用户信息处理方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

未命名 08-02 阅读:110 评论:0


1.本发明涉及互联网技术领域,还涉及社交应用技术领域,具体涉及一种社交应用中的用户信息处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。


背景技术:

2.随着互联网技术的发展,人们在网络上停留的时间越来越长,大部分人将现实中的社交关系也搬到网络上,因而具有社交属性的应用、工具在人们的生活和工作中扮演着重要角色。社交应用能够保持人们之间的连接和沟通,也提供网上娱乐、消遣的功能,并且,有很大一部分人通过社交媒体平台进行商业活动和营销,扩大社交圈以认识新的朋友和建立更广泛的社交关系。因而目前大部分人的社交应用或工具中存在着大量的与其建立起社交关系的用户,人们通常称为好友。为了方便用户能够与曾经进行过聊天的好友快速建立聊天窗口,目前的社交应用或工具通常为用户保留曾经的聊天窗口,每个聊天窗口对应一个即时通信组,聊天窗口以即时通信组中用户的二维头像作为该聊天窗口的标识,并在窗口中显示部分聊天消息。首先,聊天窗口标识的静态图像无法起到吸引用户的作用,其次,静态标识不能为用户提供足够的信息。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本发明实施例提供一种用户信息处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,通过在聊天窗口中提供生动有趣的用户3d化身(avatar,或称为角色)来提高用户粘度,并能够传递更多的信息。
4.根据本发明的一个方面,本发明提供了一种社交应用中的用户信息处理方法,所述方法应用于第一用户的终端设备,所述方法包括以下步骤:
5.基于与所述第一用户进行即时通信的第二用户或第二用户组建立即时通信组;
6.基于显示界面尺寸获取多个显示窗口;
7.从每个即时通信组中获取符合显示条件的显示用户的3d动态角色;以及
8.将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中;
9.其中,所述3d动态角色包括3d人物模型,所述3d人物模型在显示窗口中按照预置条件改变动作或状态。
10.根据本发明的另一个方面,本发明还提供了一种社交应用中的用户信息处理装置,所述装置应用于第一用户的终端设备,所述装置包括通信组创建模块、窗口配置模块、角色确定模块以及角色加载模块,其中,所述通信组创建模块经配置以基于与所述第一用户进行即时通信的第二用户或第二用户组建立即时通信组;所述窗口配置模块经配置以基于显示界面尺寸获取多个显示窗口;所述角色确定模块经配置以从每个即时通信组中获取符合显示条件的显示用户的3d动态角色;所述角色加载模块经配置以将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中;其中,所述3d动态角色包括按照3d人物模型,所述3d人物模型在显示窗口中按照预置条件改变动作或状态。
11.根据本发明的另一个方面,本发明还提供了一种电子设备,包括处理器以及存储有计算机程序指令的存储器,所述处理器执行所述计算机程序指令时实现前述的社交应用中的用户信息处理方法。
12.根据本发明的另一个方面,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现前述的社交应用中的用户信息处理方法。
13.根据本发明的另一个方面,本发明还提供了一种计算机程序产品,其包括计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现前述的社交应用中的用户信息处理方法。
14.本发明在显示窗口(或称为聊天窗口)中提供生动有趣的用户3d动态角色(或称为化身,avatar),相比于现有社交应用中的2d头像,不但使得社交应用的聊天窗口更加有趣,吸引更多用户,提高用户粘度,而且聊天窗口中显示的3d动态角色还能够表现出用户的一定特征,如在线状态、用户的情感状态变化等等,相比于单一的2d头像,能够传递更多信息。
附图说明
15.为了更清楚地说明本发明实施例的实现方式,以下对本发明实施例中的附图作简单介绍。
16.图1是根据本发明实施例的基于服务器和终端设备的社交应用系统架构示意图。
17.图2是根据本发明一个实施例的社交应用中的用户信息处理方法流程图。
18.图3是根据本发明一个实施例的显示界面示意图。
19.图4是根据本发明另一个实施例的显示界面示意图。
20.图5是根据本发明一个实施例的加载3d动态角色的方法流程图。
21.图6是根据本发明一个实施例的社交应用中的用户信息处理装置的原理框图。
22.图7是根据本发明另一个实施例的社交应用中的用户信息处理装置的原理框图。
23.图8是根据本发明又一个实施例的社交应用中的用户信息处理装置的原理框图。
24.图9是根据本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
25.图10是根据本发明实施例的示例性终端设备的软件结构示意图。
具体实施方式
