一种游戏地图的处理方法与流程

未命名 09-15 阅读:129 评论:0


1.本发明属于游戏数据处理技术领域,具体是一种游戏地图的处理方法。


背景技术:

2.玩家在游戏过程中,实际上是在游戏地图上进行游戏,游戏地图即为游戏的场景。
3.专利公开号为cn111603768a的发明公开了一种游戏地图的存储、游戏地图的显示方法及装置,所述存储方法包括:获取游戏中的游戏地图对应的目标资源文件;从所述游戏地图对应的目标资源文件中,选取对应的文件大小小于预设阈值的多个第一资源文件;对所述多个第一资源文件进行整合处理,得到所述游戏地图对应的整合资源文件;将所述游戏地图对应的整合资源文件写入存储介质中。这样,在游戏处于运行状态时,游戏程序能够快速查找到游戏地图对应的第一资源文件(即小文件),并加载该第一资源文件,提高了游戏地图中第一资源文件(即小文件)的加载效率,使游戏地图能够及时地进行显示,缓解了游戏卡顿问题,进而提高了人机交互效率。
4.现在的绝大多数的游戏中,其游戏地图画面精美度设计的越来越精美,导致游戏地图所占用的内存越来越大,同时要求游戏服务器对游戏地图画面的处理速度更高,当出现多人在线时,游戏的服务器处理的速度与游戏地图实时更新速率不匹配,使玩家的操作画面出现卡顿,游戏地图刷新延迟,从而降低玩家的游戏体验感受。


技术实现要素:

5.本发明旨在至少解决现有技术中存在的技术问题之一;为此,本发明提出了一种游戏地图的处理方法,用于解决上述所提出的技术问题。
6.为实现上述目的,根据本发明的第一方面的实施例提出一种游戏地图的处理方法,包括以下步骤:
7.步骤一:对在线地图中的数据信息进行检测,数据信息包括玩家信息和地图信息,玩家信息指玩家游戏地图中画面的显示参数,地图信息指当前游戏地图中在线玩家人数和在线玩家对游戏服务器的实时请求数据;
8.步骤二:根据地图信息,将在线玩家对游戏服务器的实时请求数据与服务器的额定数据进行比较得到负荷信号,之后根据负荷信号对玩家的实时状态进行跟踪,得到异常操作用户和浏览状态下的常规玩家;
9.步骤三:将异常操作用户和浏览状态下的常规玩家标记为目标玩家,并获取到玩家信息,采用公式进行计算,得到目标玩家的玩家信息对游戏服务器所造成的负载,同时获取到目标玩家的玩家信息中的最低指数数值,并采用公式进行计算,得到最低指数数值对游戏服务器所造成的最小负载,同时将目标玩家的玩家信息对游戏所造成的负载减去最小负载得到负载差值,根据负载差值得到调整玩家;
10.步骤四:将调整玩家的玩家信息按照最低指数数值进行调整,同时对调整后的流畅度进行检测,使实时流畅度大于预设流畅度。
11.优选的,所述负荷信号的获取方法为:
12.将在线玩家对游戏服务器的实时请求数据与服务器的额定处理数据进行比较;
13.当实时请求数据小于预设额定值时,此时游戏地图中的数据参数将正常运行,当实时请求数据超过预设额定值时,此时服务器将生成负荷信号,其中,此处的预设额定值等于额定处理数据乘以预设系数y1。
14.优选的,异常操作用户和浏览状态下的常规玩家的获取方法为:
15.当检测到负荷信号时,对游戏地图中的在线玩家的实时状态进行跟踪,具体的跟踪方法为:
16.首先对玩家的操作状态进行检测,获取到系统自动操作玩家的信息,并将其标记为异常操作用户,同时将正常操作的用户标记为常规玩家;
17.之后对常规玩家的操作进行检测,当常规玩家在游戏地图内,在预设时间t1内进入竞技状态时,将其操作状态标记为游戏状态,当常规玩家在预设时间t1的状态下未进入竞技状态时,将其标记为浏览状态。
18.优选的,调整玩家的具体获取方法为:
19.提取目标玩家的玩家信息,分别将目标玩家的地图画面运行的分辨率标记为fbi,将游戏地图运行的帧率标记为zli,将地图显示画面的刷新率标记为sxi,i表示不同的目标玩家;
20.之后将采用公式yxi=fbi
×
α1+zli
×
α2+sxi
×
α3得到目标玩家的玩家信息对游戏服务器所造成的负载,其中α1、α2、α3分别为对应的分辨率、帧率、刷新率的权重系数;
21.按照上述方式获取到所有目标玩家的负载信息,之后分别获取到玩家信息中的最低指数数值,最低指数数值即为玩家信息中的分辨率、帧率和显示画面刷新率的最小值,同时采用公式yx=fbx
×
α1+zlx
×
α2+sxx
×
α3得到玩家信息的最低指数数值对游戏服务器所造成的最小负载,fbx、zlx、sxx分别为分辨率、帧率、刷新率的最低指数数值;
22.之后将目标玩家的玩家信息对服务器所造成的负载yxi减去最小负载yx得到负载差值cz,当负载差值cz小于等于预设差值yc时,将对应的目标玩家标记为进行玩家,将进行玩家的玩家信息不作调节,当负载差值cz大于预设差值yc时,将对应的目标玩家标记为调整玩家。
23.优选的,将调整玩家的玩家信息按照最低指数数值进行调整和对流畅度进行检测的方法为:
24.获取到调整玩家的玩家信息,根据调整玩家此时的玩家信息,将其玩家信息调整至对应的最低指数数值,同时对调整完成后的游戏地图的画面进行流畅度检测,当检测到流畅度小于预设流畅度时,将对应的玩家数据向上进行调整,直至检测出流畅度大于等于预设流畅度。
25.优选的,游戏地图中画面的显示参数具体包括游戏运行的帧率、游戏运行的分辨率和显示画面的刷新率。
26.与现有技术相比,本发明的有益效果是:根据地图信息得到负荷信号,根据负荷信号对玩家的实时状态进行跟踪,得到目标玩家,获取到目标玩家的玩家信息,得到目标玩家的玩家信息对游戏服务器所造成的负载,同时获取到目标玩家的玩家信息中的最低指数数值,得到最低指数数值对游戏服务器所造成的最小负载,将目标玩家的玩家信息对游戏所
造成的负载减去最小负载得到负载差值,根据负载差值得到调整玩家,之后将调整玩家的玩家信息按照最低指数数值进行调整,同时对调整后的流畅度进行检测,使实时流畅度大于预设流畅度,使其在不影响正常操作的同时,降低目标玩家的游戏地图画面对游戏服务器的影响,释放游戏服务器的处理内存,提高常规玩家对游戏的体验。
附图说明
27.图1为本发明系统框架原理图。
具体实施方式
