游戏控制方法、装置、存储介质及设备与流程

未命名 10-18 阅读:102 评论:0


1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及游戏控制方法、游戏控制装置、计算机可读存储介质、电子设备。


背景技术:

2.随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在一些游戏的虚拟游戏场景中,设置了能够正常移动的区域以及“深渊”区域,玩家可以控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,当虚拟游戏对象移动至“深渊”区域时,虚拟游戏对象会掉落并重新回到虚拟游戏场景中的起点位置。
3.相关技术中的方案,为了提升地图的多样性,通常需要设计多个虚拟游戏场景。然而,制作虚拟游戏场景需要耗费较大的人力物力成本,即设计新的虚拟游戏场景的效率较低,难以满足玩家的需求。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.本公开的目的在于提供一种游戏控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决相关技术中制作虚拟游戏场景效率较低的问题。
6.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
7.根据本公开的第一方面,提供了一种游戏控制方法,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示至少部分的虚拟游戏场景及位于虚拟游戏场景中至少一个虚拟游戏对象,方法包括:响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动;其中,虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域,虚拟游戏对象具有一显影范围,在虚拟游戏对象的显影范围内,显示可移动区域以及不可移动区域;在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行;在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。
8.根据本公开的第二方面,提供了一种游戏控制装置,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示至少部分的虚拟游戏场景及位于虚拟游戏场景中至少一个虚拟游戏对象,装置包括:移动控制模块,用于响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动;其中,虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域,虚拟游戏对象具有一显影范围,在虚拟游戏对象的显影范围内,显示可移动区域以及不可移动区域;第一移动模块,用于在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行;第二移动模块,用于在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。
9.根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程
序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面的游戏控制方法。
10.根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
11.一个或多个处理器;以及
12.存储器,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的游戏控制方法。
13.本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
14.本公开的一种实施例提供的游戏控制方法中,可以响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行,在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。本公开的方案,可以仅显示虚拟游戏对象对应的显影范围内的可移动区域以及不可移动区域,通过对虚拟游戏场景中的部分区域进行遮盖,在玩家感知层面提升了地图的多样性,可以有效减缓虚拟游戏场景的制作需求,此外,通过对地图中的部分区域进行遮盖,能够提升玩家的探索感,增强游戏的可玩性。
15.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
16.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
17.图1示意性示出本公开示例性实施例中游戏控制方法的流程图;
18.图2a示意性示出本公开示例性实施例中虚拟游戏场景的可移动区域以及不可移动区域的示意图;
19.图2b示意性示出本公开示例性实施例中在显影范围内显示可移动区域以及不可移动区域的示意图;
20.图3示意性示出本公开示例性实施例中显示虚拟游戏对象的显影范围外的可移动区域以及不可移动区域的示意图;
21.图4示意性示出本公开示例性实施例中通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域的流程图;
22.图5示意性示出本公开示例性实施例中显示显影技能对应的技能范围中可移动区域以及不可移动区域的示意图;
23.图6示意性示出本公开示例性实施例中当虚拟游戏对象移动至虚拟游戏场景中的不可移动区域时,控制虚拟游戏对象在预设区域中进行重生的示意图;
24.图7示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏控制装置的组成示意图;
25.图8示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
26.现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
27.附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