26.以下将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,提供这些实施方式的目的是为了使本发明的原理和精神更加清楚和透彻,使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明的原理和精神。本文中提供的示例性实施方式仅是本发明的一部分实施方式,而不是全部的实施方式。基于本文中的实施方式,本领域普通技术人员在不付出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施方式,都属于本发明保护的范围。
27.本领域技术人员知晓,本发明的实施方式可以实现为一种系统、装置、设备、方法、计算机可读存储介质或计算机程序产品。因此,本发明可以具体实现为以下至少一种形式:完全的硬件、完全的软件,或者硬件与软件结合的形式。根据本发明的具体实施方式,本发明请求保护一种社交应用中的用户信息处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
28.在本文中,诸如第一、第二、第三之类的用语,仅用来将一个实体(或操作)与另一个实体(或操作)区分开来,而不在于要求或暗示这些实体(或操作)之间存在任何顺序或关联。
29.本发明的实施例可应用于服务器和终端设备。请参考图1,图1示意性地示出了一种基于服务器和终端设备的社交应用系统架构示意图。服务器10与终端设备20中分别安装有社交应用的服务端软件和客户端软件,通过服务端与客户端的配合实现社交应用。本发明提供的社交应用中的用户信息处理方法可应用于用户的终端设备,方法中的步骤可由终端设备侧的社交应用的客户端或终端设备侧的社交应用客户端与服务器侧的社交应用服务端共同实现。为了区分,本发明将终端设备的用户称为第一用户,在终端设备上显示的第一用户的好友、联系人等与终端设备的用户建立了社交关系的用户称为第二用户,在以下的说明中,当说明的方案适用于第一用户和第二用户时称为用户。
30.以下通过若干示例性实施例或代表性实施方式对本发明的原理和精神进行详细阐释。
31.图2是根据本发明一个实施例的社交应用中的用户信息处理方法流程图,所述方法应用于第一用户的终端设备,所述方法包括以下步骤:
32.步骤s1,基于与所述第一用户进行即时通信的第二用户或第二用户组建立即时通信组。
33.步骤s2,基于显示界面尺寸获取多个显示窗口。
34.步骤s3,从每个即时通信组中获取符合显示条件的显示用户的3d动态角色。
35.步骤s4,将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中。
36.在步骤s1中,当第一用户与单独的一个第二用户进行即时通信时建立的即时通信组只包括第一用户和所述第二用户。在即时通信结束后,仍然保留所述的即时通信组,当第一用户与第二用户再次进行即时通信时不需要再次建立一个即时通信组。其中,为了方便第一用户在下一次与第二用户进行即时通信时查寻到该即时通信组,以第二用户id为所述即时通信组命名。当第一用户加入一个用户群时建立的即时通信组包括第一用户和一个第二用户组。第二用户组中第二用户的数量符合社交应用的建群规则。即时通信组能够以群名进行命名。
37.在步骤s2中,获取终端设备的设备数据,基于设备数据中的显示屏幕确定的显示界面尺寸获取多个显示窗口。例如,将显示界面按照行、列划分为多个区域,每个区域作为一个显示窗口位置,根据显示界面的不同,区域的划分不同。当终端设备为手机时,每行有两个区域。当终端设备为平板电脑或台式电脑时,每行有两个以上的区域。
38.本发明中的每个用户由3d动态角色作为用户化身。所述3d动态角色包括3d人物模型,为了生动地表现出用户化身,3d人物模型在显示窗口中按照预置条件改变动作或状态。在一个实施例中,3d人物模型至少包括姿势和表情两个动态表现参数及对应的动态条件,通过设置不同的参数值及动态条件,可使3d人物模型能够动态地展现在显示窗口中。为了能够更加生动地表达出用户的情感等状态,3d动态角色中除了包括3d人物模型外,还包括一个或多个3d道具模型。3d道具模型同样可以具有不同的状态、形态等参数及动态条件,3d道具模型的动态条件与3d人物模型的动态条件相匹配,通过在动态条件中设置的动作及其
数量、持续时长、人物动作与道具的状态或形态的对应关系等得到3d动态角色的动画效果。并且在形成动画效果时还可以增加特效以突出3d动态角色的动态效果。本发明中的每个用户的3d动态角色可以由用户自己设置,也可以是系统随机指定。
39.步骤s3中的显示条件包括用户数量阈值,即一个显示窗口中只显示一定数量以内的用户3d动态角色。因而,在得到即时通信组后,统计即时通信组中的用户数量;在所述用户数量不超过所述用户数量阈值时,确定所述即时通信组中的每个用户都符合显示条件,都能作为显示用户。例如,当以数值“6”作为用户数量阈值时,当即时通信组中的用户数量小于等于6时,确定所述即时通信组中的每个用户都符合显示条件,此时将即时通信组中所有用户的3d动态角色都加载到一个显示窗口。在一个实施例中,所述的用户数量阈值以在当前设备提供的显示窗口清晰、和谐地显示的3d动态角色数量为准,显示窗口越大,能显示的3d动态角色数量越多,所述的用户数量阈值越大,相反,当显示窗口越小,能显示的3d动态角色数量越少,所述的用户数量阈值越小。
40.在即时通信组中只包括一个第二用户的情景中,即第一用户只与一个好友进行即时通信的情景中,在一个实施中,只将所述第二用户的3d动态角色加载到显示窗口中。如图3中的第一行的两个显示窗口。在另一个实施例中,将所述第一用户和第二用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中,如图4中的第二行第一列的显示窗口。在一个可选实施例中,显示窗口中的第二用户的3d动态角色可以是第二用户设置,由第二用户的客户端通过服务端传递给第一用户的客户端,再显示在第一用户的终端设备的显示界面中的显示窗口中。在另一种可选实施例中,第一用户的终端设备的显示界面中的显示窗口也可以不显示第二用户设置的3d动态角色,而是显示第一用户为的第二用户设置的3d动态角色。
