一种道具的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

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1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种道具的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质。


背景技术:

2.近年来,人们接触到的游戏类型逐渐增多,例如,即时战略游戏以及多人在线战术竞技游戏等等。在战术竞技类游戏中,玩家想要赢得最终的胜利,需要不断的更新穿戴于虚拟角色身上的虚拟道具,从而改善虚拟角色的角色属性,达到增强虚拟角色对战实力的目的。
3.但是,在游戏过程中,当玩家想要给虚拟角色更换穿戴的虚拟道具时,需要通过搜索虚拟背包,从已拾取到的虚拟背包中的虚拟道具中选择最适合于穿戴的虚拟道具;当虚拟背包中的虚拟道具过多时,玩家需在已存放的虚拟道具中不断的翻找,才能够找到适合于穿戴的虚拟道具,无形之中增加了玩家更换虚拟道具的时间,降低了玩家的获胜概率。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种道具的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,能够快速地将虚拟背包中的目标虚拟道具穿戴至目标穿戴部位上,进而,简化了目标虚拟道具的穿戴步骤,有助于降低玩家的操作难度,减少了玩家与终端设备之间的交互频率。
5.本技术实施例提供了一种道具的控制方法,所述控制方法包括:
6.响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位;
7.根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具;
8.从所述候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具穿戴至所述目标穿戴部位。
9.在一种可能的实施方式中,图形用户界面中显示有功能控件,所述部位指向性操作包括第一拖动操作的全部拖动过程;所述响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位,包括:
10.响应针对所述功能控件的第一拖动操作的开始,控制所述功能控件在所述第一拖动操作的拖动过程中跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动;
11.响应所述第一拖动操作的结束,根据所述第一拖动操作结束时所述功能控件所在的结束位置和所述目标虚拟角色的各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
12.在一种可能的实施方式中,所述根据所述第一拖动操作结束时所述道具穿戴控件所在的结束位置和所述目标虚拟角色的各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位,包括:
13.确定所述拖动操作结束时所述功能控件的结束位置是否位于所述目标虚拟角色的任意一个可穿戴部位的位置上;
14.若是,将所述结束位置所位于的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
15.在一种可能的实施方式中,所述控制方法还包括:
16.在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,响应所述功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,将所述当前的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
17.在一种可能的实施方式中,所述控制方法还包括:
18.在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,根据所述功能控件在可穿戴部位上的停留时长,更新时间提示控件的展示内容。
19.在一种可能的实施方式中,图形用户界面中显示有功能控件,所述功能控件包括道具穿戴控件,所述道具穿戴控件包括多个部位穿戴控件,每个部位穿戴控件与可穿戴部位一一对应,所述部位指向性操作包括第一触控操作;所述响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位,包括:
20.针对于每个部位穿戴控件,响应针对该部位穿戴控件的第一触控操作,将该部位穿戴控件所关联的目标虚拟角色的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
21.在一种可能的实施方式中,图形用户界面中显示有目标虚拟角色的角色模型,所述部位指向性操作包括第二触控操作;所述响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位,包括:
22.响应针对所述目标虚拟角色的角色模型的第二触控操作,将所述第二触控操作所选择的可穿戴部位确定为所述目标穿戴部位。
23.在一种可能的实施方式中,所述响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位,包括:
24.响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,控制所述目标虚拟角色进入装备更换界面,并在所述装备更换界面中显示目标虚拟角色的角色模型和/或功能控件;
25.响应于针对所述功能控件和/或所述角色模型的第三触控操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
26.在一种可能的实施方式中,所述根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具,包括:
27.将所述虚拟背包中能够穿戴至所述目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具;或,
28.将所述虚拟背包中能够穿戴至所述目标穿戴部位上且穿戴优先级大于预设优先级阈值的虚拟道具确定为候选虚拟道具;或,
29.将所述虚拟背包中与所述目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具属于同一道具套装且能够穿戴至所述目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具。
30.在一种可能的实施方式中,所述从所述候选虚拟道具中确定出目标虚拟道具,包括:
31.将穿戴优先级最高的候选虚拟道具确定为所述目标虚拟道具;和/或,
32.将与所述目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具之间匹配度最高的候选虚拟道具确
定为所述目标虚拟道具。
33.在一种可能的实施方式中,通过以下方式确定虚拟背包中虚拟道具的穿戴优先级:
34.根据以下任意一个或多个参考参数,确定所述虚拟背包中虚拟道具的穿戴优先级;与所述目标虚拟角色正在执行游戏任务关联程度、所述目标虚拟角色的角色属性信息以及虚拟道具的道具属性信息。
35.在一种可能的实施方式中,所述控制方法还包括:
36.响应针对所述功能控件所下达的第一拖动操作,在所述图形用户界面中显示已存放至所述虚拟背包中的各个虚拟道具;
37.在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,响应所述功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,突出显示所述虚拟背包中能够穿戴至当前的可穿戴部位的虚拟道具。