28.随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在一些游戏的虚拟游戏场景中,设置了能够正常移动的区域以及“深渊”区域,玩家可以控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,当虚拟游戏对象移动至“深渊”区域时,虚拟游戏对象会掉落并重新回到虚拟游戏场景中的起点位置。
29.相关技术中的方案,为了提升地图的多样性,通常需要设计多个虚拟游戏场景。然而,制作虚拟游戏场景需要耗费较大的人力物力成本,即设计新的虚拟游戏场景的效率较低,难以满足玩家的需求。
30.参考图1所示,示出了本示例性实施方式中游戏控制方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
31.步骤s110:响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动;其中,虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域,虚拟游戏对象具有一显影范围,在虚拟游戏对象的显影范围内,显示可移动区域以及不可移动区域;
32.步骤s120:在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行;
33.步骤s130,在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。
34.本公开的一种实施例提供的游戏控制方法中,可以响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行,在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。本公开的方案,可以仅显示虚拟游戏对象对应的显影范围内的可移动区域以及不可移动区域,通过对虚拟游戏场景中的部分区域进行遮盖,在玩家感知层面提升了地图的多样性,可以有效减缓虚拟游戏场景的制作需求,此外,通过对地图中的部分区域进行遮盖,能够提升玩家的探索感,增强游戏的可玩性。
35.在本公开其中一种实施例中的游戏控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
36.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
37.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
38.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
39.在本公开的一种示例实施例中,本公开的方案中的游戏可以包括多种类型的游戏,举例而言,例如tps(第三人称视角射击)、fps(第一人称视角射击)、rpg(角色扮演游戏)、act(动作游戏)、slg(策略类游戏)、ftg(格斗游戏)、spg(体育竞技类游戏)、rcg(竞速游戏)、avg(冒险游戏)等,只要是涉及到视角调整的场景,都可以应用本公开的游戏控件触发的方案。需要说明的是,本公开对于游戏的类型并不做特殊限定。
40.下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的游戏控制方法的步骤s110~s130进行更详细的说明。
41.步骤s110,响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动;其中,虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域,虚拟游戏对象具有一显影范围,在虚拟游戏对象的显影范围内,显示可移动区域以及不可移动区域;
42.在本公开的一种示例实施例中,可以响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动。具体的,通过终端设备的图形用户界面显示至少部分的虚拟游戏场景及位于虚拟游戏场景中至少一个虚拟游戏对象,可以通过移动控制操作控制一个虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,或者,也可以通过移动控制操作控制多个虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动。
43.在本公开的一种示例实施例中,虚拟游戏场景中可以包括多个组件,该些组件可以作为虚拟游戏场景中的地块。具体的,虚拟游戏场景中的组件的形状以及大小可以不同。
44.在本公开的一种示例实施例中,在虚拟游戏场景的组件中,可以集成组件功能。具体的,不同的组件功能可以用于实现不同的组件效果。
45.举例而言,组件功能可以包括角色控制、碰撞检测、动画播放、音频管理、界面交互
等。
46.进一步的,虚拟游戏场景中的组件对应的区域为虚拟游戏场景中的可移动区域。
47.在本公开的一种示例实施例中,可以控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动。例如,可以控制虚拟游戏对象跑动、跳动、爬行等。
48.需要说明的是,本公开对于控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动的方式并不做特殊限定。
49.在本公开的一种示例实施例中,可以通过终端设备的图形用户界面显示游戏控件,并通过游戏控件控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动。举例而言,针对游戏控件的控制操作可以包括触控操作,具体的,触控操作可以包括滑动触控操作、按压触控操作、手势触控操作、长按触控操作、点击触控操作、拖动触控操作等。
50.需要说明的是,本公开对于针对游戏控件的控制操作的具体形式并不做特殊限定。
51.在本公开的一种示例实施例中,虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域。具体的,可移动区域是指,虚拟游戏场景中能够进行正常移动的区域,当虚拟游戏对象位于该区域时,游戏正常进行。不可移动区域是指,虚拟游戏场景中不能进行正常移动的区域,当虚拟游戏对象位于该区域时,游戏虚拟对象会受到游戏惩罚。
52.举例而言,可移动区域为路面区域,不可移动区域为河流区域;又如,可移动区域为无岩浆路面区域,不可移动区域为岩浆路面区域;再如,可移动区域为路面区域,不可移动区域为深渊区域区域。
53.需要说明的是,本公开对于虚拟游戏场景中的可移动区域以及不可移动区域的具体类型并不做特殊限定。