28.下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
29.请参阅图1,本技术提供了一种游戏地图的处理方法,具体的处理方法为:
30.步骤一:先对在线地图中的数据信息进行检测,数据信息包括玩家信息和地图信息,玩家信息指玩家游戏地图中画面的显示参数,具体的显示参数包括游戏运行的帧率、游戏运行的分辨率和显示画面的刷新率,地图信息指当前游戏地图中在线玩家人数和地图中的在线玩家对游戏服务器的实时请求数据以及服务器对游戏地图数据的实时处理数据;
31.步骤二:提取地图信息,将在线玩家对游戏服务器的实时请求数据与服务器的额定处理数据进行比较;
32.当实时请求数据小于预设额定值时,此时游戏地图中的数据参数将正常运行,当实时请求数据超过预设额定值时,此时服务器将生成负荷信号,其中,此处的预设额定值等于额定处理数据乘以预设系数y1,预设系数y1的具体值由相关的专业人员进行取值;
33.当检测到负荷信号时,对游戏地图中的在线玩家的实时状态进行跟踪,具体的跟踪方法为:
34.首先对玩家的操作状态进行检测,获取到系统自动操作玩家的信息,并将其标记为异常操作用户,同时将正常操作的用户标记为常规玩家;
35.之后对常规玩家的操作进行检测,当常规玩家在游戏地图内,在预设时间t1内进入竞技状态时,将其操作状态标记为游戏状态,当常规玩家在预设时间t1的状态下未进入竞技状态时,将其标记为浏览状态,预设时间t1由相关的专业人员进行设置;
36.步骤三:分别获取到异常操作用户和浏览状态下的常规玩家的玩家信息,并对玩家信息进行处理,具体的处理方式为:
37.将异常操作用户和浏览状态下的常规玩家分别标记为目标玩家,之后提取目标玩家的玩家信息,分别将目标玩家的地图画面运行的分辨率标记为fbi,将游戏地图运行的帧率标记为zli,将地图显示画面的刷新率标记为sxi,i表示不同的目标玩家;
38.之后将采用公式yxi=fbi
×
α1+zli
×
α2+sxi
×
α3得到目标玩家的玩家信息对游戏服务器所造成的负载,其中α1、α2、α3分别为对应的分辨率、帧率、刷新率的权重系数,其具体的值由相关的专业人员进行取值;
39.按照上述方式获取到所有目标玩家的负载信息,之后分别获取到玩家信息中的最
低指数数值,最低指数数值即为玩家信息中的分辨率、帧率和显示画面刷新率的最小值,同时采用公式yx=fbx
×
α1+zlx
×
α2+sxx
×
α3得到玩家信息的最低指数数值对游戏服务器所造成的最小负载,fbx、zlx、sxx分别为分辨率、帧率、刷新率的最低指数数值;
40.之后将目标玩家的玩家信息对服务器所造成的负载yxi减去最小负载yx得到负载差值cz,当负载差值cz小于等于预设差值yc时,将对应的目标玩家标记为进行玩家,将进行玩家的玩家信息不作调节,当负载差值cz大于预设差值yc时,将对应的目标玩家标记为调整玩家,其中预设差值yc由相关的专业人员进行取值;
41.步骤四:之后获取到调整玩家的玩家信息,根据调整玩家此时的玩家信息,将其玩家信息调整至对应的最低指数数值,同时对调整完成后的游戏地图的画面进行流畅度检测,当检测到流畅度小于预设流畅度时,将对应的玩家数据向上进行调整,直至检测出流畅度大于等于预设流畅度,使其在不影响正常操作的同时,降低目标玩家的游戏地图画面对游戏服务器的影响,释放游戏服务器的处理内存,提高常规玩家对游戏的体验,其中预设流畅度为相关的专业人员进行取值。
42.上述公式中的部分数据均是去除量纲取其数值计算,公式是由采集的大量数据经过软件模拟得到最接近真实情况的一个公式;公式中的预设参数和预设阈值由本领域的技术人员根据实际情况设定或者通过大量数据模拟获得。
43.本发明的工作原理:首先对在线地图中的数据信息进行检测,获取到玩家信息和地图信息,之后根据地图信息,将在线玩家对游戏服务器的实时请求数据与服务器的额定数据进行比较得到负荷信号,之后根据负荷信号对玩家的实时状态进行跟踪,得到异常操作用户和浏览状态下的常规玩家,之后将异常操作用户和浏览状态下的常规玩家标记为目标玩家,之后获取到目标玩家的玩家信息,同时采用公式进行计算,得到目标玩家的玩家信息对游戏服务器所造成的负载,同时获取到目标玩家的玩家信息中的最低指数数值,并采用公式进行计算,得到最低指数数值对游戏服务器所造成的最小负载,同时将目标玩家的玩家信息对游戏所造成的负载减去最小负载得到负载差值,根据负载差值得到调整玩家,之后将调整玩家的玩家信息按照最低指数数值进行调整,同时对调整后的流畅度进行检测,使实时流畅度大于预设流畅度。
44.以上实施例仅用以说明本发明的技术方法而非限制,尽管参照较佳实施例对本发明进行了详细说明,本领域的普通技术人员应当理解,可以对本发明的技术方法进行修改或等同替换,而不脱离本发明技术方法的精神和范围。