38.本技术实施例还提供了一种道具的控制装置,所述道具的控制装置包括:
39.穿戴部位确定模块,用于响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位;
40.候选道具确定模块,用于根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具;
41.道具穿戴模块,用于从所述候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具穿戴至所述目标穿戴部位。
42.在一种可能的实施方式中,图形用户界面中显示有功能控件,所述部位指向性操作包括第一拖动操作的全部拖动过程;所述穿戴部位确定模块在用于响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位时,所述穿戴部位确定模块用于:
43.响应针对所述功能控件的第一拖动操作的开始,控制所述功能控件在所述第一拖动操作的拖动过程中跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动;
44.响应所述第一拖动操作的结束,根据所述第一拖动操作结束时所述功能控件所在的结束位置和所述目标虚拟角色的各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
45.在一种可能的实施方式中,所述穿戴部位确定模块在用于根据所述第一拖动操作结束时所述道具穿戴控件所在的结束位置和所述目标虚拟角色的各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位时,所述穿戴部位确定模块用于:
46.确定所述拖动操作结束时所述功能控件的结束位置是否位于所述目标虚拟角色的任意一个可穿戴部位的位置上;
47.若是,将所述结束位置所位于的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
48.在一种可能的实施方式中,所述控制装置还包括时长判断模块,所述时长判断模块用于:
49.在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,响应所述功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,将所述当前的可穿戴部位
确定为目标穿戴部位。
50.在一种可能的实施方式中,所述控制装置还包括内容更新模块,所述内容更新模块用于:
51.在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,根据所述功能控件在可穿戴部位上的停留时长,更新时间提示控件的展示内容。
52.在一种可能的实施方式中,图形用户界面中显示有功能控件,所述功能控件包括道具穿戴控件,所述道具穿戴控件包括多个部位穿戴控件,每个部位穿戴控件与可穿戴部位一一对应,所述部位指向性操作包括第一触控操作;所述穿戴部位确定模块在用于响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位时,所述穿戴部位确定模块用于:
53.针对于每个部位穿戴控件,响应针对该部位穿戴控件的第一触控操作,将该部位穿戴控件所关联的目标虚拟角色的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
54.在一种可能的实施方式中,图形用户界面中显示有目标虚拟角色的角色模型,所述部位指向性操作包括第二触控操作;所述穿戴部位确定模块在用于响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位时,所述穿戴部位确定模块用于:
55.响应针对所述目标虚拟角色的角色模型的第二触控操作,将所述第二触控操作所选择的可穿戴部位确定为所述目标穿戴部位。
56.在一种可能的实施方式中,所述穿戴部位确定模块在用于响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位时,所述穿戴部位确定模块用于:
57.响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,控制所述目标虚拟角色进入装备更换界面,并在所述装备更换界面中显示目标虚拟角色的角色模型和/或功能控件;
58.响应于针对所述功能控件和/或所述角色模型的第三触控操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
59.在一种可能的实施方式中,所述候选道具确定模块在用于根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具时,所述候选道具确定模块用于:
60.将所述虚拟背包中能够穿戴至所述目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具;或,
61.将所述虚拟背包中能够穿戴至所述目标穿戴部位上且穿戴优先级大于预设优先级阈值的虚拟道具确定为候选虚拟道具;或,
62.将所述虚拟背包中与所述目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具属于同一道具套装且能够穿戴至所述目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具。
63.在一种可能的实施方式中,所述道具穿戴模块在用于从所述候选虚拟道具中确定目标虚拟道具时,所述道具穿戴模块用于:
64.将穿戴优先级最高的候选虚拟道具确定为所述目标虚拟道具;和/或,
65.将与所述目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具之间匹配度最高的候选虚拟道具确定为所述目标虚拟道具。
66.在一种可能的实施方式中,所述道具穿戴模块用于通过以下方式确定虚拟背包中
虚拟道具的穿戴优先级:
67.根据以下任意一个或多个参考参数,确定所述虚拟背包中虚拟道具的穿戴优先级;与所述目标虚拟角色正在执行游戏任务关联程度、所述目标虚拟角色的角色属性信息以及虚拟道具的道具属性信息。
68.在一种可能的实施方式中,所述控制装置还包括道具提示模块,所述道具提示模块用于:
69.响应针对所述功能控件的第一拖动操作,在所述图形用户界面中显示已存放至所述虚拟背包中的各个虚拟道具;
70.在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,响应所述功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,突出显示所述虚拟背包中能够穿戴至当前的可穿戴部位的虚拟道具。
71.本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的道具的控制方法的步骤。
72.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的道具的控制方法的步骤。
73.本技术实施例提供的一种道具的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位;根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具;从所述候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具穿戴至所述目标穿戴部位。这样,能够快速地确定出适合穿戴至虚拟角色的目标穿戴部位的目标虚拟道具,以此减少玩家选择虚拟道具的时间,可以提高虚拟道具的穿戴速率,进而,有助于加快玩家的游戏进程,减少玩家翻找虚拟道具的过程,间接地,减少了玩家与终端设备之间的交互频率。