54.在本公开的一种示例实施例中,虚拟游戏对象具有一显影范围,在虚拟游戏对象的显影范围内,显示可移动区域以及不可移动区域。具体的,在虚拟游戏场景中,可移动区域以及不可移动区域并非完全显示,只有在虚拟游戏对象的显影范围内,才会显示可移动区域以及不可移动区域,而在虚拟游戏对象的显影范围之外,不显示可移动区域以及不可移动区域。
55.在本公开的一种示例实施例中,虚拟游戏对象对应的显影范围,可以为以虚拟游戏对象为中心的圆形范围,或者,可以为以虚拟游戏对象为中心的矩形范围,或者,可以为以虚拟游戏对象所在的位置为参照点划分的任意形状范围。
56.举例而言,虚拟游戏对象的显影范围可以为虚拟游戏对象正前方的圆形范围,且虚拟游戏对象所在的位置不在该圆形范围之内。
57.需要说明的是,本公开对于虚拟游戏对象的显影范围的具体形状以及位置并不做特殊限定。
58.在本公开的一种示例实施例中,在虚拟游戏对象的显影范围之外,可以显示为黑色遮罩,或者,可以显示虚拟游戏场景的轮廓等。
59.需要说明的是,本公开对于虚拟游戏对象的显影范围之外显示的具体内容并不做特殊限定。
60.进一步的,虚拟游戏场景中除了可移动区域以及不可移动区域之外,还可以包括其它区域,在该其它区域中,可以对虚拟游戏对象执行相关游戏动作。例如,在虚拟游戏对
象进入该其它区域时,虚拟游戏对象会受到增益效果。
61.需要说明的是,本公开对于虚拟游戏场景中的其它区域的含义并不做特殊限定。
62.在本公开的一种示例实施例中,可以通过透明地板(有碰撞)实现虚拟游戏场景中的可移动区域以及不可移动区域,在有光源时,透明地板显示,在没有光源时,透明地板不显示,从而实现显示虚拟游戏场景中的可移动区域以及不可移动区域的方案。
63.在本公开的一种示例实施例中,可以在虚拟游戏场景中设置虚拟光源,以通过虚拟光源对虚拟游戏对象的显影范围内的可移动区域以及不可移动区域进行显示。
64.举例而言,可以通过虚拟光源追踪虚拟游戏对象,并对虚拟游戏对象的显影范围进行照亮,从而显示该显影范围内的可移动区域以及不可移动区域;又如,可以在虚拟游戏对象的上方设置固定的虚拟光源,并通过该虚拟光源对显影范围内的可移动区域以及不可移动区域进行显示。
65.具体而言,虚拟游戏对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。
66.步骤s120,在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行;
67.步骤s130,在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。
68.在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中移动之后,可以控制虚拟游戏对象移动到虚拟游戏场景中的任意位置,包括虚拟游戏场景中的可移动区域或者不可移动区域。具体的,在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行可以包括,游戏虚拟对象移动的位置正确,可以继续在虚拟游戏场景中进行移动,且不会受到游戏惩罚;在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚可以包括游戏虚拟对象移动的位置错误,会受到游戏惩罚。
69.具体而言,游戏惩罚是指对虚拟游戏对象产生不利影响的游戏机制。
70.举例而言,游戏惩罚可以包括扣除虚拟游戏对象的属性数值(例如虚拟血量);还可以包括减少虚拟游戏对象的道具数量;还可以包括降低虚拟游戏对象对应的游戏分数;还可以包括游戏失败;还可以包括虚拟游戏对象落入不可移动区域,游戏虚拟对象在经过预设时间之后在初始位置/距离落点位置最近的位置重生等。
71.需要说明的是,本公开对于游戏惩罚的具体类型并不做特殊限定。
72.举例而言,虚拟游戏场景中包括路面区域与河流区域,其中,路面区域为可移动区域,河流区域为不可移动区域,当通过针对虚拟游戏对象的移动控制操作控制虚拟游戏对象移动至虚拟游戏场景中路面区域时,游戏正常进行,当通过针对虚拟游戏对象的移动控制操作控制虚拟游戏对象移动至虚拟游戏场景中河流区域时,虚拟游戏对象会持续扣血(游戏惩罚)。
73.又如,虚拟游戏场景中包括路面区域与“深渊”区域,其中,路面区域为可移动区
域,“深渊”区域为不可移动区域,当通过针对虚拟游戏对象的移动控制操作控制虚拟游戏对象移动至虚拟游戏场景中路面区域时,游戏正常进行,当通过针对虚拟游戏对象的移动控制操作控制虚拟游戏对象移动至虚拟游戏场景中“深渊”区域时,虚拟游戏对象会掉入“深渊”区域,并在虚拟游戏场景对应的初始位置重生(游戏惩罚)。
74.举例而言,如图2a所示,虚拟游戏场景200中包括可移动区域201以及不可移动区域202(阴影部分);如图2b所示,虚拟游戏对象203对应有显影范围204,在显影范围204内,显示可移动区域201以及不可移动区域202,在显影范围204外,不显示可移动区域201以及不可移动区域202。
75.在本公开的一种示例实施例中,本公开中显示虚拟游戏场景中的可移动区域以及不可移动区域,可以通过显示可移动区域以及不可移动区域的轮廓进行显示;或者,可以通过提供照明的方式显示可移动区域以及不可移动区域。
76.需要说明的是,本公开对于显示虚拟游戏场景中的可移动区域以及不可移动区域的具体方式并不做特殊限定。
77.在本公开的一种示例实施例中,在虚拟游戏对象在第一预设时间段内移动至场景终点时,虚拟游戏对象通过节点场景。具体的,虚拟游戏场景中包括场景终点,虚拟游戏对象从虚拟游戏场景中的某一位置开始移动,当虚拟游戏对象在预设时间内到达场景终点时,则虚拟游戏对象通过节点场景。其中,节点场景可以为具有任务的场景,当虚拟游戏对象完成任务时,虚拟游戏对象通过节点场景。即,虚拟游戏对象通过节点场景可以包括虚拟游戏对象完成节点场景对应的任务。
78.举例而言,在游戏对局开始后,可以在虚拟游戏场景中的初始位置显示虚拟游戏对象,并在图形用户界面上显示倒计时,玩家可以控制游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动,当虚拟游戏对象在倒计时对应的第一预设时间段内到达场景终点时,则本次游戏对局胜利(虚拟游戏对象通过节点场景)。
79.在本公开的一种示例实施例中,可以应用于竞速类型的游戏中,即玩家通过控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,虚拟游戏场景中具有一场景终点,最先到达场景终点的虚拟游戏对象游戏胜利。