41.更好地,为了表现两个用户的亲密关系,还可以在当前显示窗口中增加3d道具模型,进而赋予当前场景一定的含义,如学习、会议、读书、休闲、聊天等,如图4中第一行的两列显示窗口。所述的3d道具模型可以在即时通信组创建时与两个用户的3d动态角色同时增加到显示窗口中,也可以是在两个用户聊天过程随时由其中的任意一个用户增加到显示窗口中,在增加3d道具模型时,可以在另一用户的同意之后增加,或不需要另一用户的同意而随意增加。在一个更好的实施例中,当不需要另一用户的同意而随意增加3d道具模型时,增加的3d道具模型不需要发送给对方用户,而需要对方用户同意才能增加3d道具模型时,在增加之前需要向对方用户发送增加请求,再得到对方的同意回复后,在将3d道具模型增加到当前的显示窗口中的同时,经服务端发送通知给对方用户,因而对方用户的显示窗口也显示所述的3d道具模型,两个显示窗口显示内容相同。
42.在一个实施例中,服务端向终端设备的客户端提供有多种3d道具模型、特效、3d人物模型及其动作及可自定义的参数项目和条件,用户可选择一种3d人物模型作为代表自己或其他第二用户的角色,并根据喜好对自定义的参数项目和条件进行相关设置。所述设置例如包括3d人物模型在显示时呈现的动作及持续时长、可改变的多个动作及多个可改变动作之间的过渡效果及时间间隔等,还可以配合3d道具模型、特效等最终得到代表自己的3d动态角色。
43.在另一个实施例中,终端设备的客户端能够利用终端设备的摄像头捕捉用户的动作及表情,从中得到真实的动作及表情以得到驱动数据。或者,根据已经录制的一段任意视频,从中识别出指定人物的真实动作及表情得到驱动数据。根据所述驱动数据驱动3d人物
模型的肢体及面部得到对应的3d人物模型的动作及表情。
44.在即时通信组中包括的用户数量大于显示条件中包括的用户数量阈值时,此时只能显示部分用户的3d动态角色,此时,为了区分,本发明将一个即时通信组中在显示窗口加载3d动态角色的用户称为显示用户。为了在一个即时通信组中的多个用户中确定显示用户,本发明的所述显示条件进一步包括用户优先级条件。此时首先计算即时通信组中每个用户的用户优先级,并对即时通信组中的用户按照用户优先级从高到低的顺序排序;将排序在前的满足所述用户数量阈值的多个用户确定为显示用户。其中,所述的用户优先级条件由以下参数中的一个或多个确定:用户级别(如自己、群主和普通用户)、在线时长、消息频率和入群时间等。例如,可以将自己和具有群主级别的用户确定为显示用户。基于其他的多个普通用户,或者按照入群时间作为优先级,或者按照消息频率作为优先级或者按照在线时长作为优先级,或者对入群时间、消息频率和在线时长计算加权和作为优先级。其中,在计算所述的消息频率时,可以以当前会话开始时刻作为统计起始时刻,统计当前会话时段发送的消息数量作为消息频率,或者统计最近一段时间(可以包括多个通信会话)的消息数量并除以会话总时长得到消息频率。
45.对于即时通信组中有多个用户的情景,组中的用户的3d动态角色除了可以由用户自己设置外,还可以由群主级别的用户设置。
46.在确定了显示用户、并加载了显示用户的3d动态角色后,为了能够指示出当前显示窗口还有其他未显的用户,在所述3d动态角色的显示背景中增加用户未显示标识。在一个实施例中,以灰色、黑色等人物剪影作为用户未显示标识。
47.在步骤s4中,在将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中的步骤如图5所示,图5是根据本发明一个实施例的加载3d动态角色的方法流程图,所述方法包括:
48.步骤s41,基于所述显示窗口创建3d空间。例如,在显示窗口原左下角作为原点,以显示窗口的左边界和下边界分别作为z轴和x轴,以垂直于x-z面建立y轴进而得到3d坐标系,从而基于所述3d坐标系在所述显示窗口建立起3d空间。为了丰富显示窗口的内容,选择一个或多个空间平面作为背景,如以x-y平面或x-z平面作为背景,背景可以是单纯色彩,也可以是具有一定内容的图像或3d模型,从而得到具有一定表现含义的场景。所述3d空间背景可以由第一用户设置,也可以为一个预置背景。
49.步骤s42,将每个显示用户的3d动态角色加载到所述3d空间中。在一个实施例中,根据加载的3d动态角色的数量对3d动态角色的大小进行调整。
50.步骤s43,调整所述3d空间的查看视角,以在显示窗口中显示每个3d动态角色的完整面部。
51.其中,当只加载一个3d动态角色时,按照一定的美学规则(如3d人物模型与窗口的显示比例为黄金分割比例)将3d动态角色置入所述3d空间;当加载多个3d动态角色时,每个3d动态角色所占比例不超出比例阈值,即每个3d动态角色的大小相差不大。为了能够清楚地显示出每个3d动态角色,在步骤s43调整所述3d空间的查看视角,从而能够提供3d动态角色之间尽量少遮挡关系的视图,如图3中的第二行第一列的显示窗口所示。尽管显示窗口中的3d动态角色很多,但是通过3d动态角色在加载时的排列及对3d空间的查看视角调整,能够清楚地显示每个3d动态角色的完整面部。
