可以确定出排序结果为非操作控件的显示区域和非操作控件的显示区域(两个控件并列第一)、移动控件302。进而需要从两次非操作控件的显示区域的操作中进一步确定出目标控件对应的操作。
86.假设触控点f对应的操作时间为游戏开始后5:00.00分,持续时长为0.5秒,触控点g对应的操作时间为游戏开始后5:00.15分,持续时长为0.5秒。进而确定出触控点f对应的操作为最早的操作,因此执行与触控点f对应的区域对应的控制操作,即对应实现游戏场景的虚拟视角向右切换。
87.通过本技术的上述实施方式,以在至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中一个对象控件所在的控件位置匹配的情况下,将一个对象控件确定为目标控件;确定每个触控点各自在目标控件上的触控时间;将触控时间最早的触控点所触发的操作,确定为所要执行的目标控制操作;执行目标控制操作,从而实现了在显示界面中的同一触控区域中存在多个触控点的情况下,根据触控点的触控时间的先后顺序确定出最终执行的控制操作,进而避免了在存在多个触控操作的情况下控制响应混乱问题,解决了现有的现有控制操作的执行的操作方式复杂度高的技术问题。
88.作为一种可选的实施方式,上述在执行目标控件所指示的目标控制操作之后,还包括:
89.s1,在至少两个触控点的数量发生变化的情况下,获取更新后的响应优先级标签;
90.s2,根据更新后的响应优先级标签,对对象控件的响应顺序进行排序,得到更新后的排序结果;
91.s3,根据更新后的排序结果确定所要执行的目标控制操作。
92.可以理解的是,在本实施方式中,若界面中存在多个触控点,且触控点的数量发生变更的情况下,会进行重新排序,并根据重新排序后的结果执行对应的控制操作。
93.具体地,继续结合图8进行说明。如图8所示,显示界面中存在3个触控操作,分别对应于触控点f、触控点g、触控点h。其中,对应于触控点f和触控点g作用于非操作控件的显示区域,操作方式为“向左滑屏”,触控点h作用于移动控件302,操作方式为“向左滑屏”。根据非操作控件的显示区域的响应优先级为“1”,移动控件302的响应优先级为“3”,可以确定出排序结果为非操作控件的显示区域和非操作控件的显示区域(并列第一)、移动控件302。进而从两次非操作控件的显示区域的操作中进一步确定出目标控件对应的操作。
94.在确定出与触控点f对应的操作为待执行的操作,并执行与触控点f对应的区域对应的控制操作后,假设触控点f的触控操作结束,即显示界面中剩余的触控点为触控点g和触控点h。进一步可以根据前文所述的方法,根据优先级标签,从触控点g和触控点h对应的控件中,确定出目标控件为触控点g对应的非操作控件的显示区域,并执行触控点g对应的操作,即继续控制虚拟场景中的虚拟角色向右切换视角。
95.通过本技术的上述实施方式,以在至少两个触控点的数量发生变化的情况下,获取更新后的响应优先级标签;根据更新后的响应优先级标签,对对象控件的响应顺序进行排序,得到更新后的排序结果;根据更新后的排序结果确定所要执行的目标控制操作,从而实现在触控点数量发生变化的情况下,根据更新后的响应优先级标签以及排序结果,动态确定出下一个执行的控制操作,进而避免了在存在多个触控操作的情况下控制响应混乱问题,解决了现有的现有控制操作的执行的操作方式复杂度高的技术问题。
96.作为一种可选的实施方式,上述在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签包括:
97.s1,获取显示界面中的对象控件的响应区域信息;
98.s2,对触控操作信息所指示的每个触控点所在的操作位置,依次与每个对象控件的响应区域信息所指示的控件响应区域进行比对,得到比对结果;
99.s3,在比对结果指示触控点所在的操作位置位于对象控件的控件响应区域内的情
况下,确定触控点所在的操作位置与对象控件所在的控件位置相匹配,并获取已确定匹配的对象控件的响应优先级标签;
100.s4,将已确定匹配的对象控件的响应优先级标签保存至管理容器中。
101.在本实施方式中,以对滑屏操作的执行方式为例,对上述控制操作的执行方法的具体实现方式进行说明。
102.可以理解的是,一个完成的滑屏操作包括三个事件阶段,可以描述为按压、滑动和释放。首先在游戏启动前,将ie_pressed(按压)、ie_repeat(滑动)以及ie_released(释放)三个事件注册到游戏引擎的触摸组件中,用以检测上述按压、滑动和释放三个阶段的触控事件。
103.在本实施例中,上述对象控件的区域信息可以包括但不限于对象控件在显示界面中的位置信息以及范围信息,用以确定触控操作对应的对象控件。可以理解的是,对象控件的区域信息可以在游戏开始之前确定并保存,也可以在游戏过程中根据玩家的设置进行变更,然后进行更新保存。比如,在游戏开始前,就将界面中的多个控件如攻击控件、移动控件、开镜控件等以及非控件的显示区域的位置信息和范围信息进行保存;在游戏过程中,假设游戏玩家对攻击控件、移动控件的位置和大小进行了调整,则对应更新已保存的攻击控件以及移动控件的位置信息和范围信息。在此不对对象控件的区域信息的确定方法进行限制。
104.s1,获取触控操作信息;
105.如图9所示,在检测事件ie_pressed的过程中,首先获取触控操作信息。在本实施例中,获取的触控操作信息至少包括“当前手指索引”(即当前触控操作的标识信息),以及触控操作对应的屏幕位置信息。
106.s2,确定屏幕位置信息对应的控件;
107.具体地,在获取到已保存的对象控件的响应区域信息的情况下,将当前触控操作的位置信息与已保存的对象控件的响应区域信息进行比对,进而确定出当前触控操作对应的对象控件,
108.s3,获取与对象控件相匹配的优先级标签;
109.s4,最后进行数据处理。
110.具体地,可以如图10所示,将控件位置、控件尺寸以及优先级标签进行封装处理,并以“当前手指索引”即当前触控操作的标识信息为关键字,一同保存在数据管理容器中。