80.在本公开的一种示例实施例中,可以每间隔第二预设时间段,显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。具体的,本公开的方案,可以在虚拟游戏对象的显影范围内,显示可移动区域以及不可移动区域,在此基础上,可以每间隔第二预设时间段,显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,也就是说,在显影范围的基础上,增加了玩家可见的可移动区域以及不可移动区域的显示范围。
81.具体而言,显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,可以包括显示虚拟游戏场景中的所有可移动区域以及不可移动区域,或者,也可以包括显示虚拟游戏场景中的部分可移动区域以及不可移动区域。
82.在本公开的一种示例实施例中,可以在虚拟游戏场景中提供虚拟光源,并通过虚拟光源显示显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。举例而言,可以每间隔第二预设时间段,可以控制虚拟光源打开,以通过打开后的虚拟光源对显影范围外的可移动区域以及不可移动区域进行显示。
83.需要说明的是,本公开对于第二预设时间段的时间长度以及显示显影范围外的可
移动区域以及不可移动区域的具体方式并不做特殊限定。
84.在本公开的一种示例实施例中,在经过第一显影时间后,在通过上述步骤显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域之后,可以停止显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。具体的,停止显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,可以包括在经过第一显影时间后,立即停止显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域;也可以包括在经过第一显影时间后,逐渐减弱显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域的显示效果,直至在显影范围外完全不显示可移动区域以及不可移动区域。
85.举例而言,如图3所示,可以每间隔10秒(第二预设时间段),显示虚拟游戏对象304的显影范围301外的可移动区域302以及不可移动区域303,在经过2秒(第一显影时间)后,停止显示显影范围301外的可移动区域302以及不可移动区域303。
86.在本公开的一种示例实施例中,可以通过虚拟光源显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。具体的,在虚拟游戏场景中,可以通过虚拟光源来模拟光照。虚拟光源可以包括点光源、平行光源、聚光灯等。
87.举例而言,虚拟光源可以为虚拟游戏场景中发射的烟花特效以及爆炸特效,可以通过烟花特效以及爆炸特效显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
88.需要说明的是,本公开对于虚拟光源的具体形式并不做特殊限定。
89.在本公开的一种示例实施例中,可以响应于区域显影操作,控制虚拟游戏对象释放显影技能,通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。参照图4所示,通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,可以包括以下步骤s410~s420:
90.步骤s410,响应于区域显影操作,控制虚拟游戏对象释放显影技能;
91.步骤s420,通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
92.在本公开的一种示例实施例中,可以接收区域显影操作,控制虚拟游戏对象释放显影技能,并通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。具体的,区域显影操作可以用于对虚拟游戏对象的显影范围外的区域进行显示,即对显影范围外的可移动区域以及不可移动区域进行显示。
93.其中,显影技能可以为虚拟游戏对象在进入游戏对局时携带的游戏技能,也可以为虚拟游戏对象在游戏对局中获取的游戏技能。
94.举例而言,在游戏进行过程中,会随机生成多个游戏技能,该些游戏技能中包括显影技能,在虚拟游戏对象接近显影技能时,可以拾取显影技能,可以响应于区域显影操作,控制虚拟游戏对象释放显影技能,且该显影技能能够释放3次。
95.在本公开的一种示例实施例中,可以通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。具体的,通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,可以包括显示虚拟游戏场景中的所有可移动区域以及不可移动区域,或者,也可以包括显示虚拟游戏场景中的部分可移动区域以及不可移动区域。
96.在本公开的一种示例实施例中,显影技能可以用于在虚拟游戏场景中提供一虚拟光源,以通过该虚拟光源显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
97.举例而言,可以通过显影技能在虚拟游戏场景中发射一虚拟光源,并通过该虚拟光源显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
98.需要说明的是,通过显影技能显示的显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,可以与显影范围相连接,也可以不与显影范围相连接。
99.需要说明的是,本公开对于通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域的具体方式并不做特殊限定。
100.通过上述步骤s410~s420,可以响应于区域显影操作,控制虚拟游戏对象释放显影技能,通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
101.在本公开的一种示例实施例中,可以通过显影技能显示显影范围外且技能范围内的可移动区域以及不可移动区域。具体的,显影技能对应有一技能范围,该技能范围可以为任意形状,可以在虚拟游戏对象释放显影技能后,显影范围外且技能范围内的可移动区域以及不可移动区域。