52.在一个可选实施例中,步骤s41创建的所述3d空间大于显示窗口,在一个具体实施方式中,以3d空间边界超出所述显示窗口边界的阈值作为衡量3d空间大于显示窗口的程度。所述阈值例如以象素、厘米或英寸作为阈值数值的单位,或者以显示窗口对3d空间的占比作为阈值。显示窗口在显示界面中显示出边界,而3d空间不显示边界,因而在加载3d动态角色时,可以以显示窗口的一个边界作为加载的对齐边界,如以显示窗口的下边界作为3d动态角色的对齐边界,在显示时则可以得到3d动态角色的局部身体可以从显示窗口的其他边界伸出的效果,从而加强视觉效果。
53.由于一个即时通信组中的用户状态等可能随时会发生变化,因而本发明还设置了显示窗口中的显示用户的更新条件,更新条件包括用户在线/离线状态的改变、发送消息频率发生变化、用户级别发生变化等等,本发明监视每个显示窗口对应的即时通信组是否满足显示用户更新条件,如果一个显示用户从在线转为离线、或者发送消息频率小于其他未显示用户,或者由群主变更为普通用户,或由普通用户变更为群主,在满足上述任意一种情况时,更新显示用户及显示窗口中的3d动态角色。
54.如图3和图4所示,显示界面中放置显示窗口的区域位置是固定的,为了将多个即时通信组对应的多个显示窗口放置在合适的区域,在本发明的一个实施例中,每个即时通信组具有排列优先级,根据其排列优先级确定所在显示窗口在显示界面中的位置。在一个实施例中,显示界面中放置显示窗口的区域位置按照从上向下的顺序优先级依次降低,在计算得到每个即时通信组的排列优先级后,按照排列优先级从高到低的顺序从显示界面从上向下排列。当即时通信组的排列优先级变化时,随时调整其在显示界面的排序,进而调整其在显示界面的位置。
55.其中,排列优先级例如按照每个即时通信组中的最新消息的时间进行排序,或者按照用户设置的优先级排序等。例如每个即时通信组具有“置顶”属性,当第一用户选中该属性时,即将该即时通信组的排列优先级设置为最高,优先排列到当前的显示界面中。以最新消息的时间为排列优先级的实施例中,可以基于各个即时通信组的实时的消息时间实时调整在显示界面的排序。也可以定时更新排序,如一天中的一个固定时刻,或者一个固定时长。
56.本发明中的显示窗口中设置有一个或多个消息显示位,在显示一个或多个3d动态角色的同时还能够显示部分消息。本发明基于消息显示位的尺寸和显示字符的字体大小预置有消息显示位的显示字符数量。本领域的普通技术人员可知,显示字符数量、显示字符的字体、颜色等也可以由第一用户设置。以一个即时通信组为例,本发明获取所述即时通信组中的最新通信消息;基于显示窗口中消息显示位的大小和显示字符的字体大小确定显示字符数量,或者读取预置的、用户设置的显示字符数量;从最新通信消息的第一个字符开始读取显示字符数量的字符,并添加到显示窗口中的消息显示位。如图3所示的每个显示窗口底部的消息显示位。在一个可选实施例中,所述消息显示位包括消息发送者标识,所述的消息发送者标识例如为消息框箭头或在消息中增加的用户id。对于仅显示一个第二用户的3d动态角色的情景,如图3第一行第一列的显示窗口,消息显示位的消息框箭头指向当前的第二用户,代表该条消息是由第二用户发出,或者如图3第一行第二列的显示窗口的消息显示位,消息框没有箭头,代表该条消息是由第一用户发出。对于包括多个第二用户的3d动态角色的情景,又例如图3第一行第二列的显示窗口,在消息前包括用户id。在一个进一步的可
选实施例中,本发明还监视通信消息的阅读状态,统计未读的消息数量,并在所述消息显示位中显示未读消息数量,如图3第一行第二列的显示窗口的消息显示位末尾的数字“58”。
57.在另一个可选实施例中,在获取到即时通信组中的最新通信消息时,获取发送所述最新通信消息的用户标识;判断所述发送所述最新通信消息的用户标识是否与显示窗口中的显示用户标识相同;如果相同,将所述显示用户的3d动态角色的当前动作改变为突出动作。所述的突出动作例如为3d人物模型整体突然增大再返回原来大小;或者3d人物模型的头部突然增大再返回原来大小,在增大头部时可增加相应的音效,配合表情;或者改变3d人物模型的肢体动作、姿势等,此时可以有效提高当前发送最新通信消息的用户的3d动态角色在当前显示窗口合影中的辨识度,使第一用户能够更容易地注意到当前发出最新消息的用户。
58.如果发送所述最新通信消息的用户标识与显示窗口中的显示用户标识不相同,在一种处理方式中,不作任何改变,依旧维持显示窗口中的当前3d动态角色的正常动画效果。在另一种处理方式中,将发送所述最新通信消息的用户确定为新显示用户;由新显示用户的3d动态角色替换当前显示窗口中的一个原显示用户的3d动态角色。例如,当前显示窗口中已经显示了最多数量的3d动态角色,当确定了新显示用户后,将原显示用户中排序最低的一个替换掉。
59.需要说明,对于本发明的各个实施例,为描述清楚,均表述为一系列的动作或处理的组合。本领域技术人员应知悉,其实现过程不受所描述的动作或处理的顺序限制,本发明实施例中的某些步骤可以采用其他顺序处理或者同时进行处理。
60.与本发明提供的方法对应地,本发明还提供了一种社交应用中的用户信息处理装置。本实施例中的用户信息处理装置位于终端设备20中。在本实施例中,所述终端设备20至少包括显示屏幕21和通信模块22,所述的显示屏幕例如为手机显示屏,具有显示和触摸功能,通信模块21例如为2g/3g/4g/5g等通信模块,其能够与服务端通信。终端设备还包括摄像头等其他硬件模块(未示出)。图6是根据本发明实施例的一种社交应用中的用户信息处理装置的原理框图,本实施例中的用户信息处理装置200包括通信组创建模块201、窗口配置模块202、角色确定模块203和角色加载模块204,其中,所述通信组创建模块201经配置以基于与所述第一用户进行即时通信的第二用户或第二用户组建立即时通信组;所述窗口配置模块202经配置以基于显示界面尺寸获取多个显示窗口。所述角色确定模块203经配置以从每个即时通信组中获取符合显示条件的显示用户的3d动态角色。所述角色加载模块204经配置以将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中。
