一种跨区服游戏数据处理方法及相关设备与流程

未命名 07-29 阅读:130 评论:0


1.本发明涉及网络游戏领域,特别涉及一种跨区服游戏数据处理方法及相关设备。


背景技术:

2.在现有的网络游戏(包括移动网络游戏)中,由于硬件性能的限制,无法将所有的业务集中于一台服务器上完成。于是,启用多个游戏服务器或在多台服务器组成的服务器群组中虚拟出多个虚拟的游戏服务器并以此支持一定数量的游戏分区来分流用户,就成了解决上述问题的必然选择。
3.然而,上述技术方案解决了大量用户需求的问题,但不同游戏服务器间的数据无法直接互通,以致同一游戏不同区服的用户无法直接互动,难以覆盖不同游戏分区间的用户的互动范围。与此同时,某个区服玩家较少的时候,玩家等待匹配进入对战区或者游戏房间前,存在较长时间的等待,也会导致玩家体验感差。


技术实现要素:

4.本发明的目的在于,通过本发明一种跨区服游戏数据处理方法及相关设备,实现玩家在同一游戏跨区服进行互通对战和其他交互行为,在不同的游戏中一起来互动并分享各自的游戏体验,尤其应用于网络游戏中同一账号下的用户跨服跨游戏操作。
5.一种跨区服游戏数据处理方法,用于跨区服游戏数据处理系统,所述跨区服游戏数据处理系统具有智能匹配中心,所述智能匹配中心根据不同活动所需参数通过互动组件系统向游戏区服下发指令,所述下发指令携带所述活动所需参数,该方法包括:
6.当目的大区接收到第一互动组件发来的跨区服务请求,获取跨区服务请求中携带的用户数据;所述跨区服务请求为用户对应源大区第二互动组件发送的转移到目的大区的请求;
7.所述第一互动组件嵌入所述目的大区,所述第二互动组件嵌入所述源大区;
8.所述第一互动组件和第二互动组件通过组件服务器传输信息;
9.所述目的大区接收到用户通过第二互动组件发送的连接请求,并响应所述第二互动组件允许所述用户接入。
10.优选地,根据权利要求1所述的一种跨区服游戏数据处理方法,还包括:
11.源大区通过所述第二互动组件发出跨区服务请求后,打包所述用户数据;
12.所述用户数据包括当前源大区当前匹配该用户的游戏数据,以及所述用户的身份数据。
13.优选地,本方法还包括:
14.所述目的大区接收到用户通过第二互动组件发送的连接请求后,解析所述用户数据;通过所述第二互动组件中的验证模块,对所述用户身份数据进行验证;
15.当用户身份数据未通过验证,则放弃响应。
16.优选地,响应所述第二互动组件允许所述用户接入,具体实现为:
17.进入所述的目的大区,通过连接从中获取匹配该用户的游戏数据,更新加载到该用户的客户端。
18.优选地,所述用户数据包括当前源大区当前匹配该用户的游戏数据,具体配置为:
19.当前源大区的状态信息,所述状态信息至少包括:所述当前源大区的负载信息和游戏进度。
20.优选地,本发明方法还包括:根据预设算法选择目的大区,具体实现为:
21.所述组件系统基于当前源大区的负载信息和游戏进度,并通过预设算法获取共享游戏数据,所述共享游戏数据至少包括:待推广游戏数据。
22.优选地,加载在客户端内存中的所述目的大区和源大区的游戏数据中存在共享游戏数据,则在客户端更新加载过程中,保留客户端内存中加载的共享游戏数据,并只更新非共享游戏数据至客户端内存,以便用户在客户端实现新旧分区间的快速切换。
23.一种跨区服游戏数据处理系统,所述跨区服游戏数据处理系统具有智能匹配中心,所述智能匹配中心根据不同活动所需参数通过互动组件系统向游戏区服下发指令,所述下发指令携带所述活动所需参数;
24.所述第一互动组件嵌入所述目的大区,所述第二互动组件嵌入所述源大区;
25.所述第一互动组件和第二互动组件通过组件服务器传输信息;
26.所述跨区服游戏数据处理系统执行上述跨区服游戏数据处理方法。
27.一种计算设备,至少一个处理器;以及
28.与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
29.所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行以上方法。
30.一种可读介质,存储有计算机可执行指令,可执行指令用于执行以上所述的一种跨区服游戏数据处理方法。
31.本发明提出的一种跨区服游戏数据处理方法和相关设备,所述跨区服游戏数据处理系统具有智能匹配中心,所述智能匹配中心根据不同活动所需参数通过互动组件系统向游戏区服下发指令,所述下发指令携带所述活动所需参数;所述第一互动组件嵌入所述目的大区,所述第二互动组件嵌入所述源大区;所述第一互动组件和第二互动组件通过组件服务器传输信息能够使玩家在同一游戏跨区服进行互通对战和其他交互行为,也能够支持在不同的游戏中一起来互动并分享各自的游戏体验,尤其应用于网络游戏中同一账号下的用户跨服跨游戏操作的实现,其中的网络游戏包括但不限于采用多个游戏分区的休闲游戏、slg游戏、mmorpg游戏等。
附图说明
32.此处所说明的附图用来提供对发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
33.图1为本发明实施例的一种跨区服游戏数据处理方法流程示意图;
34.图2为本发明另一实施例的一种跨区服游戏数据处理方法流程示意图;
35.图3为本发明另一实施例的一种跨区服游戏数据处理方法的流程示意图;