111.通过本技术的上述实施方式,以获取显示界面中的对象控件的响应区域信息;对触控操作信息所指示的每个触控点所在的操作位置,依次与每个对象控件的响应区域信息所指示的控件响应区域进行比对,得到比对结果;在比对结果指示触控点所在的操作位置位于对象控件的控件响应区域内的情况下,确定触控点所在的操作位置与对象控件所在的控件位置相匹配,并获取已确定匹配的对象控件的响应优先级标签;将已确定匹配的对象控件的响应优先级标签保存至管理容器中,从而准确获取每一次触控操作的触发事件,进而实现触控操作的精准检测和响应。
112.作为一种可选的实施方式,上述按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作包括:
113.s1,从管理容器读取已确定匹配的对象控件的响应优先级标签;
114.s2,根据响应优先级标签,从已确定匹配的对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。
115.结合图11对上述方法的一个实施方式进行说明。
116.可以理解的是,在本实施例中,除了对ie_pressed事件进行检测之外,还对ie_repeat事件进行检测。步骤如下:
117.s1,获取触控操作信息;
118.在检测事件ie_repeat的过程中,同样需要获取触控操作信息,操作信息中至少包括“当前手指索引”即当前触控操作的标识信息,以及触控操作对应的屏幕位置信息。
119.s2,从pressed中获取数据;
120.具体地,以“当前手指索引”为关键字在pressed的管理容器中获取数据。
121.s3,在未获取到对应数据的情况下,不执行任何操作;
122.s4,在获取到对应的数据的情况下,对上一步中所有的数据进行排序;
123.可以理解的是,在本实施例中,由于是对“滑屏操作”进行响应处理,因此为了确保“滑动”事件检测的准确性,需以相同的“当前手指索引”在pressed的管理容器中进行数据匹配和获取,进而确保每一个“滑动”事件均由“按压”事件触发。
124.接着,由于pressed的管理容器中保存的数据包括了触控操作对应的对象控件的优先级,进而根据获取的优先级标签对pressed的管理容器中所有的数据对应的对象控件进行排序。
125.s5,在确定出的最高优先级只有一个的情况下,执行优先级最高的对象控件对应的滑屏视角转向操作;
126.s6,在存在多个相同最高优先级的情况下,根据触屏先后顺序进行排序,并执行最新的一次触屏操作对应的滑屏视角转向。
127.通过本技术的上述实施例,从管理容器读取已确定匹配的对象控件的响应优先级标签;根据响应优先级标签,从已确定匹配的对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作,从而实现根据已保存的响应优先级标签确定出最终需要执行的目标控件,进而实现触控操作的精准检测和响应。
128.作为一种可选的实施方式,上述在执行目标控件所指示的目标控制操作之后,还包括:从管理容器中移除目标控件的响应优先级标签。
129.如图12所示,在本实施例中,除了检测事件ie_pressed、ie_repeat之外,还检测事件ie_released,即检测触控事件是否结束。
130.可以理解的是,在检测事件ie_released的过程中,获取的触控操作信息也包括“当前手指索引”和“按下的屏幕位置”,进而以“当前手指索引”为关键字在pressed的管理容器中获取数据,在获取到数据的情况下,在管理容器中删除上述获取的数据。
131.通过本技术的上述实施例,通过上述在执行目标控件所指示的目标控制操作之后,从管理容器中移除目标控件的响应优先级标签,进而在ie_repeat中进行触控事件的数据的排序过程中,可以直接忽略已释放的触控操作,进而避免了多个触控操作的错误响应。
132.作为一种可选的实施方式,上述在获取触控事件之前,还包括:
133.s1,为每个对象控件分配响应优先级标签;
134.s2,获取对象控件的响应区域信息,其中,响应区域信息用于指示对象控件在显示
界面中的控件响应区域;
135.s3,将对象控件的响应优先级标签和响应区域信息进行封装,并保存至管理容器中。
136.可以理解的是,在本实施例中,在获取触控事件之前,需要为每个对象控件分配响应优先级标签,以及确定每个对象控件的响应位置和响应区域。作为一种可选的方式,响应优先级标签以及确定每个对象控件的响应位置和响应区域可以在游戏开始前根据游戏设定进行设置,还可以在游戏过程中根据玩家的设置操作进行设置。在每次设置后即对上述信息进行封装,保存至管理容器中,以便后续操作中对上述数据进行提取和使用。
137.通过本技术的上述实施例,为每个对象控件分配响应优先级标签;获取对象控件的响应区域信息,其中,响应区域信息用于指示对象控件在显示界面中的控件响应区域;将对象控件的响应优先级标签和响应区域信息进行封装,并保存至管理容器中,从而实现了可以根据需要对对象控件的优先级、位置和区域范围进行设置,从而使得对触控操作的响应更加精确,进而解决了现有控制操作的执行的操作方式复杂度高的技术问题。
138.以下结合图13、图14对本技术的一个具体实施例进行说明。
139.在本实施例中,以对游戏界面中的滑屏操作进行处理执行方式为例进行说明。
140.如图13所示为触控操作的管理方法的预处理流程。
141.s1,将多个控件添加至滑屏管理器;
142.假设在游戏中,与滑屏操作相关的控件包括“技能控件”、“开镜控件”、“射击控件”和“屏幕”。对应地,在“技能控件”上的滑屏操作可以用于调整虚拟技能的瞄准方向、在“开镜控件”上的滑屏操作可以用于调整射击操作的瞄准方向、在“射击道具”上执行的滑屏操作可以用于调整射击道具的射击方向、在“屏幕”上执行的滑屏操作可以用于调整当前虚拟角色的视角。以上四种控件均与滑屏操作相关,但操作效果各不相同。同时由于滑屏操作是一个长时间操作(相较于瞬时的点击操作),因此一段时间内玩家可能同时执行了多个滑屏操作,进而需要对同一时间内的多个操作进行控制响应处理。