102.举例而言,显影技能对应的技能范围503为矩形,在虚拟游戏对象501释放显影技能后,可以在显示显影范围502内的可移动区域5021以及不可移动区域5022的基础上,显示该显影技能对应的技能范围503中可移动区域5031以及不可移动区域5032。
103.在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域之后,在经过显影时间后,停止显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。具体的,停止显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,可以包括在经过显影时间后,立即停止显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域;也可以包括在经过显影时间后,逐渐减弱显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域的显示效果,直至在显影范围外完全不显示可移动区域以及不可移动区域。
104.需要说明的是,本公开对于显影时间的时间长度以及停止显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域的具体方式并不做特殊限定。
105.在本公开的一种示例实施例中,显示对应有显示强度,显示强度随时间的变化而变化。具体的,在显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,或者,在通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域时,显示强度会随着时间的变化而变化。
106.举例而言,随着时间的变化,显示强度降低;或者,随着时间的变化,显示强度增加;或者,随着时间的变化,显示强度先降低再增加;或者,随着时间的变化,显示强度先增加再降低。
107.需要说明的是,本公开对于,显示强度随着时间的变化而变化的具体形式并不做特殊限定。
108.在本公开的一种示例实施例中,可以响应于虚拟游戏对象受到增益型游戏动作/减益型游戏动作,控制显影范围增大/缩小。具体的,增益型游戏动作是指对虚拟游戏对象有利的游戏动作,减益型游戏动作是指对虚拟游戏对象不利的游戏动作。
109.在本公开的一种示例实施例中,增益型游戏动作/减益型游戏动作可以为虚拟游戏对象主动执行的游戏动作,或者,也可以为虚拟游戏对象被动执行的游戏动作。
110.举例而言,增益型游戏动作为虚拟游戏对象拾取到虚拟游戏场景中随机生成的增益道具,该增益道具的效果为,增大虚拟游戏对象的显影范围;增益型游戏动作为虚拟游戏对象受到其它虚拟游戏对象的攻击,在虚拟游戏对象受到其它虚拟游戏对象的攻击时,减小虚拟游戏对象的显影范围。
111.需要说明的是,本公开对于增益型游戏动作/减益型游戏动作的具体形式并不做
特殊限定。
112.进一步的,在虚拟游戏对象受到增益型游戏动作/减益型游戏动作,且控制显影范围增大/缩小之后,可以在经过预设时间段之后,对虚拟游戏对象经过增大/缩小的显影范围进行恢复。
113.需要说明的是,本公开对于预设时间段的具体时长并不做特殊限定。
114.在本公开的一种示例实施例中,虚拟游戏场景中包括预设区域,游戏惩罚为虚拟游戏对象移动失败并在虚拟游戏场景中的预设区域重生,预设区域为可移动区域。具体的,当控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,且虚拟游戏对象移动至虚拟游戏场景中的不可移动区域时,可以对虚拟游戏对象进行游戏惩罚,即控制虚拟游戏对象在预设区域中进行重生,且预设区域位于虚拟游戏场景中的可移动区域。
115.举例而言,如图6所示,当虚拟游戏对象601移动至虚拟游戏场景中的不可移动区域602时,可以控制虚拟游戏对象在预设区域603中进行重生,预设区域为虚拟游戏场景中的可移动区域。
116.本公开的一种实施例提供的游戏控制方法中,可以响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行,在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。本公开的方案,可以仅显示虚拟游戏对象对应的显影范围内的可移动区域以及不可移动区域,通过对虚拟游戏场景中的部分区域进行遮盖,在玩家感知层面提升了地图的多样性,可以有效减缓虚拟游戏场景的制作需求,此外,通过对地图中的部分区域进行遮盖,能够提升玩家的探索感,增强游戏的可玩性。
117.需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
118.此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏控制装置。参照图7所示,一种游戏控制装置700包括:移动控制模块710、第一移动模块720以及第二移动模块730。
119.其中,移动控制模块,用于响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动;其中,虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域,虚拟游戏对象具有一显影范围,在虚拟游戏对象的显影范围内,显示可移动区域以及不可移动区域;第一移动模块,用于在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行;第二移动模块,用于在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。
120.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,虚拟游戏场景为节点场景,虚拟游戏场景具有场景终点,装置还包括:节点场景通过单元,用于虚拟游戏对象在第一预设时间段内移动至场景终点时,虚拟游戏对象通过节点场景。
121.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:第一显影单元,用于每间隔第二预设时间段,显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
122.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,装置还包括:虚拟光源显示单元,用于通过虚拟光源显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