74.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
75.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
76.图1为本技术实施例所提供的一种道具的控制方法的流程图;
77.图2为本技术实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之一;
78.图3为本技术实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之二;
79.图4为本技术实施例所提供的一种道具的控制装置的结构示意图之一;
80.图5为本技术实施例所提供的一种道具的控制装置的结构示意图之二;
81.图6为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
82.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
83.虚拟角色:
84.是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在游戏场景对战中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,该虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
85.游戏界面:
86.是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的ui界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、npc角色、ai角色等虚拟对象。
87.在本公开其中一种实施例中的道具的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当道具的控制方法运行于服务器时,该道具的控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
88.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
89.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行
交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
90.经研究发现,目前,在游戏中当玩家想要给虚拟角色更换穿戴的虚拟道具时,需要打开虚拟角色的虚拟背包,从已拾取到的虚拟背包中的虚拟道具中选择最适合于穿戴的虚拟道具;当虚拟背包中的虚拟道具过多时,玩家需在已存放的虚拟道具中不断的翻找,才能够找到适合于穿戴的虚拟道具;当玩家对已存放的各个虚拟道具的道具属性不了解的情况下,玩家还需查看虚拟道具的属性信息,进而,确定出最适合于穿戴至虚拟角色的目标穿戴部位上的虚拟道具,在虚拟道具较多的情况下,无论是否查看虚拟道具的属性信息,均需要耗费玩家大量的时间;若此时,玩家所控制的虚拟角色正处于与其他虚拟角色的对战过程中,玩家是没有大量的时间来选择虚拟道具的;若玩家执意花费大量的时间来选择虚拟道具,则会使得玩家提前终止游戏。
91.基于此,本技术实施例提供了一种道具的控制方法,能够快速地确定出适合穿戴至虚拟角色的目标穿戴部位的目标虚拟道具,以此减少玩家选择虚拟道具的时间,可以提高虚拟道具的穿戴速率,进而,有助于加快游戏进程,缩短游戏时间。
92.请参阅图1,图1为本技术实施例所提供的一种道具的控制方法的流程图。如图1中所示,本技术实施例提供的道具的控制方法,包括:
93.s101、响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
94.s102、根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具。
95.s103、从所述候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具穿戴至所述目标穿戴部位。
96.本技术实施例提供了一种道具的控制方法,玩家可以针对目标虚拟角色下达部位指向性操作,以此方式,从目标虚拟角色的多个穿戴部位中确定出玩家想要穿戴虚拟道具或者更换已穿戴虚拟道具的目标穿戴部位;并从目标虚拟角色所携带的虚拟背包中已存放的虚拟道具中,确定出候选虚拟道具;进一步地从候选虚拟道具中确定出适合穿戴至目标穿戴部位的目标虚拟道具,从而,实现虚拟道具得快速穿戴或替换,减少玩家选择目标虚拟道具的过程,简化目标虚拟道具的穿戴步骤,降低游戏难度,同时,还能够避免玩家自主选择虚拟道具出现偏差的情况,进一步地增加玩家的获胜概率。
97.这里,玩家可通过部位指向性操作从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中选择出目标穿戴部位。
98.可穿戴部位是指目标虚拟角色的角色模型中可以穿戴或者更换虚拟道具的部位,例如,目标虚拟角色的头部、颈部、手肘部以及腿部等;目标穿戴部位则是指,玩家下达此次部位指向性操作时,想要穿戴或替换虚拟道具的部位。
99.本技术所提供的方案中,响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,具体可以为,当玩家按下部位指向性操作对应的操作控件(例如,游戏中的功能控件)时,便可以
下达对于目标虚拟角色的部位指向性操作;其中,用户可以通过操作控件和\或预设组合按键下达部位指向性操作指令;具体的,玩家可以通过手指、鼠标等触控操作控件;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
100.在步骤s101中,当玩家想要更换目标虚拟角色某一可穿戴部位当前所穿戴的虚拟道具,或者想要为目标虚拟角色的某一可穿戴部位穿戴虚拟道具时,可针对于玩家所控制的目标虚拟角色下达部位指向性操作,进而,可通过所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色能够更换或穿戴道具的多个可穿戴部位中确定出玩家本次下达部位指向性操作想要更换或穿戴道具的目标穿戴部位。
101.这里,部位指向性操作包括点击操作、滑动操作、双击操作等操作;并且部位指向性操作的操作对象可以包括图形用户界面中所显示的功能控件、目标虚拟角色的角色模型等。
102.示例性的,玩家所控制的目标虚拟角色当前可穿戴部位包括头部、颈部、手肘部以及腿部,此时,玩家想要为手肘部穿戴防护道具,便可通过部位指向性操作(例如,点击操作),表明需要穿戴虚拟道具的部位是头部、颈部、手肘部以及腿部等多个可穿戴部位中的手肘部。
103.这里,为了便于玩家下达部位指向性操作,可使得玩家在不同的显示界面中下达部位指向性操作;其中,不同的显示界面可以包括目标虚拟角色进行对战时的游戏界面以及特殊设置的供目标虚拟角色进行装备更换的装备更换界面,例如,试衣间场景等等;并且还可在不同的显示界面中为玩家提供下达部位指向性操作的多种操作方式。
104.具体的,当玩家所控制的目标虚拟角色处于游戏过程中时,玩家可以通过拖动图形用户界面中显示的功能控件,实现部位指向性操作的下达;或者,点击图像用户界面中显示的功能控件,实现部位指向性操作的下达;这里,功能控件可以包括背包控件、技能控件、方向控件以及额外提供的道具穿戴控件等等;或者,还可以点击显示在图形用户界面中目标虚拟角色的角色模型,实现部位指向性操作的下达;这样,玩家可在目标虚拟角色的对战过程中快速地实现目标虚拟角色的虚拟道具的更换或者穿戴,以便于玩家在对战过程中及时地更换目标虚拟角色的装备。