61.其中,所述通信组创建模块201在第一用户与单独的一个第二用户进行即时通信时或加入一个用户群时建立对应的即时通信组,在即时通信结束后,仍然保留所述的即时通信组。
62.所述窗口配置模块202在为多个即时通信组配置显示界面中的显示窗口时,按照即时通信组的排列优先级从高到低的顺序在显示界面上从上向下排列。所述窗口配置模块202监视即时通信组的排列优先级的变化情况,在排列优先级的变化时,随时调整即时通信组对应的显示窗口在显示界面的排序。
63.所述角色确定模块203监视用户的显示条件并获取符合显示条件的显示用户的3d动态角色。所述显示条件包括用户数量阈值,所述角色确定模块203统计一个即时通信组中
的用户数量;在所述用户数量不超过所述用户数量阈值时,确定所述即时通信组中的每个用户都符合显示条件。当即时通信组中包括一个第二用户时,所述角色加载模块204将所述第二用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中。在一个进一步的方案中,还可以将所述第一用户的3d动态角色加载到所述显示窗口中。
64.在所述用户数量超出所述用户数量阈值时,所述显示条件进一步包括用户优先级条件,此时所述角色确定模块203计算即时通信组中的用户优先级,并对即时通信组中的用户按照用户优先级从高到低的顺序排序;将排序在前的满足所述用户数量阈值的多个用户确定为显示用户。此时所述角色加载模块204在将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中后,在所述3d动态角色的显示背景中增加用户未显示标识。
65.所述角色加载模块204在加载3d动态角色加载到一个显示窗口时,基于所述显示窗口创建3d空间;将每个显示用户的3d动态角色加载到所述3d空间中;以及调整所述3d空间的查看视角,以在显示窗口中显示每个3d动态角色的完整面部。进一步地,创建的所述3d空间的边界超出所述显示窗口边界预置大小阈值。在加载3d动态角色时,可以以显示窗口的一个边界作为加载的对齐边界,因而3d动态角色在显示时则可以得到3d动态角色的局部身体可以从显示窗口的其他边界伸出的视觉效果。
66.所述角色加载模块204还进一步监视每个显示窗口对应的即时通信组是否满足显示用户更新条件;在满足显示用户更新条件时更新显示用户及显示窗口中的3d动态角色。
67.图7是根据本发明另一实施例的社交应用中的用户信息处理装置的原理框图,与图6所示的用户信息处理装置200相比,本实施例中的用户信息处理装置200还包括消息显示处理模块205,所述消息显示处理模块205获取所述即时通信组中的最新通信消息;基于显示窗口中消息显示位的大小确定显示字符数量;从最新通信消息的第一个字符开始读取显示字符数量的字符,并添加到显示窗口中的消息显示位。在一个实施例中,在所述消息显示位中包括消息发送者标识。在另一个实施例中,消息显示处理模块205监视通信消息的阅读状态,统计未读的消息数量,并在所述消息显示位中显示未读消息数量。在另一个实施例中,消息显示处理模块205监视到一个即时通信组中的最新通信消息时发送通知给所述角色加载模块204,所述角色加载模块204在接收到所述通知时,基于最新通信消息获取发送所述最新通信消息的用户标识,判断所述发送所述最新通信消息的用户标识是否与显示窗口中的显示用户标识相同,在二者相同时,将所述显示用户的3d动态角色的当前动作改变为突出动作。在二者不相同时的一种处理方式中,将发送所述最新通信消息的用户确定为新显示用户,由新显示用户的3d动态角色替换当前显示窗口中的一个原显示用户的3d动态角色。
68.图8是根据本发明另一实施例的社交应用中的用户信息处理装置的原理框图,与图6所示的用户信息处理装置200相比,本实施例中的用户信息处理装置200还包括角色设置模块206,用以供用户设置3d动态角色。所述角色设置模块206提供有多种3d道具模型、特效、3d人物模型及其动作及可自定义的参数项目和条件,基于用户的设置得到相应的参数内容,进而得到对应的3d动态角色。角色设置模块206还提供视频录制/读取单元、动作及表情的识别单元和模型驱动单元。视频录制/读取单元能够利用终端设备的摄像头录制实时视频或者从指定地址读取已知视频,并发送给识别单元,识别单元从视频中提取人物的动作和表情等得到相应的驱动数据,模型驱动单元根据驱动数据驱动已知3d人物模型和/或
3d道具模型,使3d人物模型执行视频中的人物的动作、表情,从而生成3d动态角色。
69.本领域技术人员应理解,本文中所描述的实施例属于优选实施例,所涉及的动作、步骤、模块或单元等并不一定是本发明实施例所必须的。在上述实施例中,本发明实施例对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
70.图9是根据本发明实施例提供的一种电子设备60的结构示意图,电子设备60包括处理器61、存储器62以及用于连接处理器61和存储器62的通信总线,其中在存储器62中存储有可以在处理器61上运行的计算机程序,处理器61运行该计算机程序时可执行或称实现本发明中各个实施例的社交应用中的用户信息处理方法中的步骤。电子设备60还包括通信接口,用于接收和发送数据。电子设备60可以是本发明实施例中的终端设备,如手机、平板电脑、台式电脑、膝上型电脑等。在合适的情况下电子设备也可称为计算设备。