123.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:区域显影操作响应单元,用于响应于区域显影操作,控制虚拟游戏对象释放显影技能;第二显影单元,用于通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
124.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,显影技能对应有一技能范围,通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,装置还包括:第三显影单元,用于通过显影技能显示显影范围外且技能范围内的可移动区域以及不可移动区域。
125.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:停止显示单元,用于在经过显影时间后,停止显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
126.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,显示对应有显示强度,显示强度随时间的变化而变化。
127.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:显影范围调整单元,用于响应于虚拟游戏对象受到增益型游戏动作/减益型游戏动作,控制显影范围增大/缩小。
128.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,虚拟游戏场景中包括预设区域,游戏惩罚为虚拟游戏对象移动失败并在虚拟游戏场景中的预设区域重生,预设区域为可移动区域。
129.本公开的一种实施例提供的游戏控制装置,响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行,在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。本公开的方案,可以仅显示虚拟游戏对象对应的显影范围内的可移动区域以及不可移动区域,通过对虚拟游戏场景中的部分区域进行遮盖,在玩家感知层面提升了地图的多样性,可以有效减缓虚拟游戏场景的制作需求,此外,通过对地图中的部分区域进行遮盖,能够提升玩家的探索感,增强游戏的可玩性。
130.由于本公开的示例实施例的游戏控制装置的各个功能模块与上述游戏控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏控制方法的实施例。
131.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
132.此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏控制方法的电子设备。
133.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
134.下面参照图8来描述根据本公开的这种实施例的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
135.如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包
括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
136.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元810执行,使得处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元810可以执行如图1中所示的步骤s110:响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动;其中,虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域,虚拟游戏对象具有一显影范围,在虚拟游戏对象的显影范围内,显示可移动区域以及不可移动区域;步骤s120:在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行;步骤s130,在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。
137.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,虚拟游戏场景为节点场景,虚拟游戏场景具有场景终点,方法还包括:虚拟游戏对象在第一预设时间段内移动至场景终点时,虚拟游戏对象通过节点场景。
138.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:每间隔第二预设时间段,显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
139.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,包括:通过虚拟光源显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
140.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于区域显影操作,控制虚拟游戏对象释放显影技能;通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
141.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,显影技能对应有一技能范围,通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,包括:通过显影技能显示显影范围外且技能范围内的可移动区域以及不可移动区域。
142.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在经过显影时间后,停止显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
143.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,显示对应有显示强度,显示强度随时间的变化而变化。