105.再或者,还可以使得玩家在特殊设置的供目标虚拟角色进行装备更换的装备更换界面中下达部位指向性操作,例如,可以通过拖动装备更换界面中显示的功能控件,实现部位指向性操作的下达;或者,点击装备更换界面中显示的功能控件,实现部位指向性操作的下达;这里,功能控件可以包括背包控件、技能控件、方向控件以及额外提供的道具穿戴控件等等;再或者,还可以点击显示在装备更换界面中目标虚拟角色的角色模型,实现部位指向性操作的下达。
106.在一种实施方式中,图形用户界面中显示有功能控件,所述部位指向性操作包括第一拖动操作的全部拖动过程;步骤s101包括:s1011响应针对所述功能控件的第一拖动操作的开始,控制所述功能控件在所述第一拖动操作的拖动过程中跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动;s1012、响应所述第一拖动操作的结束,根据所述第一拖动操作结束时所述功能控件所在的结束位置和所述目标虚拟角色的各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
107.本技术所提供的方案中,针对所述功能控件的第一拖动操作的开始,控制所述功能控件在所述第一拖动操作的拖动过程中跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动,具体可以为,当玩家按下功能控件时,便可以下达对于功能控件的第一拖动指令,并控制功能控件跟随第一拖动操作的触控点进行移动;其中,用户可以通过拖动功能控件和\或预设组合按键下达功能控件的第一拖动操作指令;具体的,玩家可以通过手指、鼠标等触控功能控件;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
108.这里,随着触控点进行移动的功能控件可以为一开始显示在图形用户界面中的功能控件,即当功能控件随着触控点移动后,原本显示有功能控件的位置处则不再显示功能控件;或者,可以改变功能控件的显示方式,例如,当功能控件随着触控点移动后,降低原本显示有功能控件的显示分辨率,即模糊处理原本显示的功能控件。
109.或者,随着触控点进行移动的功能控件为一开始显示在装备更换界面中的功能控件的附属控件,即当拖动功能控件后,随着触控点移动的附属控件为区别于原始的功能控件的控件,原始的道具穿戴控件仍然显示在一开始的显示位置上,其附属控件可以以低分辨率的形式叠加显示图形用户界面中。
110.在步骤s1011中,响应于第一拖动操作的开始,在第一拖动操作的拖动过程中,在图形用户界面中控制功能控件随着第一拖动操作的实施触控点位置进行移动,即功能控件的显示位置与第一拖动操作触控点的触控位置是一致的。
111.这里,功能控件可以包括背包控件、技能控件、方向控件以及额外提供的道具穿戴控件等控件。
112.在步骤s1012中,响应于第一拖动操作的结束,将第一拖动操作结束时功能控件所在的位置确定为功能控件的结束位置,通过比对功能控件的结束位置与目标虚拟角色中各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
113.在一种实施方式中,步骤s1012包括:确定所述第一拖动操作结束时所述功能控件的结束位置是否位于所述目标虚拟角色的任意一个可穿戴部位的位置上;若是,将所述结束位置所位于的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
114.该步骤中,确定功能控件的结束位置是否位于目标虚拟角色的任意一个可穿戴部位的位置上,即功能控件的结束位置是否与目标虚拟角色的任意一个可穿戴部位的位置重合;若是,将结束位置所位于的可穿戴部位确定为目标虚拟角色的需要更换或穿戴虚拟道具的目标穿戴部位。
115.若功能控件的结束位置未位于任意一个可穿戴部位上,则放弃此次虚拟道具的更换或穿戴,保持目标虚拟角色的当前设置,即保持目标虚拟角色的外形参数以及目标虚拟角色的角色属性参数。
116.在游戏中不同的虚拟道具之间存在搭配使用的情况,或者说,不同的虚拟道具搭配在一起的使用效果是不一样的,为了追求最佳的使用效果,玩家在更换目标虚拟角色的装备时,通常会一次性的更换多个可穿戴部位上的虚拟道具,以使得目标虚拟角色所穿戴的虚拟道具之间能够达到最佳的使用效果,因此,也为了进一步的减少更换虚拟道具的步骤,玩家可通过一次拖动操作,完成多个目标穿戴部位上虚拟道具的更换。
117.在一种实施方式中,所述控制方法还包括:在控制所述功能控件跟随所述第一拖
动操作的触控点进行移动的过程中,响应所述功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,将所述当前的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
118.该步骤中,在控制功能控件跟随拖动操作的触控点进行移动的过程中,若检测到功能控件在目标虚拟角色的可穿戴部位上存在停留时,确定功能控件在当前可穿戴部位上的停留时间,若功能控件在当前的可穿戴部位上的停留时长大于预设时长阈值时,响应于功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,将功能控件当前所停留的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
119.若功能控件在可穿戴部位上的停留时间小于或等于预设时长阈值,则可认为玩家放弃对该可穿戴部位上的虚拟道具进行更换,保持该可穿戴部位上原有虚拟道具。
120.在玩家实现虚拟道具更换的过程中,为了避免玩家错失虚拟道具的更换时机,增加虚拟道具不必要的更换时间,可以在更换过程中对玩家加以提醒。
121.在一种实施方式中,所述控制方法还包括:在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,根据所述功能控件在可穿戴部位上的停留时长,更新时间提示控件的展示内容。
122.这里,时间提示控件用于提示玩家实现虚拟道具更换或穿戴所需的停留时长,若控制功能控件在当前所处的实时位置处停留时长超过时间提示控件中所显示的停留时长,则将功能控件的实时位置所位于的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
123.时间提示控件中可显示有提示信息,提示信息包括道具更换部位、剩余等待时间等,示例性的,请参阅图2,图2为本技术实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之一。如图2所示,图形用户界面2a中显示有角色模型2b,目标虚拟角色2b包括多个可穿戴部位,具体的,头部2b-1、颈部2b-2、手肘部2b-3以及腿部2b-4,当玩家通过拖动操作拖动功能控件2c在目标虚拟角色2b的头部2b-1的位置上停留时,在目标虚拟角色2b附近显示一时间提示控件2d,时间提示控件2d上显示有“在当前位置处停留3s后更换头部护具”。
124.在另一种实施方式中,所述功能控件包括道具穿戴控件,所述道具穿戴控件包括多个部位穿戴控件,每个部位穿戴控件与可穿戴部位一一对应,所述部位指向性操作包括第一触控操作;步骤s101包括:针对于每个部位穿戴控件,响应针对该部位穿戴控件所的第一触控操作,将该部位穿戴控件所关联的目标虚拟角色的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
125.该步骤中,玩家在更换虚拟道具时所拖动的功能控件可以为特殊设置的道具穿戴控件,为了便于玩家更快地实现虚拟道具的更换或穿戴,特殊设置的道具穿戴控件可以包括多个部位穿戴控件,每个部位穿戴控件对应于目标虚拟角色的一个可穿戴部位,这样,玩家可通过点击部位穿戴控件,便可快速地实现相应可穿戴部位的虚拟道具的更换或替换。
126.针对于多个部位穿戴控件中的任意一个部位穿戴控件,响应于针对于该部位穿戴控件的第一触控操作,将该部位穿戴控件所关联的目标虚拟角色的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