技术特征:
1.一种游戏地图的处理方法,其特征在于,包括:步骤一:对在线地图中的数据信息进行检测,数据信息包括玩家信息和地图信息,玩家信息指玩家游戏地图中画面的显示参数,地图信息指当前游戏地图中在线玩家人数和在线玩家对游戏服务器的实时请求数据;步骤二:根据地图信息,将在线玩家对游戏服务器的实时请求数据与服务器的额定数据进行比较得到负荷信号,之后根据负荷信号对玩家的实时状态进行跟踪,得到异常操作用户和浏览状态下的常规玩家;步骤三:将异常操作用户和浏览状态下的常规玩家标记为目标玩家,并获取到玩家信息,采用公式进行计算,得到目标玩家的玩家信息对游戏服务器所造成的负载,同时获取到目标玩家的玩家信息中的最低指数数值,并采用公式进行计算,得到最低指数数值对游戏服务器所造成的最小负载,同时将目标玩家的玩家信息对游戏所造成的负载减去最小负载得到负载差值,根据负载差值得到调整玩家;步骤四:将调整玩家的玩家信息按照最低指数数值进行调整,同时对调整后的流畅度进行检测,使实时流畅度大于预设流畅度。2.根据权利要求1所述的一种游戏地图的处理方法,其特征在于,所述负荷信号的获取方法为:将在线玩家对游戏服务器的实时请求数据与服务器的额定处理数据进行比较;当实时请求数据小于预设额定值时,此时游戏地图中的数据参数将正常运行,当实时请求数据超过预设额定值时,此时服务器将生成负荷信号,其中,此处的预设额定值等于额定处理数据乘以预设系数y1。3.根据权利要求1所述的一种游戏地图的处理方法,其特征在于,异常操作用户和浏览状态下的常规玩家的获取方法为:当检测到负荷信号时,对游戏地图中的在线玩家的实时状态进行跟踪,具体的跟踪方法为:首先对玩家的操作状态进行检测,获取到系统自动操作玩家的信息,并将其标记为异常操作用户,同时将正常操作的用户标记为常规玩家;之后对常规玩家的操作进行检测,当常规玩家在游戏地图内,在预设时间t1内进入竞技状态时,将其操作状态标记为游戏状态,当常规玩家在预设时间t1的状态下未进入竞技状态时,将其标记为浏览状态。4.根据权利要求1所述的一种游戏地图的处理方法,其特征在于,调整玩家的具体获取方法为:提取目标玩家的玩家信息,分别将目标玩家的地图画面运行的分辨率标记为fbi,将游戏地图运行的帧率标记为zli,将地图显示画面的刷新率标记为sxi,i表示不同的目标玩家;之后将采用公式yxi=fbi
×
α1+zli
×
α2+sxi
×
α3得到目标玩家的玩家信息对游戏服务器所造成的负载,其中α1、α2、α3分别为对应的分辨率、帧率、刷新率的权重系数;按照上述方式获取到所有目标玩家的负载信息,之后分别获取到玩家信息中的最低指数数值,最低指数数值即为玩家信息中的分辨率、帧率和显示画面刷新率的最小值,同时采用公式yx=fbx
×
α1+zlx
×
α2+sxx
×
α3得到玩家信息的最低指数数值对游戏服务器所造成
的最小负载,fbx、zlx、sxx分别为分辨率、帧率、刷新率的最低指数数值;之后将目标玩家的玩家信息对服务器所造成的负载yxi减去最小负载yx得到负载差值cz,当负载差值cz小于等于预设差值yc时,将对应的目标玩家标记为进行玩家,将进行玩家的玩家信息不作调节,当负载差值cz大于预设差值yc时,将对应的目标玩家标记为调整玩家。5.根据权利要求1所述的一种游戏地图的处理方法,其特征在于,将调整玩家的玩家信息按照最低指数数值进行调整和对流畅度进行检测的方法为:获取到调整玩家的玩家信息,根据调整玩家此时的玩家信息,将其玩家信息调整至对应的最低指数数值,同时对调整完成后的游戏地图的画面进行流畅度检测,当检测到流畅度小于预设流畅度时,将对应的玩家数据向上进行调整,直至检测出流畅度大于等于预设流畅度。6.根据权利要求1所述的一种游戏地图的处理方法,其特征在于,游戏地图中画面的显示参数具体包括游戏运行的帧率、游戏运行的分辨率和显示画面的刷新率。

技术总结
本发明公开了一种游戏地图的处理方法,涉及游戏数据处理技术领域,首先对在线地图中的数据信息进行检测,获取到玩家信息和地图信息,根据地图信息得到负荷信号,根据负荷信号得到目标玩家及其对应的玩家信号,并对其进行计算得到对游戏服务器所造成的负载,同时获取到目标玩家的玩家信息中的最低指数数值,得到最低指数数值对游戏服务器所造成的最小负载,将其相减得到负载差值,根据负载差值得到调整玩家,之后将调整玩家的玩家信息按照最低指数数值进行调整,同时对调整后的流畅度进行检测,使实时流畅度大于预设流畅度。使实时流畅度大于预设流畅度。使实时流畅度大于预设流畅度。


技术研发人员:熊焕焕
受保护的技术使用者:安徽云刺网络科技有限公司
技术研发日:2023.06.21
技术公布日:2023/9/12
版权声明

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