36.图4为本发明另一实施例的一种跨区服游戏数据处理方法的逻辑示意图;
37.图5为本发明另一实施例的一种跨区服游戏数据处理方法的逻辑示意图;;
38.图6为本发明实施例中的计算设备的结构示意图;
39.图7为本技术实施例中的可读介质结构示意图。
具体实施方式
40.为了使本发明所要解决的技术问题、技术方案及有益效果更加清楚、明白,以下结合附图和实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
41.在实施例说明前,需要明确:
42.用于跨区服游戏数据处理系统,所述跨区服游戏数据处理系统具有智能匹配中心,所述智能匹配中心根据不同活动所需参数通过互动组件系统向游戏区服下发指令,所述下发指令携带所述活动所需参数,所述第一互动组件嵌入所述目的大区,所述第二互动组件嵌入所述源大区;
43.所述第一互动组件和第二互动组件通过组件服务器传输信息;
44.更为具体地,所述源大分区即用户当前所在的游戏分区;
45.所述目的大区,即目的游戏分区即用户所进入的游戏分区。
46.在一些场景下,能够实现跨区服跨游戏的对战平台,在不同的游戏中互动并分享各自的游戏体验,具体实现时,可采用分布式和微服务的方式让这个平台可以达到多用户承载的嵌入式工具,适用多种游戏场景,所述嵌入式工具可以通过所述第一互动组件的形式为在源大区的用户提供服务,所述第二互动组件作为承接所述嵌入式工具(第一互动组件)的互动工具完成对所分享来的游戏进行解析、承接和提供给用户对应的游戏体验。
47.那么对于本发明而言,嵌入式工具可以是跨区服的互动组件(或称为插件),支持嵌入到同一游戏内任一子活动、任一子系统后,同一游戏内不同区服无法互动的家族团队可以实现互动交流和对战;也支持嵌入不同游戏、不同版本的任一活动、任一子系统后,不同游戏、不同版本的不同区服无法互动的家族团队可以实现互动交流和对战。
48.所述各个有分区采用分布式的服务器结构提供的方法及服务器系统中,所涉及的互动组件系统、游戏分区服务器应理解为包括狭义上的物理服务器、采用服务器群组技术的虚拟游戏服务器等在内的广义上的服务器概念。
49.一种跨区服游戏数据处理方法,包括:
50.s11:当目的大区接收到第一互动组件发来的跨区服务请求;
51.s12:获取跨区服务请求中携带的用户数据;所述跨区服务请求为用户对应源大区第二互动组件发送的转移到目的大区的请求;
52.s13:所述目的大区接收到用户通过第二互动组件发送的连接请求,并响应所述第二互动组件允许所述用户接入。
53.所述互动组件系统能够获取所管理的游戏分区服务器的状态信息;这些状态信息通常包括所述游戏分区服务器的负载信息、游戏进度等;所述的互动组件系能够根据上述信息控制用户进入所述游戏分区服务器,以便在用户登录时通过客户端设备向用户推荐游戏;尤其时待推广的游戏,或者两个用户已分享过的游戏。
54.优选地,根据权利要求1所述的一种跨区服游戏数据处理方法,还包括:
55.源大区通过所述第二互动组件发出跨区服务请求后,打包所述用户数据;
56.所述用户数据包括当前源大区当前匹配该用户的游戏数据,以及所述用户的身份数据。
57.参考图2,响应所述第二互动组件允许所述用户接入,即分区响应的具体实现为:
58.s21:所述目的大区接收到用户通过第二互动组件发送的连接请求后,解析所述用户数据;
59.s22:通过所述第二互动组件中的验证模块,对所述用户身份数据进行验证;
60.而当用户身份数据未通过验证,则放弃响应。
61.s23:进入所述的目的大区,通过连接从中获取匹配该用户的游戏数据,更新加载到该用户的客户端。
62.所述互动组件系统够根据上述所述用户数据自主管理游戏分区服务器,例如一个游戏分区服务器支持的分区游戏进度终了,互动组件系统即可以关闭该服务器的逻辑,以及利用其空出的资源新建新的游戏分区服务器。
63.优选地,所述用户数据包括当前源大区当前匹配该用户的游戏数据,具体配置为:
64.当前源大区的状态信息,所述状态信息至少包括:所述当前源大区的负载信息和游戏进度。
65.参考图3,本发明方法还包括:根据预设算法选择目的大区,具体实现为:
66.s31:所述组件系统基于当前源大区的负载信息和游戏进度;
67.s32:通过预设算法获取共享游戏数据,所述共享游戏数据至少包括:待推广游戏数据。
68.s33:保留客户端内存中加载的共享游戏数据,并只更新非共享游戏数据至客户端内存。
69.加载在客户端内存中的所述目的大区和源大区的游戏数据中存在共享游戏数据,则在客户端更新加载过程中,保留客户端内存中加载的共享游戏数据,并只更新非共享游戏数据至客户端内存,以便用户在客户端实现新旧分区间的快速切换。
70.参考图4-图5的用户端与匹配中心的关系示意图,本发明还披露了一种跨区服游戏数据处理系统,所述跨区服游戏数据处理系统具有智能匹配中心,所述智能匹配中心根据不同活动所需参数通过互动组件系统向游戏区服下发指令,所述下发指令携带所述活动所需参数;
71.所述第一互动组件嵌入所述目的大区,所述第二互动组件嵌入所述源大区;
72.所述第一互动组件和第二互动组件通过组件服务器传输信息;
73.所述跨区服游戏数据处理系统执行上述跨区服游戏数据处理方法。