127.其中,第一触控操作包括点击操作、滑动操作、双击操作等操作。
128.作为示例的,图像用户界面中显示有部位穿戴控件1、部位穿戴控件2以及部位穿戴控件3,部位穿戴控件1对应的目标虚拟角色的可穿戴部位为头部,部位穿戴控件2对应的目标虚拟角色的可穿戴部位为颈部,部位穿戴控件3对应的目标虚拟角色的可穿戴部位为
手部,当玩家触控部位穿戴控件1时,将头部确定为目标穿戴部位;当玩家触控部位穿戴控件时,将颈部确定为目标穿戴部位;当玩家触控部位穿戴控件3时,将手部确定为目标穿戴部位。
129.在游戏过程中为了避免对玩家的游戏画面的遮挡,应尽可能地减少或者避免在图形用户界面中显示任何控件,此时,为了使得玩家能够实现目标虚拟角色的虚拟道具的更换或者穿戴,玩家可通过触控显示在图形用户界面中目标虚拟角色的角色模型,来实现目标穿戴部位的虚拟道具的更换或穿戴。
130.在另一种实施方式中,图形用户界面中显示有目标虚拟角色的角色模型,所述部位指向性操作包括第二触控操作;步骤s101包括:响应针对所述目标虚拟角色的角色模型的第二触控操作,将所述第二触控操作所选择的可穿戴部位确定为所述目标穿戴部位。
131.该步骤中,显示在图形用户界面中的目标虚拟角色的角色模型处于一个可触控的状态,部位指向性操作可以包括第二触控操作,玩家可通过第二触控操作,触控角色模型所呈现出的目标虚拟角色的任意一个可穿戴部位,并可将第二触控操作所选择的可穿戴部位确定为玩家所选择的需要进行虚拟道具穿戴或替换的目标穿戴部位。
132.图形用户界面中所显示的角色模型可以为处于游戏过程中目标虚拟角色的角色模型,例如,能够与其他虚拟角色进行对战的角色模型;还可以为仅用于表征虚拟角色的各个穿戴部位的示意性的角色模型,例如,显示在试衣间场景中显示的角色模型。
133.其中,角色模型的呈现形式取决于装备更换界面的呈现形式,示例性的,当图形用户界面为游戏过程中的游戏场景时,角色模型为可在游戏场景中移动的模型;当图像用户界面为特殊设置的更换装备的装备更换场景时,角色模型为能够表明虚拟角色可穿戴部位的简易版模型即可,以此能够减少服务器和/或终端设备的数据处理量。
134.角色模型能够清楚的展示出目标虚拟角色上的多个可穿戴部位的位置,因此,可根据第二触控操作的位置以及角色模型中各个可穿戴部位的位置,确定出玩家想要更换虚拟道具的目标穿戴部位。
135.这里,当玩家控制的目标虚拟角色处于游戏过程中时,显示在图形用户界面中的场景为虚拟角色之间可以进行战斗的游戏界面,为了避免玩家在游戏界面中直接穿戴或替换虚拟道具出现误操作的情况,当玩家下达部位指向性操作时,可转变图形用户界面中的显示界面,即从可以进行战斗的游戏界面转变为特殊设置的装备更换界面,以使玩家可以在装备更换界面中完成虚拟道具的穿戴或替换,避免玩家出现误操作的情况。
136.在一种实施方式中,步骤s101包括:响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,控制所述目标虚拟角色进入装备更换界面,并在所述装备更换界面中显示目标虚拟角色的角色模型和/或功能控件;响应于针对所述功能控件和/或所述角色模型的第三触控操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
137.该步骤中,当玩家下达了针对于目标虚拟角色的部位指向性操作时,可以控制目标虚拟角色进入特殊设置的装备更换界面,在进入到装备更换界面之后,可以将游戏过程中的游戏场景默认为装备更换界面,例如,试衣间场景等;
138.在进入到装备更换界面后,可在装备更换界面中显示目标虚拟角色的角色模型以及道具穿戴控件;并响应针对于功能控件和/或所述角色模型的第三触控操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
139.其中,所述功能控件包括道具穿戴控件,所述道具穿戴控件包括多个部位穿戴控件。
140.在装备更换界面中可通过触控功能控件和/或角色模型实现目标穿戴部位上虚拟道具的穿戴或替换。具体的,响应于第二拖动操作的开始,在拖动过程中控制功能控件随着第二拖动操作的实施触控点位置进行移动,即功能控件的显示位置与第二拖动操作触控点的触控位置是一致的。
141.响应于第二拖动操作的结束,将第二拖动操作结束时功能控件所在的位置确定为功能控件的结束位置,通过比对功能控件的结束位置与角色模型中各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
142.确定功能控件的结束位置是否位于目标虚拟角色的任意一个可穿戴部位的位置上,即功能控件的结束位置是否与目标虚拟角色中的任意一个可穿戴部位的位置重合;若是,将结束位置所位于的可穿戴部位确定为目标虚拟角色的需要更换装备的目标穿戴部位。
143.若功能控件的结束位置未位于任意一个可穿戴部位上,则放弃此次虚拟道具的更换操作,结束此次拖动操作,保持角色模型的当前设置,即保持角色模型的外形参数以及角色模型所表征的目标虚拟角色的角色属性参数。
144.在步骤s102中,根据玩家通过下达单部位指向性操作所选择出的目标穿戴部位,从目标虚拟角色所携带的虚拟背包中确定出能够穿戴至目标穿戴部位上的候选虚拟道具。
145.在一种实施方式中,步骤s102包括:将所述虚拟背包中能够穿戴至所述目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具;
146.该步骤中,可从虚拟背包中已存放的虚拟道具中确定出能够穿戴至玩家所选择的目标穿戴位置上的虚拟道具,并将能够穿戴至目标穿戴位置上的虚拟道具确定为候选虚拟道具。
147.在一种实施方式中,通过以下方式确定出能够穿戴至目标穿戴部位的虚拟道具:确定目标虚拟角色的虚拟背包中各个虚拟道具的道具描述信息,针对于每个虚拟道具,根据该虚拟道具的道具描述信息,确定该虚拟道具的适用部位,例如,虚拟道具为“头盔”,该头盔的道具描述信息为“减少虚拟角色的头部40%的伤害”,由此可确定该虚拟道具(头盔)的适用部位为“头部”,当确定出目标穿戴部位为头部时,该头盔则被确定为能够穿戴至该目标穿戴部位的虚拟道具。
148.或,将所述虚拟背包中能够穿戴至所述目标穿戴部位上且穿戴优先级大于预设优先级阈值的虚拟道具确定为候选虚拟道具;
149.该步骤中,为了减少候选虚拟道具的数量,在进一步的确定出虚拟背包中能够穿戴至目标穿戴部位上的虚拟道具后,可根据虚拟道具的穿戴优先级对能够穿戴至目标穿戴部位上的虚拟道具进行再次筛选,将穿戴优先级大于预设优先级阈值的能够穿戴至目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具。
150.在一种实施方式中,通过以下方式确定所述虚拟背包中虚拟道具的穿戴优先级:根据以下任意一个或多个参考参数,确定所述虚拟背包中虚拟道具的穿戴优先级;与所述目标虚拟角色正在执行游戏任务关联程度、所述目标虚拟角色的角色属性信息以及虚拟道具的道具属性信息。
151.该步骤中,当存在有多个能够穿戴至目标穿戴部位的虚拟道具时,可以根据每个虚拟道具与目标虚拟角色正在执行的游戏任务的关联程度,确定每个虚拟道具的穿戴优先级;示例性的,存在有多个虚拟枪支,虚拟枪支1、虚拟枪支2及虚拟枪支3,根据分析目标虚拟角色正在执行的游戏任务可知,若此时目标虚拟角色使用虚拟枪支3获胜的概率最大,那么,在确定穿戴优先级时,虚拟枪支3相较于虚拟枪支1和虚拟枪支2来说具有更高的穿戴优先级。
152.还可以根据目标虚拟角色的角色属性信息,确定每个虚拟道具的穿戴优先级;角色属性信息包括角色攻击力、角色防御力、角色生命力以及角色伤害力中的一种或多种;示例性的,以角色防御力为例,若当前目标虚拟角色的角色防御力较弱,而目标虚拟角色急需提升自身的防御力;在虚拟防护甲4、虚拟防护甲5及虚拟防护甲6中,虚拟防护甲4能够提升40%的防御力,虚拟防护甲5能够提升20%的防御力,虚拟防护甲6能够提升25%的防御力,那么,在确定穿戴优先级时,虚拟防护甲4相较于虚拟防护甲5和虚拟防护甲6来说具有更高的穿戴优先级。