143.s2,为多个控件分配标签;
144.具体地,为了避免多个滑屏操作之间的效果干扰,可以先为上述“技能控件”、“开镜控件”、“射击控件”和“屏幕”分别配置响应优先级“3”、“2”、“2”、“1”。也就是说,在本实施例中,“屏幕”上的滑屏操作的响应优先级最高,其次是“开镜控件”和“射击控件”上的滑屏操作,二者优先级相同,最后是“技能控件”。
145.s3,将所有的滑屏数据进行封装保存。
146.如图10所示,将控件位置、控件尺寸以及优先级标签保存至滑屏接管管理器中的数据管理容器中,以便后续操作对具体数据进行调用。
147.s4,保存后对数据管理容器中的数据进行刷新。
148.可以理解的是,对现有的优先级数据进行封装保存后会触发数据刷新,同时在自定义修改控件位置的情况下,也会触发数据刷新。比如,玩家在游戏过程中,对控件的位置以及大小进行调整。对应于玩家的调整操作,将数据管理容器中的数据进行刷新,以确保后续控制操作的管理的准确性。
149.在进行了前置的数据准备工作后,以下结合图14对本实施例的具体实现方式进行说明。
150.可以理解的是,在具体实现过程中,需要将与“滑屏操作”相关的三个检测事件ie_pressed(按压)、ie_repeat(滑动)以及ie_released(释放)三个事件注册到游戏引擎的触摸组件中,用以检测上述按压、滑动和释放三个阶段的事件,进而精准地确定出“滑屏操作”。
151.接着,通过上述三个检测事件,获取触控操作的index(即当前手指索引)和location(即按下的屏幕位置)信息,并将相关信息进行记录,接着将相关数据输入滑屏接管管理器中进行优先级排序,最终根据排序结果执行与滑屏操作对应的视角转向操作。
152.以下结合图3、图4对上述方法进行具体说明。
153.如图3所示,显示了该界面上的两个触控操作,其中触控点a对应的控件为攻击控件301,触控点b对应的控件为屏幕。
154.假设触控点a执行的右滑操作通过ie_pressed检测并记录的index为“事件a”,位置信息为(40px,120px)。接着将index“事件a”和位置信息(40px,120px)输入滑屏接管管理器,在滑屏接管管理器中根据管理容器中已保存的控件位置信息与“事件a”的位置信息(40px,120px)进行比对,进而确定出“事件a”对应的控件为攻击控件301,并根据攻击控件301配置的响应优先级标签获取其对应的优先级“2”。最后将“事件a”、位置信息(40px,120px)以及优先级标签“2”保存至pressed的容器中。
155.假设触控点b执行的左滑操作通过ie_pressed检测并记录的index为“事件b”,位置信息为(540px,150px)。接着将index“事件b”和位置信息(540px,150px)输入滑屏接管管理器,在滑屏接管管理器中根据管理容器中已保存的控件位置信息与“事件b”的位置信息(540px,150px)进行比对,进而确定出“事件b”对应的控件为屏幕,并根据屏幕配置的响应优先级标签获取其对应的优先级“1”。最后将“事件b”、位置信息(540px,150px)以及优先级标签“1”保存至pressed的容器中。
156.接着通过ie_repeat检测并记录触控点b的index为“事件b”,位置信息为(540px,150px)。进而再次将触控点b的index“事件b”输入滑屏接管管理器中,并在pressed的容器中进行数据获取。
157.在获取到与index“事件b”对应的数据“事件b”、位置信息(540px,150px)以及优先级标签“1”,以及触控点a的数据“事件a”、位置信息(40px,120px)以及优先级标签“2”的情况下,将两个事件以及控件优先级进行比对,确定出触控点b对应的“事件b”为目标事件,并执行“事件b”。进而显示界面如图4所示,将虚拟角色的视角进行了向右转向。
158.在确定出index“事件b”对应的事件执行完毕后,将index“事件b”对应的数据在pressed的容器中删除。接着对pressed的容器中剩余的事件进行排序执行。进而确定出执行“事件a”,即如图4所示的视角转向后的显示界面中,控制虚拟角色执行射击操作。
159.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
160.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述控制操作的执行方法的控制操作的执行装置。如图15所示,该装置包括:
161.获取单元1502,用于获取触控事件,其中,触控事件中携带有至少两个触控点的触控操作信息;
162.确定单元1504,用于在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;
163.执行单元1506,用于按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。
164.可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所要实现的实施例,可以参考上述各个方法实施例,这里不再赘述。
165.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述控制操作的执行方法的电子设备,该电子设备可以是图16所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图16所示,该电子设备包括存储器1602和处理器1604,该存储器1602中存储有计算机程序,该处理器1604被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
166.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