144.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:响应于虚拟游戏对象受到增益型游戏动作/减益型游戏动作,控制显影范围增大/缩小。
145.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,虚拟游戏场景中包括预设区域,游戏惩罚为虚拟游戏对象移动失败并在虚拟游戏场景中的预设区域重生,预设区域为可移动区域。
146.本公开的一种实施例提供的电子设备,可以响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行,在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。本公开的方案,可以仅显示虚拟游戏对象对应的显影范围内的可移动区域以及不可移动区域,通过对虚拟游戏场景中的部分区域进行遮盖,在玩家感知层面提升了地图的多样性,可以有效减缓虚拟游戏场景的制作需求,此外,通过对地图中的部分区域进行遮盖,能够提升玩家的探索感,增强游戏的可玩性。
147.存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元
(ram)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(rom)823。
148.存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
149.总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
150.电子设备800也可以与一个或多个外部设备870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
151.通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
152.在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
153.在本公开的一种示例实施例中,提供了一种计算机可读信号介质,可以通过终端设备的图形用户界面显示至少部分的虚拟游戏场景及位于虚拟游戏场景中至少一个虚拟游戏对象,方法包括:响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动;其中,虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域,虚拟游戏对象具有一显影范围,在虚拟游戏对象的显影范围内,显示可移动区域以及不可移动区域;在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行;在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。
154.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,虚拟游戏场景为节点场景,虚拟游戏场景具有场景终点,方法还包括:虚拟游戏对象在第一预设时间段内移动至场景终点时,虚拟游戏对象通过节点场景。
155.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:每间隔第二预设时间段,显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
156.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,显影范围外的可移动区域以及
不可移动区域,包括:通过虚拟光源显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
157.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于区域显影操作,控制虚拟游戏对象释放显影技能;通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
158.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,显影技能对应有一技能范围,通过显影技能显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域,包括:通过显影技能显示显影范围外且技能范围内的可移动区域以及不可移动区域。
159.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:在经过显影时间后,停止显示显影范围外的可移动区域以及不可移动区域。
160.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,显示对应有显示强度,显示强度随时间的变化而变化。
161.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,方法还包括:响应于虚拟游戏对象受到增益型游戏动作/减益型游戏动作,控制显影范围增大/缩小。
162.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,虚拟游戏场景中包括预设区域,游戏惩罚为虚拟游戏对象移动失败并在虚拟游戏场景中的预设区域重生,预设区域为可移动区域。
163.本公开的一种实施例提供的计算机可读信号介质,可以响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动,在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行,在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。本公开的方案,可以仅显示虚拟游戏对象对应的显影范围内的可移动区域以及不可移动区域,通过对虚拟游戏场景中的部分区域进行遮盖,在玩家感知层面提升了地图的多样性,可以有效减缓虚拟游戏场景的制作需求,此外,通过对地图中的部分区域进行遮盖,能够提升玩家的探索感,增强游戏的可玩性。
164.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