153.还可以根据虚拟道具的道具属性信息,确定每个虚拟道具的穿戴优先级;道具属性信息包括道具攻击力、道具防御力以及道具伤害力中的一种或多种;示例性的,目标虚拟角色的攻击力较弱,当前急需提供目标虚拟角色的攻击力,在虚拟枪支1、虚拟枪支2及虚拟枪支3中,虚拟枪支1能够提高40%的攻击力,虚拟枪支2能够提高35%的攻击力,虚拟枪支3能够提高25%的攻击力,那么,在确定穿戴优先级时,虚拟枪支1相较于虚拟枪支2和虚拟枪支3来说具有更高的穿戴优先级。
154.还可以根据目标虚拟角色的角色模型上其他可穿戴部位已穿戴的其他虚拟道具来决定虚拟道具的穿戴优先级;示例性的,虚拟道具a与虚拟道具b属于道具套装,在角色模型已穿戴了虚拟道具a的情况下,若玩家向更换虚拟道具b能够穿戴至的可穿戴部位的虚拟道具,则虚拟道具b相对于其他能够穿戴至该目标穿戴部位的虚拟道具来说,具有最高的穿戴优先级。
155.或,将所述虚拟背包中与所述目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具属于同一道具套装且能够穿戴至所述目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具。
156.在步骤s103中,将从候选虚拟道具中确定出的目标虚拟道具,穿戴至目标穿戴部位上。
157.在一种实施方式中,步骤s103包括:将穿戴优先级最高的候选虚拟道具确定为所述目标虚拟道具;
158.该步骤中,可以根据每个候选虚拟道具的穿戴优先级,从候选虚拟道具中确定出目标虚拟道具;具体的,可以根据目标虚拟角色正在执行游戏任务关联程度、所述目标虚拟角色的角色属性信息以及虚拟道具的道具属性信息等信息,确定出每个候选虚拟道具的穿戴优先级;进而,可将候选虚拟道具中穿戴优先级最高候选虚拟道具确定为目标虚拟道具。
159.和/或,将与所述目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具之间匹配度最高的候选虚拟道具确定为所述目标虚拟道具。
160.该步骤中,可以根据每个候选虚拟道具与目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具之间的匹配度,从候选虚拟道具中确定出目标虚拟道具;具体的,可以根据当前已穿戴虚拟道具的道具属性信息和候选虚拟道具的道具属性信息,确定每个候选虚拟道具与当前已穿戴虚
拟道具之间匹配度;进而,可将候选虚拟道具中与当前已穿戴虚拟道具之间匹配度最高的候选虚拟道具确定为目标虚拟道具。
161.进一步的,在将目标虚拟道具穿戴至目标穿戴部位上之后,更新目标虚拟角色的角色模型。
162.这里,更新角色模型是指更新角色模型的外形参数和/或该角色模型所表征的目标虚拟角色的角色属性信息,以使在虚拟道具更换后角色模型能够表征出更换后的虚拟道具,角色模型所穿戴的虚拟道具的外形结构与更换后的虚拟道具的外形结构达成一致,以及目标虚拟角色的角色属性信息与更换后的虚拟道具的道具属信息有所关联;其中,角色属性信息包括角色攻击力、角色防御力、角色生命力以及角色伤害力中的一种或多种;道具属性信息包括道具攻击力、道具防御力以及道具伤害力中的一种或多种。
163.在游戏过程中,玩家还可以与同队伍的其他玩家之间进行虚拟道具互换,因此,在一些情况下,玩家打开虚拟背包的目的在于查看虚拟背包中是否存在队友所需的虚拟道具,此时,玩家也可拖动道具穿戴控件来查看虚拟背包中能够穿戴至某一可穿戴部位的虚拟道具。
164.在一种实施方式中,所述控制方法还包括:响应针对所述功能控件的第一拖动操作,在所述图形用户界面中显示已存放至所述虚拟背包中的各个虚拟道具;在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,响应所述功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,突出显示所述虚拟背包中能够穿戴至当前的可穿戴部位的虚拟道具。
165.该步骤中,响应针对功能控件的第一拖动操作,触发虚拟背包中虚拟道具的展示,在图形用户界面中显示虚拟背包中已存放的虚拟道具,当玩家拖动功能控件移动至目标虚拟角色的任意一可穿戴部位上,且在当前的可穿戴部位上停留时长大于预设时长阈值时,突出显示虚拟背包中能够穿戴至当前的可穿戴部位上的虚拟道具。
166.这里,突出显示可以是指以高亮的形式显示能够穿戴至当前的可穿戴部位上的虚拟道具;或者是,使用标识来突出显示能够穿戴至当前的可穿戴部位上的虚拟道具。
167.示例性的,请参阅图3,图3为本技术实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之二。如图3所示,在图形用户界面3a中显示有已存放至虚拟背包3b中各个虚拟道具,当玩家将道具穿戴控件3c拖动至角色模型3d的头部3e的位置后,用标识突出显示虚拟背包中能够穿戴至头部3e的虚拟道具。
168.本技术实施例提供的一种道具的控制方法,响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位;根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具;从所述候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具穿戴至所述目标穿戴部位。这样,能够快速地确定出适合穿戴至虚拟角色的目标穿戴部位的虚拟道具,以此减少玩家选择虚拟道具的时间,可以提高虚拟道具的穿戴速率,进而,有助于加快玩家的游戏进程,减少玩家翻找虚拟道具的过程,间接地,减少了玩家与终端设备之间的交互频率。
169.请参阅图4、图5,图4为本技术实施例所提供的一种道具的控制装置的结构示意图之一,图5为本技术实施例所提供的一种道具的控制装置的结构示意图之二。如图4中所示,所述控制装置400包括:
170.穿戴部位确定模块410,用于响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位;
171.候选道具确定模块420,用于根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具;
172.道具穿戴模块430,用于从所述候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具穿戴至所述目标穿戴部位。
173.进一步的,图形用户界面中显示有功能控件,所述部位指向性操作包括第一拖动操作的全部拖动过程;所述穿戴部位确定模块410在用于响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位时,所述穿戴部位确定模块410用于:
174.响应针对所述功能控件的第一拖动操作的开始,控制所述功能控件在所述第一拖动操作的拖动过程中跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动;
175.响应所述第一拖动操作的结束,根据所述第一拖动操作结束时所述功能控件所在的结束位置和所述目标虚拟角色的各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
176.进一步的,所述穿戴部位确定模块410在用于根据所述拖动操作结束时所述道具穿戴控件所在的结束位置和所述目标虚拟角色的各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位时,所述穿戴部位确定模块410用于:
177.确定所述拖动操作结束时所述功能控件的结束位置是否位于所述目标虚拟角色的任意一个可穿戴部位的位置上;
178.若是,将所述结束位置所位于的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