74.互动组件系统连接着专属数据库,各游戏分区服务器分别连接各自的专属数据库;游戏分区服务器的专属数据库通常储存着用户的游戏进度数据等(特别是在游戏结束时游戏分区服务器会将其中的游戏战绩记录等数据备份到其专属数据库),将互动组件系统设置为与各游戏分区服务器的专属数据库相连接,并使之与其通信获取其数据,即可实现不登入游戏分区服务器或在其关闭后也能访问上述数据。
75.综上所述:
76.本发明提出的一种跨区服游戏数据处理方法和相关设备,所述跨区服游戏数据处
理系统具有智能匹配中心,所述智能匹配中心根据不同活动所需参数通过互动组件系统向游戏区服下发指令,所述下发指令携带所述活动所需参数;所述第一互动组件嵌入所述目的大区,所述第二互动组件嵌入所述源大区;所述第一互动组件和第二互动组件通过组件服务器传输信息能够使玩家在不同的游戏中一起来互动并分享各自的游戏体验,尤其应用于网络游戏中同一账号下的用户跨服跨游戏操作的实现,其中的网络游戏包括但不限于采用多个游戏分区的休闲游戏、slg游戏、mmorpg游戏等。
77.图6示出的是匹配图3-图5方法的计算设备60,包括:
78.需要说明的是,图6显示的计算设备60仅仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
79.如图6所示,跨区服游戏数据处理方法的对应计算器可以通用计算设备60的形式表现。计算设备60的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器61、上述至少一个存储器62、连接不同系统组件(包括存储器62和处理器61)的总线63。
80.总线63表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
81.存储器62可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(ram)621和/或高速缓存存储器622,还可以进一步包括只读存储器(rom)623。
82.存储器62还可以包括具有一组(至少一个)程序模块624的程序/实用工具625,这样的程序模块624包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
83.计算设备60也可以与一个或多个外部设备64(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与计算设备60交互的设备通信,和/或与使得该计算设备60能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口65进行。并且,计算设备60还可以通过网络适配器66与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器66通过总线63与用于计算设备60的其它模块通信。应当理解,尽管图中未示出,可以结合计算设备60使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
84.在一些可能的实施方式中,根据本技术的计算设备可以包括至少一个处理器、以及至少一个存储器(如第一服务器)。其中,存储器存储有程序代码,当程序代码被处理器执行时,使得处理器执行本说明书上述描述的根据本技术各种示例性实施方式的系统权限开启方法中的步骤。
85.参考图7,图1-5图示及对应实施例的一种跨区服游戏数据处理方法还可通过计算机可读介质71来实现,参考图7,存储有计算机可执行指令,即本发明方法所需执行的程序指令,所述计算机或者高速芯片可执行指令用于执行以上实施例所述的验证数据处理方法。
86.可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者
与其结合使用的程序。
87.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
88.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本技术操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
89.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、控制装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
90.本技术是参照根据本技术实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
91.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
92.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
93.尽管已描述了本技术的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本技术范围的所有变更和修改。
94.显然,本领域的技术人员可以对本技术进行各种改动和变型而不脱离本技术的精神和范围。这样,倘若本技术的这些修改和变型属于本技术权利要求及其等同技术的范围之内,则本技术也意图包含这些改动和变型在内。