165.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
166.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
167.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺
序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
168.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

技术特征:
1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示至少部分的虚拟游戏场景及位于所述虚拟游戏场景中至少一个虚拟游戏对象,所述方法包括:响应于针对所述虚拟游戏对象的移动控制操作,控制所述虚拟游戏对象在所述虚拟游戏场景中进行移动;其中,所述虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域,所述虚拟游戏对象具有一显影范围,在所述虚拟游戏对象的显影范围内,显示所述可移动区域以及所述不可移动区域;在所述虚拟游戏对象移动至所述可移动区域时,游戏正常进行;在所述虚拟游戏对象移动至所述不可移动区域时,对所述虚拟游戏对象进行游戏惩罚。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟游戏场景为节点场景,所述虚拟游戏场景具有场景终点,所述方法还包括:所述虚拟游戏对象在第一预设时间段内移动至所述场景终点时,所述虚拟游戏对象通过所述节点场景。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:每间隔第二预设时间段,显示所述显影范围外的所述可移动区域以及所述不可移动区域。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述所述显影范围外的所述可移动区域以及所述不可移动区域,包括:通过所述虚拟光源显示所述显影范围外的所述可移动区域以及所述不可移动区域。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于区域显影操作,控制所述虚拟游戏对象释放显影技能;通过所述显影技能显示所述显影范围外的所述可移动区域以及所述不可移动区域。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述显影技能对应有一技能范围,所述通过所述显影技能显示所述显影范围外的所述可移动区域以及所述不可移动区域,包括:通过所述显影技能显示所述显影范围外且所述技能范围内的所述可移动区域以及所述不可移动区域。7.根据权利要求3或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在经过显影时间后,停止显示所述显影范围外的所述可移动区域以及所述不可移动区域。8.根据权利要求3或5所述的方法,其特征在于,所述显示对应有显示强度,所述显示强度随时间的变化而变化。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述虚拟游戏对象受到增益型游戏动作/减益型游戏动作,控制所述显影范围增大/缩小。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟游戏场景中包括预设区域,所述游戏惩罚为所述虚拟游戏对象移动失败并在虚拟游戏场景中的预设区域重生,所述预设区域为可移动区域。11.一种游戏控制装置,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示至少部分的虚拟游戏场景及位于所述虚拟游戏场景中至少一个虚拟游戏对象,所述装置包括:
移动控制模块,用于响应于针对所述虚拟游戏对象的移动控制操作,控制所述虚拟游戏对象在所述虚拟游戏场景中进行移动;其中,所述虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域,所述虚拟游戏对象具有一显影范围,在所述虚拟游戏对象的显影范围内,显示所述可移动区域以及所述不可移动区域;第一移动模块,用于在所述虚拟游戏对象移动至所述可移动区域时,游戏正常进行;第二移动模块,用于在所述虚拟游戏对象移动至所述不可移动区域时,对所述虚拟游戏对象进行游戏惩罚。12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~10中任一项所述的方法。13.一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器;以及存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~10中任一项所述的方法。

技术总结
本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏控制方法、游戏控制装置、存储介质及设备,上述方法包括:响应于针对虚拟游戏对象的移动控制操作,控制虚拟游戏对象在虚拟游戏场景中进行移动;其中,虚拟游戏场景中包括可移动区域以及不可移动区域,虚拟游戏对象具有一显影范围,在虚拟游戏对象的显影范围内,显示可移动区域以及不可移动区域;在虚拟游戏对象移动至可移动区域时,游戏正常进行;在虚拟游戏对象移动至不可移动区域时,对虚拟游戏对象进行游戏惩罚。通过本公开实施例的技术方案,可以解决相关技术中制作虚拟游戏场景效率较低的问题。题。题。


技术研发人员:殷俊
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.07.12
技术公布日:2023/10/11
版权声明

本文仅代表作者观点,不代表航家之家立场。
本文系作者授权航家号发表,未经原创作者书面授权,任何单位或个人不得引用、复制、转载、摘编、链接或以其他任何方式复制发表。任何单位或个人在获得书面授权使用航空之家内容时,须注明作者及来源 “航空之家”。如非法使用航空之家的部分或全部内容的,航空之家将依法追究其法律责任。(航空之家官方QQ:2926969996)

航空之家 https://www.aerohome.com.cn/

飞机超市 https://mall.aerohome.com.cn/

航空资讯 https://news.aerohome.com.cn/

分享:

扫一扫在手机阅读、分享本文

相关推荐