179.进一步的,如图5所示,所述控制装置400还包括时长判断模块440,所述时长判断模块440用于:
180.在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,响应所述功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,将所述当前的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
181.进一步的,如图5所示,所述控制装置400还包括内容更新模块450,所述内容更新模块450用于:
182.在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,根据所述功能控件在可穿戴部位上的停留时长,更新时间提示控件的展示内容。
183.进一步的,所述功能控件包括道具穿戴控件,所述道具穿戴控件包括多个部位穿戴控件,每个部位穿戴控件与可穿戴部位一一对应,所述部位指向性操作包括第一触控操作;所述穿戴部位确定模块410在用于响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位时,所述穿戴部位确定模块410用于:
184.针对于每个部位穿戴控件,响应针对该部位穿戴控件的第一触控操作,将该部位穿戴控件所关联的目标虚拟角色的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。
185.进一步的,图形用户界面中显示有目标虚拟角色的角色模型,所述部位指向性操作包括第二触控操作;所述穿戴部位确定模块410在用于响应针对目标虚拟角色所下达的
部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位时,所述穿戴部位确定模块410用于:
186.响应针对所述目标虚拟角色的角色模型的第二触控操作,将所述第二触控操作所选择的可穿戴部位确定为所述目标穿戴部位。
187.进一步的,所述穿戴部位确定模块410在用于响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位时,所述穿戴部位确定模块410用于:
188.响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,控制所述目标虚拟角色进入装备更换界面,并在所述装备更换界面中显示目标虚拟角色的角色模型和/或功能控件;
189.响应于针对所述功能控件和/或所述角色模型的第三触控操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。
190.进一步的,所述候选道具确定模块420在用于根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具时,所述候选道具确定模块420用于:
191.将所述虚拟背包中能够穿戴至所述目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具;或,
192.将所述虚拟背包中能够穿戴至所述目标穿戴部位上且穿戴优先级大于预设优先级阈值的虚拟道具确定为候选虚拟道具;或,
193.将所述虚拟背包中与所述目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具属于同一道具套装且能够穿戴至所述目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具。
194.进一步的,所述道具穿戴模块430在用于从所述候选虚拟道具中确定目标虚拟道具时,所述道具穿戴模块430用于:
195.将穿戴优先级最高的候选虚拟道具确定为所述目标虚拟道具;和/或,
196.将与所述目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具之间匹配度最高的候选虚拟道具确定为所述目标虚拟道具。
197.进一步的,所述道具穿戴模块430用于通过以下方式确定虚拟背包中虚拟道具的穿戴优先级:
198.根据以下任意一个或多个参考参数,确定所述虚拟背包中虚拟道具的穿戴优先级;与所述目标虚拟角色正在执行游戏任务关联程度、所述目标虚拟角色的角色属性信息以及虚拟道具的道具属性信息。
199.进一步的,如图5所示,所述控制装置400还包括道具提示模块460,所述道具提示模块460用于:
200.响应针对所述功能控件的第一拖动操作,在所述图形用户界面中显示已存放至所述虚拟背包中的各个虚拟道具;
201.在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,响应所述功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,突出显示所述虚拟背包中能够穿戴至当前的可穿戴部位的虚拟道具。
202.本技术实施例提供的一种道具的控制装置,响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位;根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具;从所述候选虚拟道具中确
定目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具穿戴至所述目标穿戴部位。这样,能够快速地确定出适合穿戴至虚拟角色的目标穿戴部位的虚拟道具,以此减少玩家选择虚拟道具的时间,可以提高虚拟道具的穿戴速率,进而,有助于加快玩家的游戏进程,减少玩家翻找虚拟道具的过程,间接地,减少了玩家与终端设备之间的交互频率。
203.请参阅图6,图6为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图6中所示,所述电子设备600包括处理器610、存储器620和总线630。
204.所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过总线630通信,所述机器可读指令被所述处理器610执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的道具的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
205.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的道具的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
206.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
207.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
208.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
209.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
210.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
211.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻
易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

技术特征:
1.一种道具的控制方法,其特征在于,所述控制方法包括:响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位;根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具;从所述候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具穿戴至所述目标穿戴部位。2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,图形用户界面中显示有功能控件,所述部位指向性操作包括第一拖动操作的全部拖动过程;所述响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位,包括:响应针对所述功能控件的第一拖动操作的开始,控制所述功能控件在所述第一拖动操作的拖动过程中跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动;响应所述第一拖动操作的结束,根据所述第一拖动操作结束时所述功能控件所在的结束位置和所述目标虚拟角色的各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述第一拖动操作结束时所述道具穿戴控件所在的结束位置和所述目标虚拟角色的各个可穿戴部位的位置,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位,包括:确定所述拖动操作结束时所述功能控件的结束位置是否位于所述目标虚拟角色的任意一个可穿戴部位的位置上;若是,将所述结束位置所位于的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。4.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,响应所述功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,将所述当前的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。5.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,根据所述功能控件在可穿戴部位上的停留时长,更新时间提示控件的展示内容。6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,图形用户界面中显示有功能控件,所述功能控件包括道具穿戴控件,所述道具穿戴控件包括多个部位穿戴控件,每个部位穿戴控件与可穿戴部位一一对应,所述部位指向性操作包括第一触控操作;所述响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位,包括:针对于每个部位穿戴控件,响应针对该部位穿戴控件的第一触控操作,将该部位穿戴控件所关联的目标虚拟角色的可穿戴部位确定为目标穿戴部位。7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,图形用户界面中显示有目标虚拟角色的角色模型,所述部位指向性操作包括第二触控操作;所述响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位,包括:响应针对所述目标虚拟角色的角色模型的第二触控操作,将所述第二触控操作所选择的可穿戴部位确定为所述目标穿戴部位。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位,包括:响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,控制所述目标虚拟角色进入装备更换界面,并在所述装备更换界面中显示目标虚拟角色的角色模型和/或功能控件;响应于针对所述功能控件和/或所述角色模型的第三触控操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位。9.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具,包括:将所述虚拟背包中能够穿戴至所述目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具;或,将所述虚拟背包中能够穿戴至所述目标穿戴部位上且穿戴优先级大于预设优先级阈值的虚拟道具确定为候选虚拟道具;或,将所述虚拟背包中与所述目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具属于同一道具套装且能够穿戴至所述目标穿戴部位上的虚拟道具确定为候选虚拟道具。10.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述从所述候选虚拟道具中确定出目标虚拟道具,包括:将穿戴优先级最高的候选虚拟道具确定为所述目标虚拟道具;和/或,将与所述目标虚拟角色当前已穿戴虚拟道具之间匹配度最高的候选虚拟道具确定为所述目标虚拟道具。11.根据权利要求10所述的控制方法,其特征在于,通过以下方式确定虚拟背包中虚拟道具的穿戴优先级:根据以下任意一个或多个参考参数,确定所述虚拟背包中虚拟道具的穿戴优先级;与所述目标虚拟角色正在执行游戏任务关联程度、所述目标虚拟角色的角色属性信息以及虚拟道具的道具属性信息。12.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:响应针对所述功能控件的第一拖动操作,在所述图形用户界面中显示已存放至所述虚拟背包中的各个虚拟道具;在控制所述功能控件跟随所述第一拖动操作的触控点进行移动的过程中,响应所述功能控件在当前的可穿戴部位的停留时长大于预设时长阈值,突出显示所述虚拟背包中能够穿戴至当前的可穿戴部位的虚拟道具。13.一种道具的控制装置,其特征在于,所述控制装置包括:穿戴部位确定模块,用于响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位;候选道具确定模块,用于根据所述目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具;道具穿戴模块,用于从所述候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,并将所述目标虚拟道具穿戴至所述目标穿戴部位。14.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所
述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至12中任一所述的道具的控制方法的步骤。15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至12中任一所述的道具的控制方法的步骤。

技术总结
本申请提供了一种道具的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应针对目标虚拟角色所下达的部位指向性操作,从目标虚拟角色的多个可穿戴部位中确定出目标穿戴部位;根据目标穿戴部位在所述目标虚拟角色的虚拟背包中确定出候选虚拟道具;从候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,并将目标虚拟道具穿戴至所述目标穿戴部位。这样,能够快速地确定出适合穿戴至虚拟角色的目标穿戴部位的虚拟道具,以此减少玩家选择虚拟道具的时间,可以提高虚拟道具的穿戴速率,进而,有助于加快玩家的游戏进程,减少玩家翻找虚拟道具的过程,间接地,减少了玩家与终端设备之间的交互频率。家与终端设备之间的交互频率。家与终端设备之间的交互频率。


技术研发人员:王泽 刘勇成 胡志鹏 袁思思 程龙
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.03.09
技术公布日:2023/9/20
版权声明

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