71.在一些实施例中,处理器61可以是中央处理器(central processing unit,cpu)、图形处理器(graphics processing unit,gpu)、应用处理器(application processor,ap)、调制解调处理器、图像信号处理器(image signal processor,isp)、控制器、视频编解码器、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、基带处理器、神经网络处理器(neural-network processing unit,npu)等;处理器61还可以是其他通用处理器、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或其他可编程逻辑器件、分立门或晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器,也可以是任何常规的处理器等。其中,神经网络处理器npu通过借鉴生物神经网络结构,可对输入信息快速处理,还可以不断进行自我学习。通过npu电子设备60可以实现智能认知等应用,例如图像识别、人脸识别、语义识别、语音识别、文本理解等。
72.在一些实施例中,存储器62可以是电子设备60的内部存储单元,例如电子设备60的硬盘或内存;存储器62也可以是电子设备60的外部存储设备,例如电子设备60上配备的插接式硬盘、智能存储卡(smart media card,smc)、安全数字(secure digital,sd)卡、闪存卡(flash card)等。存储器62还可以既包括电子设备60的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器62可用于存储操作系统、应用程序、引导装载程序(bootloader)、数据以及其他程序等,例如计算机程序的程序代码等。存储器62包括但不限于是随机存储记忆体(random access memory,ram)、只读存储器(read-only memory,rom)、可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read-only memory,eprom)或便携式只读存储器(compact disc read-only memory,cd-rom)。存储器62用于存储电子设备60所执行的程序代码和所传输的数据。存储器62还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。当处理器61执行存储器62中的程序代码指令时能够实现前述的社交应用中的用户信息处理方法。
73.本领域技术人员可以理解,图9仅是电子设备60的举例,并不构成对电子设备60的限定,电子设备60可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者包括不同的部件,例如还可以包括输入输出设备、网络接入设备等。
74.图10是本发明实施例的终端设备的软件结构示意图。以手机操作系统为android系统为例,在一些实施例中,将android系统分为四层,分别为:应用程序层、应用程序框架
层(framework,fwk)、系统层以及硬件抽象层,层与层之间通过软件接口通信。
75.首先,应用程序层可以包括多个应用程序包,应用程序包可以是例如通话、相机、视频、导航、天气、即时通讯、教育等各种应用程序app,也可以是基于ar技术的应用程序app。
76.第二,应用程序框架层fwk为应用程序层的应用程序提供应用编程接口(application programming interface,api)和编程框架。应用程序框架层可以包括一些预先定义的函数,例如用于接收应用程序框架层所发送的事件的函数。
77.应用程序框架层可以包括窗口管理器、资源管理器以及通知管理器等。
78.其中,窗口管理器用于管理窗口程序。窗口管理器可以获取显示屏大小,判断是否有状态栏,锁定屏幕,截取屏幕等。内容提供器用来存放和获取数据,并使这些数据可以被应用程序访问。所述数据可以包括视频,图像,音频,拨打和接听的电话,浏览历史和书签,电话簿等。
79.其中,资源管理器为应用程序提供各种资源,比如本地化字符串,图标,图片,布局文件,视频文件等等。
80.其中,通知管理器使应用程序可以在状态栏中显示通知信息,可以用于传达告知类型的消息,可以短暂停留后自动消失,无需用户交互。比如通知管理器被用于告知下载完成,消息提醒等。通知管理器还可以是以图表或者滚动条文本形式出现在系统顶部状态栏的通知,例如后台运行的应用程序的通知,还可以是以对话窗口形式出现在屏幕上的通知。例如在状态栏提示文本信息,发出提示音,电子设备振动,指示灯闪烁等。
81.此外,应用程序框架层还可以包括视图系统,视图系统包括可视控件,例如显示文字的控件、显示图片的控件等。视图系统可用于构建应用程序。显示界面可以由一个或多个视图组成的,例如短信通知图标的显示界面上可以包括显示文字的视图以及显示图片的视图。
82.第三,系统层可以包括多个功能模块,例如传感器服务模块、物理状态识别模块、三维图形处理库(例如:opengles),等等。