167.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
168.s1,获取触控事件,其中,触控事件中携带有至少两个触控点的触控操作信息;
169.s2,在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;
170.s3,按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。
171.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子设备也可以是车载终端、智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图16其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。
172.其中,存储器1602可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的控制操作的执行方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1604通过运行存储在存储器1602内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的控制操作的执行方法。存储器1602可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1602可进一步包括相对于处理器1604远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1602具体可以但不限于用于存储操作信息等信息。作为一种示例,如图16所示,上述存储器1602中可以但不限于包括上述控制操作的执行装置中的获取单元1502、确定单元1504、执行单元1506。此外,还可以包括但不限于上述控制操作的执行装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
173.可选地,上述的传输装置1606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1606包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1606为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
174.此外,上述电子设备还包括:显示器1608,用于显示控制虚拟角色的虚拟场景,和连接总线1610,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
175.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peer to peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
176.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本技术实施例提供的各种功能。
177.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
178.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述控制操作的执行方方法。
179.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
180.s1,获取触控事件,其中,触控事件中携带有至少两个触控点的触控操作信息;
181.s2,在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;
182.s3,按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。
183.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
184.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。
185.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有
详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
186.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
187.上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
188.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
189.以上上述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

技术特征:
1.一种控制操作的执行方法,其特征在于,包括:获取触控事件,其中,所述触控事件中携带有至少两个触控点的触控操作信息;在所述触控操作信息指示所述至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定所述至少一个对象控件对应的响应优先级标签;按照所述响应优先级标签,从所述对象控件中确定出目标控件,并执行所述目标控件所指示的目标控制操作。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述响应优先级标签,从所述对象控件中确定出目标控件,并执行所述目标控件所指示的目标控制操作包括:根据所述响应优先级标签对所述对象控件的响应顺序进行排序,得到排序结果;在所述排序结果指示最高响应优先级的对象控件为一个对象控件的情况下,将所述最高响应优先级的对象控件确定为所述目标控件,并执行所述目标控件所指示的目标控制操作。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在根据所述响应优先级标签对所述对象控件的响应顺序进行排序,得到排序结果之后,还包括:在所述排序结果指示最高响应优先级的对象控件包括至少两个对象控件的情况下,确定所述至少两个对象控件各自的控件操作时间;将所述控件操作时间最早的对象控件确定为所述目标控件,并执行所述目标控件所指示的目标控制操作。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按照所述响应优先级标签,从所述对象控件中确定出目标控件,并执行所述目标控件所指示的目标控制操作包括:在所述至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中一个对象控件所在的控件位置匹配的情况下,将所述一个对象控件确定为所述目标控件;确定每个所述触控点各自在所述目标控件上的触控时间;将所述触控时间最早的触控点所触发的操作,确定为所要执行的所述目标控制操作;执行所述目标控制操作。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在执行所述目标控件所指示的目标控制操作之后,还包括:在所述至少两个触控点的数量发生变化的情况下,获取更新后的所述响应优先级标签;根据更新后的所述响应优先级标签,对所述对象控件的响应顺序进行排序,得到更新后的排序结果;根据所述更新后的排序结果确定所要执行的所述目标控制操作。6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述触控操作信息指示所述至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定所述至少一个对象控件对应的响应优先级标签包括:获取所述显示界面中的所述对象控件的响应区域信息;对所述触控操作信息所指示的每个触控点所在的操作位置,依次与每个所述对象控件的响应区域信息所指示的控件响应区域进行比对,得到比对结果;在所述比对结果指示所述触控点所在的操作位置位于所述对象控件的控件响应区域
内的情况下,确定所述触控点所在的操作位置与所述对象控件所在的控件位置相匹配,并获取已确定匹配的所述对象控件的响应优先级标签;将已确定匹配的所述对象控件的响应优先级标签保存至管理容器中。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述按照所述响应优先级标签,从所述对象控件中确定出目标控件,并执行所述目标控件所指示的目标控制操作包括:从所述管理容器读取已确定匹配的所述对象控件的响应优先级标签;根据所述响应优先级标签,从已确定匹配的所述对象控件中确定出所述目标控件,并执行所述目标控件所指示的所述目标控制操作。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述执行所述目标控件所指示的目标控制操作之后,还包括:从所述管理容器中移除所述目标控件的所述响应优先级标签。9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述获取触控事件之前,还包括:为每个所述对象控件分配所述响应优先级标签;获取所述对象控件的响应区域信息,其中,所述响应区域信息用于指示所述对象控件在所述显示界面中的控件响应区域;将所述对象控件的所述响应优先级标签和所述响应区域信息进行封装,并保存至所述管理容器中。10.一种控制操作的执行装置,其特征在于,包括:获取单元,用于获取触控事件,其中,所述触控事件中携带有至少两个触控点的触控操作信息;确定单元,用于在所述触控操作信息指示所述至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定所述至少一个对象控件对应的响应优先级标签;执行单元,用于按照所述响应优先级标签,从所述对象控件中确定出目标控件,并执行所述目标控件所指示的目标控制操作。11.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序被处理器运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。12.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至9任一项所述方法的步骤。13.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。

技术总结
本发明公开了一种控制操作的执行方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:获取触控事件,其中,触控事件中携带有至少两个触控点的触控操作信息;在触控操作信息指示至少两个触控点各自所在的操作位置与显示界面中至少一个对象控件所在的控件位置相匹配的情况下,确定至少一个对象控件对应的响应优先级标签;按照响应优先级标签,从对象控件中确定出目标控件,并执行目标控件所指示的目标控制操作。本发明解决了现有控制操作过程的响应效率较差的技术问题。应效率较差的技术问题。应效率较差的技术问题。


技术研发人员:何方
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:2022.03.01
技术公布日:2023/9/11
版权声明

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