技术特征:
1.一种跨区服游戏数据处理方法,其特征在于,用于跨区服游戏数据处理系统,所述跨区服游戏数据处理系统具有智能匹配中心,所述智能匹配中心根据不同活动所需参数通过互动组件系统向游戏区服下发指令,所述下发指令携带所述活动所需参数,该方法包括:当目的大区接收到第一互动组件发来的跨区服务请求,获取跨区服务请求中携带的用户数据;所述跨区服务请求为用户对应源大区第二互动组件发送的转移到目的大区的请求;所述第一互动组件嵌入所述目的大区,所述第二互动组件嵌入所述源大区;所述第一互动组件和第二互动组件通过组件服务器传输信息;所述目的大区接收到用户通过第二互动组件发送的连接请求,并响应所述第二互动组件允许所述用户接入。2.根据权利要求1所述的一种跨区服游戏数据处理方法,其特征在于,还包括:源大区通过所述第二互动组件发出跨区服务请求后,打包所述用户数据;所述用户数据包括当前源大区当前匹配该用户的游戏数据,以及所述用户的身份数据。3.根据权利要求2所述的一种跨区服游戏数据处理方法,其特征在于,还包括:所述目的大区接收到用户通过第二互动组件发送的连接请求后,解析所述用户数据;通过所述第二互动组件中的验证模块,对所述用户身份数据进行验证;当用户身份数据未通过验证,则放弃响应。4.根据权利要求1-3任一项所述的一种跨区服游戏数据处理方法,其特征在于,响应所述第二互动组件允许所述用户接入,具体实现为:进入所述的目的大区,通过连接从中获取匹配该用户的游戏数据,更新加载到该用户的客户端。5.根据权利要求4所述的一种跨区服游戏数据处理方法,其特征在于,所述用户数据包括当前源大区当前匹配该用户的游戏数据,具体配置为:当前源大区的状态信息,所述状态信息至少包括:所述当前源大区的负载信息和游戏进度。6.根据权利要求5所述的一种跨区服游戏数据处理方法,其特征在于,还包括:根据预设算法选择目的大区,具体实现为:所述组件系统基于当前源大区的负载信息和游戏进度,并通过预设算法获取共享游戏数据,所述共享游戏数据至少包括:待推广游戏数据。7.根据权利要求6所述的一种跨区服游戏数据处理方法,其特征在于,加载在客户端内存中的所述目的大区和源大区的游戏数据中存在共享游戏数据,则在客户端更新加载过程中,保留客户端内存中加载的共享游戏数据,并只更新非共享游戏数据至客户端内存,以便用户在客户端实现新旧分区间的快速切换。8.一种跨区服游戏数据处理系统,其特征在于,述跨区服游戏数据处理系统具有智能匹配中心,所述智能匹配中心根据不同活动所需参数通过互动组件系统向游戏区服下发指令,所述下发指令携带所述活动所需参数;所述第一互动组件嵌入所述目的大区,所述第二互动组件嵌入所述源大区;所述第一互动组件和第二互动组件通过组件服务器传输信息;
所述跨区服游戏数据处理系统执行权利要求1-7所述跨区服游戏数据处理方法。9.一种计算设备,其特征在于,至少一个处理器;以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如权利要求1-7中任一项所述的方法。10.一种可读介质,其特征在于,存储有计算机可执行指令,可执行指令用于执行以上权利要求1-7所述的一种跨区服游戏数据处理方法。

技术总结
本发明公开的一种跨区服游戏数据处理方法和相关设备,所述跨区服游戏数据处理系统具有智能匹配中心,所述智能匹配中心根据不同活动所需参数通过互动组件系统向游戏区服下发指令,所述下发指令携带所述活动所需参数;所述第一互动组件嵌入所述目的大区,所述第二互动组件嵌入所述源大区;所述第一互动组件和第二互动组件通过组件服务器传输信息,所述互动组件系统能够动态地使玩家在同一游戏跨区服进行互通对战和其他交互行为,在不同的游戏中一起来互动并分享各自的游戏体验,尤其应用于网络游戏中同一账号下的用户跨服跨游戏操作的实现,其中的网络游戏包括但不限于采用多个游戏分区的休闲游戏、SLG游戏、MMORPG游戏等。MMORPG游戏等。MMORPG游戏等。


技术研发人员:留家滨 翁峰峰 吴志辉
受保护的技术使用者:厦门不妨游戏科技有限公司
技术研发日:2023.03.14
技术公布日:2023/7/26
版权声明

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