83.其中,传感器服务模块用于对硬件层各类传感器上传的传感器数据进行监测,确定手机的物理状态;物理状态识别模块用于对用户手势、人脸等进行分析和识别;三维图形处理库用于实现三维图形绘图,图像渲染,合成,和图层处理等。
84.此外,系统层还可以包括表面管理器和媒体库。表面管理器用于对显示子系统进行管理,并且为多个应用程序提供了2d和3d图层的融合。媒体库支持多种常用的音频,视频格式回放和录制,以及静态图像文件等。
85.最后,硬件抽象层是硬件和软件之间的层。硬件抽象层可以包括显示驱动、摄像头驱动、传感器驱动等,用于驱动硬件层的相关硬件,如显示屏、摄像头、传感器等。
86.本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序或指令,该计算机程序或指令被执行时以实现上述实施例中所涉及的社交应用中的用户信息处理方法中的步骤。
87.本发明实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,该计算机程序或指令被执行时以实现上述实施例中所涉及的社交应用中的用户信息处理方法中的步骤。示例性的,该计算机程序产品可以为一个软件安装包、插件等。
88.本领域技术人员应该知悉,本发明实施例所描述的方法、步骤或者相关模块/单元的功能可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式来实现,也可以是由处理器执行计算机程序指令的方式来实现。其中,该计算机程序产品包括至少一个计算机程序指令,计算机程序指令可以由相应的软件模块组成,软件模块可以被存放于ram、闪存、rom、eprom、eeprom、寄存器、硬盘、移动硬盘、只读光盘(cd-rom)或者本领域熟知的任何其它形式的存储介质中。该计算机程序指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输。例如,该计算机程序指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线或无线方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。该计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。该可用介质可以是磁性介质(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质、或者半导体介质(如ssd)等。
89.关于上述实施例中描述的各个装置/产品,其中包含的模块/单元可以是软件模块/单元,也可以是硬件模块/单元,还可以部分是软件模块/单元,部分是硬件模块/单元。例如,对于应用或集成于芯片的装置/产品,其包含的各个模块/单元可以都用电路等硬件的方式实现,或者,至少部分模块/单元采用软件程序的方式实现,运行于芯片内部集成的处理器,剩余的部分模块/单元采用电路等硬件方式实现。又如,对于应用或集成于终端的装置/产品,其包含的各个模块/单元可以都采用电路等硬件的方式实现,或者,至少部分模块/单元采用软件程序的方式实现,运行于终端内部集成的处理器,剩余部分模块/单元可以采用电路等硬件方式实现。
90.以上所述,仅为本发明的具体实施方式,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,上述描述的系统、模块和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。应理解,本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到各种等效的修改或替换,这些修改或替换都应涵盖在本发明的保护范围之内。

技术特征:
1.一种社交应用中的用户信息处理方法,其特征在于,所述方法应用于第一用户的终端设备,所述方法包括:基于与所述第一用户进行即时通信的第二用户或第二用户组建立即时通信组;基于显示界面尺寸获取多个显示窗口;从每个即时通信组中获取符合显示条件的显示用户的3d动态角色;以及将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中;其中,所述3d动态角色包括3d人物模型,所述3d人物模型在显示窗口中按照预置条件改变动作或状态。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示条件包括用户数量阈值,所述方法进一步包括:统计一个即时通信组中的用户数量;以及在所述用户数量不超过所述用户数量阈值时,确定所述即时通信组中的每个用户都符合显示条件,并确定为显示用户。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当即时通信组中包括一个第二用户时,将所述第二用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当即时通信组中包括一个第二用户时,进一步包括:将所述第一用户的3d动态角色加载到所述显示窗口中。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述用户数量超出所述用户数量阈值时,所述显示条件进一步包括用户优先级条件,所述方法进一步包括:计算即时通信组中的每个用户的用户优先级,并对即时通信组中的用户按照用户优先级从高到低的顺序排序;以及将排序在前的满足所述用户数量阈值的多个用户确定为显示用户。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,进一步包括:在将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中后,在所述3d动态角色的显示背景中增加用户未显示标识。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中的步骤包括:基于所述显示窗口创建3d空间;将每个显示用户的3d动态角色加载到所述3d空间中;以及调整所述3d空间的查看视角,以在显示窗口中显示每个3d动态角色的完整面部。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述3d空间的边界超出所述显示窗口边界预置阈值。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括:获取即时通信组的排列优先级;以及在将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中后,基于所述即时通信组的排列优先级调整显示窗口在显示界面的排序。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括:监视每个显示窗口对应的即时通信组是否满足显示用户更新条件;以及
在满足显示用户更新条件时更新显示用户及显示窗口中的3d动态角色。11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括:获取所述即时通信组中的最新通信消息;基于显示窗口中消息显示位的大小确定显示字符数量;以及从最新通信消息的第一个字符开始读取显示字符数量的字符,并添加到显示窗口中的消息显示位。12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述消息显示位为一个或多个。13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述消息显示位包括消息发送者标识。14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,进一步包括:监视通信消息的阅读状态;以及统计未读的消息数量,并在所述消息显示位中显示未读消息数量。15.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,进一步包括:在获取到即时通信组中的最新通信消息时,获取发送所述最新通信消息的用户标识;判断发送所述最新通信消息的用户标识是否与显示用户标识相同;以及响应于发送所述最新通信消息的用户标识与显示用户标识相同,将所述显示用户的3d动态角色的当前动作改变为突出动作。16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,进一步包括:响应于发送所述最新通信消息的用户标识与显示用户标识不相同,将发送所述最新通信消息的用户确定为新显示用户;以及由新显示用户的3d动态角色替换当前显示窗口中的一个原显示用户的3d动态角色。17.一种社交应用中的用户信息处理装置,其特征在于,所述装置应用于第一用户的终端设备,所述装置包括:通信组创建模块,经配置以基于与所述第一用户进行即时通信的第二用户或第二用户组建立即时通信组;窗口配置模块,经配置以基于显示界面尺寸获取多个显示窗口;角色确定模块,经配置以从每个即时通信组中获取符合显示条件的显示用户的3d动态角色;以及角色加载模块,经配置以将一个即时通信组中每个显示用户的3d动态角色加载到一个显示窗口中;其中,所述3d动态角色包括按照3d人物模型,所述3d人物模型在显示窗口中按照预置条件改变动作或状态。18.一种电子设备,其特征在于,包括处理器以及存储有计算机程序指令的存储器,所述处理器执行所述计算机程序指令时实现如权利要求1-16中任一项所述的社交应用中的用户信息处理方法。19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现如权利要求1-16中任一项所述的社交应用中的用户信息处理方法。20.一种计算机程序产品,其特征在于,其包括计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现如权利要求1-16中任一项所述的社交应用中的用户信息处理方法。

技术总结
本发明公开了一种用户信息处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。该方法包括:基于与第一用户进行即时通信的第二用户或第二用户组建立即时通信组;基于显示界面尺寸获取多个显示窗口;从每个即时通信组中获取符合显示条件的显示用户的3D动态角色;以及将一个即时通信组中每个显示用户的3D动态角色加载到一个显示窗口中;其中,所述3D动态角色包括3D人物模型,所述3D人物模型在显示窗口中按照预置条件改变动作或状态。利用本发明实施例能够在聊天窗口中提供生动有趣的用户3D动态角色,达到吸引更多用户、提高用户粘度的目的,并且用户的3D动态角色能够传递更多信息。并且用户的3D动态角色能够传递更多信息。并且用户的3D动态角色能够传递更多信息。


技术研发人员:郝和乐
受保护的技术使用者:北京河图联合创新科技有限公司
技术研发日:2023.04.27
技术公布日:2023/8/1
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